Einfaches Asset-Menü/ Modtest

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo sabon


    Schön, wieder etwas Neues von dir zu sehen.

    Anmerkungen zu den Kiosks:

    1. Durch die Stufe im Eingangsbereich steht das Gebäude um Stufenhöhe in der Luft.

    2. Das Dach könnte eine bessere Struktur vertragen.

    Bin mir sicher, das wird noch behoben, keine Eile.


    Ansonsten für deine ersten Assets gut gelungen.

    Wie UI-Vorschaubilder richtig funktionieren, steht ja schon im Download in den Kommentaren.

    Gruß aus Köln, Jürgen



    Ein Tag ohne Musik ist möglich, aber sinnlos.

  • Hallo Jürgen,

    danke dir für deine Rückmeldung. Das Gebäude soll einen Sockel haben, meintest du das mit der Stufe? In Cinema habe ich das Modell so angelegt, das es ein Stück unterhalb der Bodenfläche weitergeht, damit das Gebäude nicht schwebt, wenn der Boden eine leichte Hanglage hat.


    Das UI-Thema habe ich in 5 Minuten gelöst, nachdem ich den Tipp noch mal erhalten hatte. Das war vorher untergegangen, als ich die Namensgebung generell vereinheitlichen wollte, weil das assetübergreifend immer uneinheitlicher geworden war.


    Mit dem Dach: ist vermutlich auch ein Normal-Map-Thema. Leider ist im Spiel das Dach - das zwar vorbildgetreu ist - sehr dominant, weil die Perspektive von der Seite mit der Kamera nicht so einfach einzufangen ist. Vermutlich wird es einen zweiten kleineren Kiosk geben, bei dem das Dach viel schmaler ausfallen wird.


    Ich werde mit der Textur noch mal drangehen und hoffe, das auf die Normal-Map-Frage mit der Wand eine Rückmeldung kommt. Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt wegen der Performance Sinn macht und vermutlich sind die Oberflächentiefen nur mit rangezoomten Kameratool sichtbar.


    Aber die Textur nehme ich mir in jedem Fall noch mal vor. Würdest du bei der blauen Variante die Dachkante farblich absetzen? Wir scheint das jetzt etwas sehr einheitlich Weiß zu sein.

    Viele Grüße, Heiner

  • Hier die Zusammenfassung für das Assetmenü-Thema:

    Ziel: eine einfach gestrickte Lösung, mit der Assetgruppen in ein übergeordnetes Menü eingehängt werden können, also
    - ein übergeordnetes Icon (1)

    - eines für die Assetgruppen (2)

    - und die für die Assetauswahl (3)


    Dabei sollte das Script so einfach wie möglich sein. VacuumTube hat mir hierzu sein AssetBuilder vorgestellt und mir bei der Scripterstellung erheblich geholfen (dafür nochmal Danke von mir)


    Lösung (con-Datei):

    local ParamBuilder = require "parambuilder_v1"


    local model_icons = {

    "ui/construction/parameters/sab_LitV1_1.tga",

    ....

    }

    (das ist für die Vorschaubilder der Assetauswahl (3)

    local model_values = {

    "asset/sab_LitV1_1.mdl",

    ...

    }

    ( dann die Liste der Assets)


    local paramModel = ParamBuilder.IconButton("Icon_LitV1", _("sab_LitV1"), model_icons, model_values )

    ( hier das Icon für die Assetgruppe (2), wichtig und mein Fehler: der Name des Icons muss mit dem des Assets und dem .con-Namen übereinstimmen)


    function data()

    return {

    type = "ASSET_DEFAULT",

    description = {

    name = _("Litfass V1 Aera B"),

    description = _("Eight versions of advertising columns - Type 1 Aera B")

    },

    (eine Beschreibung des Machwerks, die angezeigt werden soll)


    availability = {

    yearFrom = 1950

    },

    buildMode = "MULTI",

    categories = { "sabon" },

    skipCollision = true,

    autoRemovable = true,

    (hier insb. das Anlegen der Kategorie)



    params = {

    paramModel.params,

    },


    updateFn = function(params)

    local result = { }

    (hier könnten noch Funktionen definiert werden - schenke ich mir für diesmal)


    result.models = { }

    table.insert(result.models, {

    id = paramModel.getValue(params),

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

    })


    result.terrainAlignmentLists = { {

    type = "EQUAL",

    faces = { }

    } }


    return result

    end

    }

    end


    Es muss noch die Ordnerstruktur für den AssetBuilder beachtet werden: Es braucht einen scripts-Ordner unter models mit der parambuilder_v1.lua.


