Beiträge von sabon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Vielen Dank Rauschpfeiff, ich habe eine Mail an den Verein geschickt. Für ein anderes Projekt hatte ich Kontakt zu zwei Stadtarchiven sowie zwei weiteren Vereinen und ein Museum aufgenommen und diverse Webpages durchgeforstet. Das historische Forum von Drehscheibe-Online nutze ich schon lange und hat mir auch als Referenz für dieses Projekt gedient. Erfahrungsgemäß laufen Anfragen entweder sehr schnell (eher selten) oder lange, so daß mir eine Downloadmöglichkeit für Skizzen lieber gewesen wäre. Da ich mit Bauskizzen so gut wie gar keine Berühungspunkte habe, kann es gut sein, das mir eine Quelle nicht bekannt ist, aber das Thema hat sich möglicherweise schon erledigt.


    Jedenfalls ist die Recherche teilweise aufwändiger als das eigentliche Projekt. Hier gab es wenig Fotomaterial mit ungünstigen Aufnahmewinkeln, die Fensterseite fehlte ganz. Durch vergleichbare Varianten (Danke Licaon) ist es ein mühseliges Puzzle mit malen nach Zahlen und der Frankenstein-Methode bei der letzten Version der Miniserie geworden, aber das Ziel ist absehbar.




    Ich habe zu retten versucht, was geht...



    Aber einiges musste komplett ersetzt und eben durch Spekulation ergänzt werden.

    Es gibt bei Wallace & Gromit ein Monsterkanninchen. Bei diesem Vorhaben handelt es sich um ein Riesenkamel, das von Nadelöhr zu Nadelöhr hüpft und es dann verstopft. Nachdem das Projekt mehrfach vor dem Fast-Aus stand, ist es mit Hilfe von Markus1044 nun durch das letzte Nadelöhr geschoben worden. Es besteht nun die begründete Annahme, dass das Projekt im Laufe der nächsten 10 Jahre fertig werden könnte. Mission Finsterblinker accomplished. Es kann mit den Werbeversionen losgehen.




    Danke dir emp, leider hat sich mein Zeitfenster wieder ziemlich geschlossen, insofern die späte Rückmeldung.


    Durch deine Screens ist mir klargeworden, das graz_...material eigentlich gar kein Material ist, sondern eine mtl, deswegen habe ich den Zusammenhang nicht gesehen. In Cinema gibt es diese Verbindung nicht.


    Für das Problemmesh sieht es so aus:



    In der mdl habe ich die nun überflüssige mtl gelöscht und das Fahrzeug wird im ME wieder angezeigt:



    Es ist ein Alptraum. Der ME meint:


    adding archive res/construction/construction.zip

    adding archive res/models/animation.zip

    adding archive res/models/material.zip

    adding archive res/models/mesh-blob.zip

    adding archive res/models/mesh.zip

    adding archive res/models/model.zip

    adding archive res/textures/misc.zip

    adding archive res/textures/ui/ui.zip

    StreamingTexturePool: setting hard memory limit: -1; soft limit: -1; cache limit: 1342177280

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    Using 40 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 5.078 ms


    Wenn ich wieder Zeit habe, schaue ich mir im Detail an, was mit den Außenmesh passiert sein könnte.


    In der mdl war es vorher (stürzt ab):

    {

    materials = { "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw600_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_glaswand_material.mtl", },

    mesh = "vehicle/tram/graz_tw260/graz_tw260_lod0_b_innen_neu.msh",

    name = "b_innen",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },


    jetzt ohne obige tw600


    {

    materials = { "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_glaswand_material.mtl", },

    mesh = "vehicle/tram/graz_tw260/graz_tw260_lod0_b_innen_neu.msh",

    name = "b_innen",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },


    Die Exportsettings aus Blender sind:



    also mit Limit auf Ausgewählte Objekte.

    Update: habe alle Objekte außer Glas dem Grundmaterial zugewiesen, dann noch mal das Glasmaterial für die entsprechenden Flächen. Drittes nicht mehr verknüpfte Material gelöscht. fbx-Import hat funktioniert:



    ABER: nach Austausch des meshes gibt es beim Laden des Fahrzeugs diese Meldung:


    prepare material ubo's: 1.268 ms

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    adding archive res/construction/construction.zip

    adding archive res/models/animation.zip

    adding archive res/models/material.zip

    adding archive res/models/mesh-blob.zip

    adding archive res/models/mesh.zip

    adding archive res/models/model.zip

    adding archive res/textures/misc.zip

    adding archive res/textures/ui/ui.zip

    Using 24 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 0.918 ms

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    Using 40 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 4.549 ms

    urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/DynamicModelRenderer.cpp:217: void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int): Assertion `mesh->groups.size() == materials.size()' failed.


