ecjw's Lackiererei II

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Falls es jemand noch nicht mitbekommen hat: die S-Bahn Vorarlberg hatte bereits im Dezember eine Mini-Erweiterung bekommen: Ein Talent mit einem folierten Wagen "Kultur am Zug":



    Nach Urzeiten habe ich es jetzt endlich auch mal geschafft, mich an die Cylindrical Hoppers zu setzen und dort etwas vorzeigbares zu produzieren:

    Geplant ist, sowohl die Varianten der Government Hoppers (nun vorbildgerecht) umzusetzen, dazu noch CP- und CN-eigene Lackierungen.


    Bzgl dieser Wagen habe ich auch 2 Fragen:

    1. Wie man auf dem Bild oben erkennen kann, ist die Lichtreflexion oder sowas in die Richtung zu stark und sieht störend aus. Wie muss ich die Glossmap ändern, damit weniger reflektiert wird?

    2. Gibt es eine Möglichkeit über die Alterungsfunktion Aluminium "oxidieren" zu lassen? Hintergrund: Bei der Auslieferung der Wagen waren sie teilweise unlackiert und die Oberfläche dementsprechend metallisch und spiegelnd. Über die Jahre oxidierte das Aluminium und die Wagen wurden weiß-gräulich und matt. Gibt es da einen Weg, das irgendwie mit der Glossmap zu machen?

  • Es geht Stück für Stück weiter bei den Hoppers:

    Der "Rainbow Hopper" ist noch WIP und ich wollte deswegen in die Runde fragen, ob ich diesen vorbildgerecht umsetzen soll (hier war nur eine Seite speziell lackiert, siehe auch hier), oder ob ich mir die künstlerische Freiheit herausnehmen soll, beide Seiten so farbenfroh zu gestalten :)

  • Wieder über den großen Teich zurück:

    Das hier liegt auch schon seid einem ~ halben Jahr bei mir auf der Festplatte. Muss es nur noch gescheit ins Spiel bringen und ein bisschen mehr die cblend anschauen...

    Citaro C2 G LGS Überlingen

    Citaro C2 mit Werbung für die "Stadtwerke am See", einfärbbar (normalerweise grün)

    Einmal editiert, zuletzt von ecjw250 () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Also die Getreidewagen find ich gut! Ich persönlich mag eher die Realität ... im "Ernstfall" könntest du ja zwei VErsionen erstellen :)


    Zu den Bussen ... die sehen super aus ... ich glaube ich muss auf meiner DE Map mal schauen was rumfährt und dann hier bzw. auf Steam was es aus DE so gibt :)

  • Da das eigentliche Paket der Bus-Repaints um einiges umfangreicher sein soll und ich nicht absehen kann, wann ich dazu komme, und ich die LGS-Folierungen aber nicht vorenthalten will, gibt es heute schon einmal eine Preview dazu. Das Paket gibt es im aktualisierten Webdisk-Eintrag zum schon erschienenen eCitaro: Busse LGS Überlingen 2020/21.


    Das Paket sollte die alte Mod ebenfalls ersetzen. Neu enthalten sind:

    eCitaro LGS Überlingen 2021eCitaro mit leicht abgeänderter Folierung für das neue Datum der Landesgartenschau
    Citaro C2 LGS Überlingen 2020Citaro mit Folierung für die Landesgartenschau Überlingen 2020
    Citaro C2 LGS Überlingen 2021Citaro mit leicht abgeänderter Folierung für das neue Datum der Landesgartenschau
    Citaro C2 (G) LGS Überlingen 2021Citaro G mit Folierung für die Landesgartenschau Überlingen 2021
    MB-Sprinter City LGS Überlingen 2021Sprinter mit Folierung für die Landesgartenschau Überlingen 2021

    Bis auf den eCitaro wurden alle Fahrzeuge auch für die Einfärb-Funktion vorbereitet. (Wenn für den jemand die cblend mit ihren verschiedenen Ebenen hat - immer her damit ;))


    Wenn das komplette Paket dann irgendwann fertig ist, wird auch ein neuer Eintrag in der Webdisk veröffentlicht :)


    Hier noch ein paar Bilder:

  • Die 2 fehlenden CWX-Varianten sind ebenfalls fertig.


    Nun komme ich aber nicht weiter:

    Die Original-Mod besitzt keine Alterungsfunktion. Diese wollte ich nun einbauen. Allerdings ist es offensichtlich nur mit Textur erstellen und in die Materials einfügen nicht getan, denn im ModelEditor tritt keine Alterung auf. Die alte und die neue .mtl sind angehängt.

    Als Alternative wollte ich es im ME selber über den Materials Editor probieren, dieser stürzt allerdings immer mit folgender (mir nichtssagender) Meldung ab:

    Code
    ..\..\src\data\Editor.cpp:706: auto __cdecl Editor::ReplaceMaterial::<lambda_f1035666080d71fd64dc93f9abe5b63a>::operator ()(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,struct engine::TextureDesc &) const: Assertion `!td.fileName.empty()' failed.
    FbxImportPlugin::~FbxImportPlugin
    
    Unhandled exception!
    
