Beiträge von sabon

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    Zu früh gefreut: wenn die "0" aus der Zeile gelöscht wird, taucht im Bahnhofsbereich das Totgleis auf. Mit wieder eingefügter "0" verschwindet die Weiche...


    Also Stellschraube gefunden, aber Lösung nicht.








    @Jeremy_mux: Danke, Drehgestelle hat es zwar, aber nicht gealtert. Das hieße, die Erlaubnis zur Verwendung des Drehgestell eines bestehenden Altbauwagen zu erhalten und auszukoppeln. Beim Vanilla-Prellbock der Ära A gleiche Situation, es fehlt die Alterung, aber das Asset ist grundsätzlich vorhanden. Bei Fahrzeugen hatte ich die kürzlich migrierten Eilzugwagen mit einen Repaint in Ozeanblau/Beige sowie eine Ableitung von Bahndienstfahrzeugen im Auge. Da gibt es einiges Bildmaterial, aber thematisch passt es nicht zu Prellböcken und ich möchte erst mal die Map abschließen, bevor ein neues größeres Thema kommt. Im Trambereich scheinen aber Prellböcke für Stumpfgleise zu fehlen, jedenfalls habe ich da noch nichts gesehen.


    Danke schön, Schubi, nur das Problem mit den Weichen ist sehr speziell und hat beim rumfragen bisher kein Ergebnis gebracht, auch im Wiki habe ich nichts gefunden.


    Immerhin habe ich mit den Bumpern weitergemacht. Die Bohlen genau auf und unter das Gleis zu bekommen, ist eine echte Fummelei gewesen.







    Der UG-Prellbocktyp links könnte für eine Alterung auch in Frage kommen. Ist es eigentlich in Ordnung, mit Nennung des Ursprungs ein Repaint anzufertigen?










    Eigentlich lohnt sich eine Mod mit drei Kleinelementen nicht, was könnte noch an/auf Totgleisen rumgammeln?










    Alternativ: Da Stadtbahngleise entstanden sind, gibt es hierfür Prellböcke? Falls nein, könnte ich das noch mit reinnehmen. Ich meine gestern gelesen zu haben, das es Überlegungen in Richtung straßentaugliche Schienen gäbe, mit Collision ist das nun ja möglich, wenn der Autoverkehr gesperrt oder reduziert wird. Wenn die Gleise Straßenbelag erhalten würden, könnte das sogar gut aussehen.







    Update: habe vermutlich den Grund für 3) gefunden: in der config für disused.lua steht:
    t.railModel ="railroad/tracks/single_rail.mdl"

    die war aber im railroad/tracks-Verzeichnis nicht vorhanden, also wurde auf die NEP-Datei zurückgegriffen. In der sind die new-Gleise referenziert.


    Und auch den für die Weiche:
    Statt "t.railMaterial = "track/rail_0 disused.mtl"
    muss es "t.railMaterial = "track/rail_disused.mtl" heißen.


    Danke für eure Hilfe, Frage 1 ist geklärt, den ursprünglichen Bumper habe ich mit einem Würfel unterhalb des Gleises entfernen können.


    Speedmaster: danke, habe ich umgenannt.


    Und hier noch der Link für den jeztigen Stand (Danke Maik):

    https://we.tl/t-pts3keqTg6


    Link veraltet, bitte nicht mehr downloaden, gibt neue Version.


    Nachtrag zum Link EMP : sorry und Danke, hatte ich jetzt erst gesehen. Ich hab deinen mdl-Inhalt kopiert und konnte damit einige Dateien rausschmeißen, ist schlanker so.


    Ich habe gerade die ursprüngliche NEP-Bumper mdl ins track-Verzeichnis kopiert, umbenannt und die mesh-Werte gelöscht" mesh = " ",



    Die 7z ist 11,3 MB groß, beim Upload wird mir "zu groß" angezeigt. Ich versuche es noch mal ohne Texturen


    Hier OHNE Texturen, die haben 42,6 MB unkomprimiert.