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Im Hauptprogramm läuft er:



    Was soll das jetzt wieder? Im Ernst jetzt alles neu mappen oder alle Mappings durchprobieren, bis der Problembär gefunden ist?

    Das A- und B-Teil haben die gleichen Materialien, in der mdl habe ich nichts verändert. Beim A-Teil gibt es kein Problem. Ich habe probehalber die Trittstufen und Leuchtstoffröhren aus dem B-Teil-mesh gelöscht, weil das die Elemente waren, die vor der Absturzserie in Arbeit waren und demzufolge noch nicht aktualisiert mit der neuen Textur dargestellt werden. Falls beim Mapping etwas schief gegangen wäre, müsste das durch die gelöschten Elemente ebenfalls gelöscht sein.


    Es hat sich aber nichts geändert. Wie hängt die mdl in diesem Zusammenhang damit drin? Es hat vorher funktioniert und dort keine Änderungen gegeben und ich würde ungern auf Verdacht in der mdl herumfuhrwerken.


    Per Cinema funktioniert der fbx-Import seit langem völlig problemlos und ist auch einfach im Handling:



    Laden der Textur-PSD, die mit allen Ebenen dargestellt wird. Die aktuelle UV-Ebene wird ohne jede Notwendigkeit zur Größenanpassung direkt eingefügt.



    Es muss nur darauf geachtet werden, das nach JEDEM Vorgang getrennt in Cinema und PSD gespeichert wird, sonst gehen Änderungen verloren.



    In PSD sind alle UV-Ebenen vorhanden und ich werde auch nicht gezwungen, in Cinema nicht gebrauchte Materialien anzulegen. Das erfolgt dann alles bequem in PSD.


    In Blender ist das jetzt das zweite Mal, das der Import nicht funktioniert und keine aussagekräftige Fehlermeldung vorliegt. Beim ersten Mal habe ich mit der Ursprungsdatei alle Änderungen noch mal durchgeturnt - das wären aber sehr viele. Ich wäre jetzt mit der Grundtextur fast fertig gewesen und nun schon wieder. Beim Plugin geht das meines Wissens nur mit einer älteren Blenderversion, die noch weniger Funktionen hat, wie die aktuelle. Deswegen wollte ich die alte Version vermeiden.


    Ist das mesh rückwärtskompatibel, so dass das Plugin doch genutzt werden kann?

    Nö, die leere UVTex wars nicht. Das Mesh ließ sich vor Auftritt des Fehlers diverse Male problemlos importieren, jetzt heißt es nach wie vor:


    Unhandled exception!


    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Lib\renderer\model\DynamicModelRenderer.cpp(217): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)

    Dynamic exception type: struct AssertException

    std::exception::what: Unknown exception

    [struct error_infos::tag_assert_expression * __ptr64] = mesh->groups.size() == materials.size()


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Und eine UV-Map habe ich defnitiv auch nicht angelegt, schon gar nicht mit dem Namen. Die veränderten Areale habe ich mehrfach geprüft, ob da eine Fläche versehentlich nicht zugewiesen wurde, aber soweit ich das sehen konnte, ist da nichts auffälliges. Aber im Arbeitsumfang muss was passiert sein. Da keine verständliche Fehlermeldung kommt, weiß ich nicht, wonach ich genau suchen soll, die UV-Map-Anzahl ist es "leider" nicht, wäre auch zu einfach gewesen.

    Würde ich ja gerne tun, je früher ich weiter käme, desto besser. Für alle, die ebenfalls das Menü (ggf. in dt. UI) suchen müssen, ich bin hier fündig geworden:


    https://blender.stackexchange.…here-is-the-uv-maps-panel


    Demzufolge wäre es hier:



    Wenn ich die UV-Map lösche, ist die auch weg, aber ich sehe keine Zweite. Oder ist es ein anderes Menü?


    Zur Transparenz: im Innenbereich gibt es Trennscheiben zur Tür bzw. auch zum Fahrersitz. Der Zustand im B-Teil ist ein Zwischenprodukt, d.h. Ummappung war noch nicht zugwiesen, aber schon an neuer Position - trotzdem wunderte mich die Linie. Wenn es nicht die UV-Map ist, könnte es ein Fehler im mesh sein. Deshalb habe ich das erwähnt.

