Kompression von Texturdateien

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  • Wenn man einem neuen Modell eine Cblend mit Dreck und Rost drauflegt, sieht es im Modelleditor seit neuestem bei mir so aus, als ob ein Besoffener mit einer Rolle schwarzem Klebeband über das Modell hergefallen wäre:



    Die Pixel der Textur sind um ein Vielfaches vergrößert und fürchterlich grob gerastert - und das sieht nicht ganz so aus, wie ich es gerne haben möchte. Das ist nicht nur im Modelleditor so, sondern auch im Spiel zu reproduzieren:



    Das liegt nicht daran, daß ich hier an den Pixeln geknausert hätte, es ist keine 256x256-Textur, sondern 2048². Nach ein wenig Herumprobieren hat es sich gezeigt, daß es an der spielinternen Komprimierung liegt: wenn man in der .mdl "CompressionAllowed" bei der MG und Cblend auf "false" stellt, dann sieht es mit einem Mal so aus:



    ... es ist natürlich noch nicht fertig, aber schon mal etwas besser als mit der Kompression. Die Texturen sind noch alle .tga und nicht .dds - das kommt erst zum Schluß, wenn sie alle fertig sind und die Testphase vorbei ist...


    Gibt es hier eine Möglichkeit, diese Kompression auch auszuschalten, ohne an der .mtl herumzubasteln, oder ist das seit einem Update eine obligate Methode zur Leistungssteigerung durch Qualitätseinbußen?

  • Yoshi hatte jetzt mal erwähnt das TPF2 alle tga Texturen komprimiert und im Texturcache ablegt. Wie genau das Vorgehen von TPF2 da ist, wurde nicht erwähnt. Es scheint auch so das Texturen die einmal komprimiert wurden nicht erneut komprimiert werden (auch wenn die tga erneuert wurde). Sie sind ja schon da.

  • Dann müßte das Problem gelöst sein, sobald man die Texturen dann nach den Tests zu .dds konvertiert hat... aber das Testen ist dadurch nicht gerade einfacher geworden.


    Es wäre schön, wenn der Modelleditor diese Revision übersprungen hätte: der ist ja ausdrücklich zum Testen von Modellen da...

BlueBrixx