Meistens schaut man ja ins Forum um zu erfahren wie etwas geht. Aber vielleicht ist es manchmal auch ganz nützlich zu erfahren, was nicht geht?
Die Schleppschifffahrt gibt es schon seit Jahrtausenden und mit der Erfindung der Dampfmaschine und des Verbrennungsmotors hat sie noch enorm an Bedeutung zugelegt. Es wäre also durchaus schön, so etwas auch in TPF darstellen zu können.
Nun ist so ein Schleppzug - im Gegensatz zu einem Schubverband - aber nicht starr, und so schöne Drehgestellkonstruktionen wie bei Schienenfahrzeugen gibt es für Wasserfahrzeuge augensheinlich auch nicht. Was also tun?
Dachte ich mir, schummle ich halt mal ein wenig: Das "Schiff" besteht nur aus dem Schleppseil, Schlepper und Prahm definiere ich als Ruder. Für kleine Ruderausschläge = weite kurven geht das auch noch so einigermaßen.
Wobei die ersten Probleme auch schon gleich zu Tage kommen: Damit das "Bugruder", also der Schlepper, zur richtigen Seite hin ausschlägt, muß er an der X-Z-Ebene gespiegelt werden. Und schon kommt die Berechnung der Beleuchtung durcheinander. Das bekäme man evtl. mit einer weiteren Spiegelung an der X-Y-Ebene wieder hin, das habe ich aber gar nicht mehr ausprobiert.
Und die Partikelquelle wird natürlich auch nicht mit dem Ruderausschlag verschoben...
Das ist aber auch schon alles egal, weil die Ruderausschläge in TPF ohnehin viel zu groß sind. Wenn mein Verband z.B. aus dem Dock herauskommt, sieht das so aus:
Das sind Ruderausschläge um die 90°, die in Wirklichkeit nur noch Brems- aber keinerlei Ruderwirkung hätten! Noch doller wird es in richtig scharfen Kurven. Da gehen die Ruderausschläge weit 90° hinaus (was die Ruderwirkung ins Gegenteil verkehren würde!).
Tja, wäre eine schöne Idee gewesen, aber solange es keine Spielkonfiguration gibt, mit der man die Stärke der Ruderausschläge festlegen kann (maxAngle in der .mdl-Datei hat jedenfalls keinen Effekt), wird das wohl nichts mit schönen Schleppverbänden...