    ..\..\src\data\Editor.cpp(706): Throw in function auto __cdecl Editor::ReplaceMaterial::<lambda_f1035666080d71fd64dc93f9abe5b63a>::operator ()(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,struct engine::TextureDesc &) const
    Dynamic exception type: struct AssertException
    std::exception::what: Unknown exception
    [struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = Assertion `!td.fileName.empty()' failed.

    Weiß jemand, was da los ist? :/

    Dateien

    • cp_mg.mtl

      (1,91 kB, 58 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • cp_mg_alt.mtl

      (1,07 kB, 62 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Welche Maps/Funktionen man in der *.mtl angeben kann hängt vom Material-Typ ab. Aktuell hast Du type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND", eingetragen. Wenn Du die Dirt-Maps nutzen willst brauchst Du hier type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT",.


    Vermutlich hat sich das mit der Fehlermeldung dann auch erledigt. Falls nicht müsstest Du nochmal genau schreiben wann die Meldung kommt (öffnen der *.mdl oder wenn Du an den Parametern was änderst....).

  • Ja, jetzt tritt eine Alterungsfunktion auf, vielen Dank! :thumbup:

    Allerdings kommt nun die Rust-Textur nicht als Rost, sondern in blauer Farbe (wie sie auf der cblend auch liegt). Dabei wird doch eigentlich das Spektrum in der mtl unter rustColor definiert?


    Das Problem mit dem Abstürzen bleibt. Das tritt auf, wenn ich im Materials Editor irgendwelche Werte verändern will.

  • Also was die Abstürze betrifft...ein bisschen komisch sieht die *.mtl ja schon aus. Da fehlen ein paar Parameter (z.B. "age") dafür gibt es Einträge die ich nicht kenne. Da würde ich mal...zuerst alles schön sichern...und dann den Mod (mit dem richtigen Material-Typ eingetragen) im Model Editor abspeichern. Dann schreibt er die *.mtl Datei neu. Dann Mod neu laden und schauen ob er jetzt immer noch abstürzt.


    Keine Ahnung ob das auch das Problem mit der Rostfarbe behebt. Das könnte auch an der Texturdatei liegen. Hast Du die mit Kompression im DTX1-Format gespeichert?

  • Allerdings kommt nun die Rust-Textur nicht als Rost, sondern in blauer Farbe

    Das liegt dran das die mtl unvollständig ist (kein map_rust definiert) im Anhang mal eine vollständiges material. Mach einfach Copy&paste des kompletten Inhalts, trage deine Pfade ein und berichte dann ;-)

    Im Zweifelfall gilt immer: Nimm einfach eine Datei (mtl) aus einem anderen Mod die funktioniert und schreibe sie um.

    Zum ME-Absturz, sagt mir auch nix. Eventuell liegt das an den fehlenden Einträgen. Guck einfach mal was passiert wenn du das aus meiner mtl eingefügt hast ob der ME dann immer noch spinnt.


    Dunkel Age = braucht man nicht das hat nur Auswirkungen auf Assets.

  • Im Anhang befindet sich die neu geschriebene mtl. Allerdings bleibt soweit auf den ersten Blick alles beim alten: Der Rost ist blau und der ME stürzt bei Änderungen im Materials Editor mit oben genannter Meldung ab.

    Dateien

    • cp_mg.mtl

      (1,77 kB, 68 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Code
    map_rust = {
    
    fileName = "",
    
    type = "TWOD",
    
    },

    So steht das aber nicht in meinem material drinne. Wenn da keine Texturen drinne stehen ist es kein wunder das es blau ist.


    Code
            two_sided = {
                flipNormal = true,
                twoSided = true,
            },

    Noch ein Hinweis dazu: Mit twosided = true wird das gesamte Modell kopiert und mit gedrehten faces wieder eingefügt, defacto verdoppelst du damit die Tris deines Modells. Man sollte sich also gut überlegen ob es wirklich notwendig ist. Zum testen einfach mal auf false setzen und das modell anschauen wenn du jetzt keine durchsichtigen Stellen hast war es auch nicht notwendig. Das ist auch der normalfall, ich kenne keinen Modder der nicht alle sichtbaren Stellen ausmodelliert.

  • Also mir gefällt die *.mtl jetzt ;). Auf den zweiten Blick hat sich einiges getan. Um einfach Unterschiede zwischen zwei Dateien sichtbar zu machen kann ich übrigens ein Programm wie WinMerge empfehlen. Maik hat recht, die "map_rust" hat gefehlt (habe ich gar nicht gesehen). Der Vorteil von dem neu speichern ist aber auch, dass der Eintrag jetzt in der *.mtl drin ist (allerdings noch ohne zugewiesener Texturdatei).


    Age = braucht man nicht das hat nur Auswirkungen auf Assets.

    =O ähhh, das kenne ich noch gar nicht...sag bloß damit kann man die Alterung von Assets einstellen...muss ich mir gleich ansehen!? Ist das neu? Ich meine wir hatten vor einer Weile mal die Diskussion und ich dachte die hat damit geendet, dass das nicht geht.

BlueBrixx