    Weitere Infos gibt es hier:

    ParamBuilder


    Und zum Schluss noch die Ordnerstruktur dieser Lösung (4):

    - Das übergeordnetes Icon (1) kommt in "categories"

    - Jenes für die Assetgruppe (2) in "asset"

    - Und das für die Auswahl (3) in "parameters"

  • Die Dachrinne hatte ich schon im Auge, hat aber viele Rundungen und Kurven. Das ist dann mit vielen Polys verbunden und das Dach wird dann noch größer. Ich habe gerade einen Tipp zu dem im Spiel eingebauten Texturen erhalten, da ist sicher was fürs Dach und die Kante dabei.

  • sabon

    Hat das Label gelöst hinzugefügt
  • sabon

    Hat den Titel des Themas von „Bitte um Modtest“ zu „Einfaches Asset-Menü/ Modtest“ geändert.
  • Das Asset-Menü funktioniert und die ursprüngliche zweite Frage eines fehlenden einspurigen Tram-Gleises für Zweirichtungsbetrieb würde hier den Rahmen sprengen, deshalb greife ich das in einem anderen Rahmen noch mal auf. Von meiner Seite vielen Dank noch mal an alle, die geholfen haben und die Projekte laufen erst mal hier Meine Repaint- (und sonstigen) Projekte weiter, bis dieser Thread seine endgültige Rubrik gefunden hat.

  • Hallo easybronko, danke für deinen Hinweis.

    Ich verwende deine Gleise schon lange, wenn es darum geht, den Untergrund selbst zu texturieren und finde sie auch gut.


    Wenn ich mich richtig erinnere, ist die eingleisige Version eigentlich ein Zweirichtungsgleis, das übereinander geschoben wurde, weswegen es auch die Masten auf beiden Seiten hat.


    Ich habe aber zwei Probleme: An stumpfen eingleisigen Endstellen wenden Zweirichtungtrams ineinander durch, statt stehen zu bleiben und wie im Bahnbereich zu wenden. Und bei eingleisigen Überlandstrecken kann ich keine Blocksignale setzen, so das ich lediglich mit der Fahrplanmod Begegnungen reduzieren könnte. Damit wird die Linie aber langsam und dreht ins Minus. So jedenfalls fahren die Fahrzeuge ineinander durch.


    Schön wäre ein Einrichtungsgleis mit den Blockeigenschaften aus dem Bahnbereich, das sich aber ins Straßennetz einfädeln läßt und eine Straße mit integrierten nebenliegenden Tramgleis, in das nur eine Tram pro Richtung einfahren darf. Wollte ich anregen, weil es auch in Städten eingleisige Abschnitte gibt. Wäre eine schöne Bereicherung.

  • ja das hast du richtig in Erinnerung mit dem Gleis. Leider geht das auch nicht anders, da es halt Strassen sind. Daher gibts leider nunmal auch keine Signale mit denen man das steuern könnte.

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Es gab den Thread zum Wunsch nach einem Fahrplan und es wirkte so, als ob es da keine Lösung geben würde. Dann wurde die Fahrplan-Mod entwickelt es und ging doch und das auch sehr gut. Macht es Sinn, einen Thread zu diesem Thema im Modwünschebereich einzurichten, mit anderen Worten ist es spieletechnisch wirkllich ausgeschlossen, das eine Art "Hybridfunktionsgleis" entwickelt werden kann? Ich hätte da sonst auch noch andere Themen wie Tramgleise nur mit Fahrdraht, bei denen mensch die Masten selber setzen kann. Auch bei der derzeitigen "eingleisigen" Version könnten dann nur Masten auf einer Seite mit Ausleger entstehen.


    Ich habe die Themenstellung hier weitergeführt: Tram: Keine Oberleitungen/Begegnungsverbot bei Zweirichtungsgleisen/Wendehaltestelle/Geisverbindungen

    damit der Thread geschlossen werden kann, sonst läuft das thematisch durcheinander.

    Einmal editiert, zuletzt von sabon ()

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