    Da ich Blender nur verwende, weil ich freundlicherweise die Datei zur Modifikation erhalten habe, habe ich die Befürchtung, durch Reparaturversuche die Probleme nur weiter zu verschlimmern - in Cinema habe ich solche Hindernisse überhaupt nicht. Da der ME beim Import abstürzt, kann ich kein fehlerhaftes mesh generieren, das vom Hauptprogramm zwecks besserer Fehlermeldung gelesen werden kann. Das Problemmesh ist "graz_tw260_lod0_b_innen_neu.002", das zugewiesene Material heißt "graz_tw260_innen_material".



    So soll es in etwa aussehen:



    Im B-Teil sieht es hingegen jetzt so aus - ist allerdings in Blender unauffällig, aber die transparente Linie wundert mich schon. Das ursprüngliche Material für die Stufen war "graz_tw_600_innen_material" - das hatte ich probehalber gelöscht, bringt aber keine Lösung:



    Besteht die Möglichkeit, das ich dir die Blenderdatei rüberschiebe oder wie soll ich genau vorgehen?

    Danke Maik, ich habe ein upgedatetes UV-Layout für PSD exportiert, ansonsten da aber nichts gemacht. Wo liegen die UV-Maps bzw. wie komme ich aus der Nummer wieder raus? Bei Blender habe ich das hier gefunden:


    Multiple UV Maps

    You are not limited to one UV map per mesh. You can have multiple UV maps for parts of the mesh by creating new UV maps. This can be done by clicking the Add button next to UV maps list (in Object Data tab in the Properties Editor) and unwrapping a different part of the mesh. UV maps always include the whole mesh.


    Bei erneuten Export kam das hier:

    Unhandled exception!


    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Lib\renderer\model\DynamicModelRenderer.cpp(217): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)

    Dynamic exception type: struct AssertException

    std::exception::what: Unknown exception

    [struct error_infos::tag_assert_expression * __ptr64] = mesh->groups.size() == materials.size()


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Ich habe auch das Material noch mal neu zugewiesen, aber keine Änderung, A-Teil funktioniert, B nicht, gleiche Blender-Datei, gleiches Material, gleiches UV-Mapping - muss was anderes sein.

    Hallo zusammen,


    was will mir folgende Fehlermeldung beim Absturz des ME sagen?


    Converting mesh: graz_tw260_lod0_b_innen_neu.002_lod0.msh 00000289CD9AFEB0

    has element materials: 1

    normals...

    uv0...

    uv0 refMode: eIndexToDirect

    uv1...

    uv0 refMode: eIndexToDirect

    urban_games/train_fever/src/Lib/model/model_util.cpp:349: void __cdecl model_util::CreateTangentVertexAttr(struct Mesh &,struct MeshGroup &): Assertion `!indPos.empty() && !indUv.empty()' failed.

    FbxImportPlugin::~FbxImportPlugin


    Unhandled exception!



    Schritt davor: ummappen der Trittstufen mit Zuweisung auf anderer dds - im A-Teil hat das problemlos funktioniert wie auf Screen zu sehen. Gemappte Flächen geprüft, Textur ist die Gleiche wie beim A-Teil. Das B-Teil war davor problemlos importierbar.


    Danke schon mal.

    Ich habe die Frage befürchet.


    Die gute Nachricht ist:

    Markus1014 hat diesem Modell auch ein Mittelteil spendiert. Und die erste Kölner Version war auch noch mit Mittelscheinwerfer ausgestattet, wenn auch die Kölner Versionen breiter waren.


    Die weniger gute Nachricht ist:
    Die KVB war der erste Betrieb, die den Achtachser auch in der ersten Version mit Tür im Mittelteil bauen ließ. Die hat das Grazer Mittelteil nicht, es gibt aber Mittelteile vom Typ Mannheim mit Tür. Ob die vom Lichtraumprofil passen, weiß ich nicht, aber zuminderst wäre ein Mittelteil ohne Tür grundsätzlich umsetzbar.


    Die sonstige Nachricht ist:
    Ich habe mir für das neue Jahr vorgenommen, mich nicht mehr mit Skriptthemen herumzuärgern. Ich nehme mir da mal die Freiheit raus und möchte Spaß an der Sache haben und mit dem Skriptthema sind schon einige Modansätze im Mülleimer der Geschichte gelandet, denn daran habe ich überhaupt keinen Spaß. Wenn jemand die Implementierung des Mittelteils übernimmt, könnte es die Mod geben, sonst nicht. Ich übernehme da nur die grundlegenden Skriptthemen.


