Schleppverband - leider fehlgeschlagen...

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  • Meistens schaut man ja ins Forum um zu erfahren wie etwas geht. Aber vielleicht ist es manchmal auch ganz nützlich zu erfahren, was nicht geht?


    Die Schleppschifffahrt gibt es schon seit Jahrtausenden und mit der Erfindung der Dampfmaschine und des Verbrennungsmotors hat sie noch enorm an Bedeutung zugelegt. Es wäre also durchaus schön, so etwas auch in TPF darstellen zu können.


    Nun ist so ein Schleppzug - im Gegensatz zu einem Schubverband - aber nicht starr, und so schöne Drehgestellkonstruktionen wie bei Schienenfahrzeugen gibt es für Wasserfahrzeuge augensheinlich auch nicht. Was also tun?

    Dachte ich mir, schummle ich halt mal ein wenig: Das "Schiff" besteht nur aus dem Schleppseil, Schlepper und Prahm definiere ich als Ruder. Für kleine Ruderausschläge = weite kurven geht das auch noch so einigermaßen.



    Wobei die ersten Probleme auch schon gleich zu Tage kommen: Damit das "Bugruder", also der Schlepper, zur richtigen Seite hin ausschlägt, muß er an der X-Z-Ebene gespiegelt werden. Und schon kommt die Berechnung der Beleuchtung durcheinander. Das bekäme man evtl. mit einer weiteren Spiegelung an der X-Y-Ebene wieder hin, das habe ich aber gar nicht mehr ausprobiert.

    Und die Partikelquelle wird natürlich auch nicht mit dem Ruderausschlag verschoben...


    Das ist aber auch schon alles egal, weil die Ruderausschläge in TPF ohnehin viel zu groß sind. Wenn mein Verband z.B. aus dem Dock herauskommt, sieht das so aus:



    Das sind Ruderausschläge um die 90°, die in Wirklichkeit nur noch Brems- aber keinerlei Ruderwirkung hätten! Noch doller wird es in richtig scharfen Kurven. Da gehen die Ruderausschläge weit 90° hinaus (was die Ruderwirkung ins Gegenteil verkehren würde!).




    Tja, wäre eine schöne Idee gewesen, aber solange es keine Spielkonfiguration gibt, mit der man die Stärke der Ruderausschläge festlegen kann (maxAngle in der .mdl-Datei hat jedenfalls keinen Effekt), wird das wohl nichts mit schönen Schleppverbänden... ;(

    Dateien

    ROMANES EVNT DOMVS!

  • Das ist eine schöne Idee, die eigentlich unbedingt verfolgenswert wäre...


    Ein Trick, der bei Flugzeugen wunderschön funktioniert, ist das mehrfache Anfordern von Animationen - ich weiß nicht, ob das bei Schiffen auch geht, aber einen Versuch wäre es eventuell wert. Wenn du die Ruder nicht als "ids = { 2, 1, },", sondern als "ids = { 2, 2, 1, }," deklarierst, dann kann es leicht sein, daß Teil 2 doppelt so stark ausschlägt wie Teil 1. Das löst natürlich nicht das Problem, daß der maximale Winkel offensichtlich nicht zu definieren ist; bei Flugzeugen wiederum geht das wunderschön, aber das heißt bei TPF2 wie bei so vielen anderen Details nicht, daß das bei anderen Fahrzeugarten auch möglich ist (Rauch!).


    Aber wenn das so ginge, dann könnte man den Schlepper als Hauptmodell nehmen und die Leine und das Floß als einfach und zweifach angesteuertes Ruder dranhängen. Das würde auch das Problem mit dem Rauch und den Lichtern eventuell lösen...

  • Mit dem Spiegeln von .mdls habe ich mich auch schon herumgeschlagen: Kurz gesagt, es ist verkorkst. In TpF2 noch schlimmer als in TpF1. Normal Maps passen nicht aneinander (wohl weil aus 128/128/255 bei der Spiegelung z. B. 128/127/255 wird), und in TpF2 wird die Beleuchtung, wie Du schon angedeutet hast, für das ungespiegelte Objekt berechnet.

    Zwei (oder eine andere gerade Anzahl) Spiegelungen sind eine Drehung, die ist umkompliziert. In sofern wäre dieses Problem für Dich lösbar.

    13! = 13*12!

  • Erst mal eine kleine Entschuldigung: Auch wenn sich von TPF zu TPF2 hier warscheinlich gar keine Änderungen ergeben haben gehört dieser Therad nach TPF - wer sich den rudimentären Mod angeschaut hat, wird es bemerkt haben... (Und danke an die Admin fürs Verschieben!)


    Ich habe nochmal den Vorschlag von DH-106 ausprobiert, also den Schlepper als das Schiff und quasi ein Doppelruder aus Seil und Prahm. Damit ist des Texturproblem natürlich gelöst, aber die Bewegung des Schiffsverbands sieht sogar noch becknackter aus als vorher! Wenn der Schleppzug an eine Kurve kommt, schwenken Seil und Prahm zur Kurveninnenseite aus und verlassen massiv die "Fahrbahn":



    Also zurück zur ursprünglichen Konfiguration (mit Schlepper und Prahm als Ruder), und diesesmal den Schlepper auf den Kopf gestellt. Auch auf diese Weise stimmt die Textur wieder, aber alle drei Komponenten bleiben nahe an der "Fahrbahn". Hätten die Ruder noch (geschätzt) etwa den halben Ausschlag, wären alle sogar halbwegs an der Fahrstrecke ausgerichtet. Hätte, wäre, könnte...


    ROMANES EVNT DOMVS!

  • MichiK: Das erste Problem löst sich automatisch mit dem zweiten, für das ich aber auch keine gute Idee habe. Ich habe vorhin nur mal kurz in ein Schiff-.mdl geschaut und keine Zugriffsmöglichkeit gesehen, weder auf den aktuell geforderten Ruderausschlag noch auf die Position der Einzelteile zueinander während der Simulation - wobei man vielleicht mal einfach so schauen kann, ob das über einen zeitabhängigen Parameter in der transf geht.


    Mich stört aber sowieso schon, wie sich starre Schiffe bewegen. Alle sind wie Schaufelraddampfer mit Rädern in der Mitte des Rumpfes gesteuert. Eigentlich müssen die meisten Schiffe sich wie ein Gabelstapler (Lenkung im Heck) verhalten. Daß die in TpF2 (über einen Mechanismus, den ich noch nicht herausgefunden habe) beim Anlegen exakt seitwärts fahren, macht es nicht besser, auch wenn UG das sicher gedacht hat.

    13! = 13*12!

  • Mich stört aber sowieso schon, wie sich starre Schiffe bewegen...

    Zumindest das Problem läßt/ließe sich korrigieren, wenn man denNullpunkt des Meshes nicht in die Mitte des Schiffs sondern weiter nach vorne legt. Wenn ich mich noch richtig an meine (erfolglosen :( ) Ausflüge in die Modellfliegerei erinnere, liegt der Auftriebsschwerpunkt eines symmetrischen Flügelprofils bei etwa 25% der Profiltiefe (*). Ich habe das mal testweise auf einen Schiffsrumpf übertragen und den Nullpunkt des Meshes auf ein Viertel der Schiffslänge gelegt - sieht schon deutlichbesser aus:




    (*) Bei 0° Anstellwinkel. Mit zuhnemenden Anstellwinkel wandert er natürlich weiter nach hinten.

    ROMANES EVNT DOMVS!

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