    Da die Kölner der grünen Bauchbindenfraktion angehören, würde ich nur ein Fahrzeug entsprechend ausstatten. Nachdem ich diese Map performance-technisch müde gejagt habe, möchte ich die dds-Dateien im überschaubaren Umfang halten. Zu Vollwerbungen will ich mich nicht festlegen und es wäre auch etwas für ab Mitte des Jahres.


    Keine Bange, Rückmeldungen sind willkommen, aber meine Zeit ist begrenzt und diese Projeke sind auch wegen unvorhergesehender Details langwierig. Zum Glück konnte ich das Scriptthema outsourcen. Bevor ich mich est mal ausklinke hier ein Screen von der ersten Ausfahrt. Da ist noch viel zu tun, aber grundsätzlich lebt das Teil schon mal. Damit wünsche ich schöne Festtage.


    Der Sinn dieses Projektes ist eben auch die Umgestaltung, da die Grazer Version im Dachbereich und Heck schon stark abweicht. Beim Wiener Beiwagen wäre der Aufwand erheblich, insofern könnte ich mir eher einen Zweiachser vorstellen, aber definitiv nicht in absehbarer Zeit.

    Hängt von meiner Zeit und dem gefundenen Bildmaterial ab. Bei Vollwerbungen ist das immer so eine Sache, aber gefühlt wird es ein halbes Dutzend Bannerwerbungen und dann eine Handvoll Vollwerbungen werden, von der Zahl möchte ich mich nicht festlegen. Da bei Vollwerbungen die Fenster teilweise mitgenutzt werden, musste einiges umgemappt werden und es sind dann doch auch einige andere Modifikationen geworden.


    Betriebsbeschriftungen wird es nicht geben und z.B. die Fensterklappen habe ich jedem Fenster spendiert. Die waren in jeder Stadt anders, wie auch die Frontschürze, Dachaufbauten etc. Es würde keinen Sinn machen, hier zu sehr ins Detail zu gehen und der Duewag-Eindruck stellt sich auch so ein. Es hat mich echt gewundert, das es bisher keine deutsche Version gab, die Duewag hat immerhin 625 Sechsachser plus Achtachser und Umbauten gebaut. Ins Ausland sind nur 156 Sechsachser geliefert worden.

    Die Farbgebung gab es in mehreren Städten, aber nachdem ich vom FSK Bildmaterial im Zuge eines anderen Projekts erhalten habe, sind da in der Tat mehr Elemente eingeflossen. Ansonsten habe ich aber Aspekte aus mehreren Städten "zitiert". Das Projekt wird aber erst im Februar richtig weitergehen, insofern erst mal ein Zwischenstand.






    Das Paket wird schon sehr aufwändig werden, insofern bin ich mit Folgeprojekten zurückhaltend. Was Fahrzeuge betrifft, werde ich erst mal bei Repaints oder Texturing bleiben. Im Trambereich könnte ein Arbeitswagen folgen, aber zeitlich ist das vage. Traktionen plane ich hier nicht, zumindest solange es keinen passenden Beiwagen gibt.

    In der Hauptstadt Krien haben alle Tramlinien Wendeschleifen, also ist der Einsatz von Einrichtungsfahrzeugen nur eine Frage der Zeit gewesen. Mir hat aber der passende Typ noch gefehlt. Im letzten Adventskalender war er dann dabei, in Grazer Ausführung.


    Die Repaint- und Modifikationserlaubnis war freundlicherweise schnell erteilt, die Modifikation selbst ist aber immer wieder ins Stocken geraten, bis ich vor einigen Wochen dann wirklich mit dem Schwung des Depotbaus angefangen hatte. Mittlerweile ist das Repaint recht weit fortgeschritten:





    Front und Heck sind dem durchschnittlichen deutschen Ursprungsbild nachempfunden und fiktive Dachaufbauten (die waren u.a. in jeder Stadt anders) entstanden. Was fehlt, ist der Seitenblinker im B-Teil. In der Blender-Datei gibt es eine komplexe Parent-/Child-Hierarchie und mit Entfernung/Hinzufügen von Objekten sind die Objektgruppen durcheinander geraten, d.h. es gilt da wieder Ordnung hineinzubringen:



    Die Blinkermeshes sind bereits ins B-Teil migriert, aber eben falsch. Mag da jemand per PN hinzukommen und die Objekte einlotsen? Wäre schade um die Blinker, da diese in Deutschland quasi immer dort vorhanden waren.