    Doppelpost zusammengefügt. Beachte bitte die Forenregeln. Beiträge kann man auch editieren

    Ja, ich habe gerade die mdl für 2m und 4 m verglichen, mir ist aber nichts ungewöhnliches aufgefallen. Es müsste vermutlich an der 2m-mdl liegen, weil das blanke Gleis bei engen Kurven zu sehen ist. Und richtig merkwürdig ist, dass das Gleis nur beim Weichenbau verschwindet, sonst aber normal angezeigt wird.

    Das NEP-Update ist migriert und das Mapprojekt steht kurz vor dem Test, aber ein Projekt hat sich noch dazwischen gemogelt:




    Für den Schönbau hat mir immer ein Totgleis für Abstellbereiche gefehlt, das sich problemlos ins Gleissystem einfügen lässt. Ich habe dafür ein NEP-Gleis mit entsprechenden Texturen abgeleitet und Grimes so lange mit Screens bombardiert, bis er mir freundlicherweise den Ordneraufbau und das Gleis zur Weiterverarbeitung zur Verfügung gestellt hat. Das Gleis gibt es prinzipiell also schon mal.






    Exkurs: Wie es zum Gleis kam


    Die Map verbindet Wirtschaft und Schönbau, ist also von Ära A an „normal“ mit Wirtschaftssimulation gelaufen, bis in Ära B der Schönbau hinzugekommen ist. In Hardert gab es zunächst eine Tram vom Stadtzentrum zum am Stadtrand liegenden Fernbahnhof. Diese Linie war sogar als Überlandtram bis Kamern gefahren (da sind noch Gleisreste zu finden), war aber überlastet. Mit Einführung eines S-Bahn-artigen Systems wurde die Tram stillgelegt und die Linie zwischen Kamern und Hardert-Mitte per S-Bahn-Neubaustrecke übernommen. Aus Platzgründen ist nur eine eingleisige Streckenführung innerhalb der Stadt möglich gewesen. Da hier auch eine Verstärkungslinie fuhr, gab es immer Standzeiten an den Signalen und der erhoffte Vorteil hat sich nicht wirklich eingestellt. Also kam eine neue Tram mit größeren Fahrzeugen und im Minutentakt zwischen Fernbahnhof und Stadtzentrum zurück. Das S-Bahngleis wird seitdem nur noch für ganz seltene Überführungsfahrten zwischen den nun getrennten Netzen verwendet. Und hier kommt das Gleis ins Spiel. Wenn Wirtschaft und Schönbau zusammenkommen, können solche Details sinnvoll dargestellt werden. Und sollte eine S-Bahn zurückkommen, kann das Gleis einfach umdefiniert werden.


    Ja Aber:



    Soweit so gut. Die Idee ist auch noch, statt des derzeit noch recht modernen Prellbocks eine Auswahl an Prellböcken als Track-Assets zum individuellen ansnapen bereit zu stellen. Ich habe mal ein Testobjekt geschnitzt. Die Screens zeigen außerdem sehr schön, warum es Sinn macht, Fahrzeuge als Assets schon mit Alterungsspuren zu versehen. Jay z.B. hat da einiges im Güterwagenbereich sehr schön gestaltet, aber gerade im Personenwagenbereich könnte es gerne mehr davon geben.


    Das mit den Asset-Prellböcken und auch andere Probleme führen aber zu einigen Fragen.



    1.) In der Track-lua steht bisher die Zeile
    "t.bumperModel = "railroad/tracks/nep_bumper_mid.mdl"
    Ist es möglich, hier kein/0 oder ein Dummy einzugeben, damit die Assets die Funktion des Bumpers übernehmen - also das Gleis ohne Prellbock endet?


    Nun wirds kompliziert:



    2.)


    Das Gleis ist als Add-on zum NEP gedacht und funktioniert auch nur damit. Leider verkrümmeln sich die Schienen aber, wenn das Totgleis eine Weiche erhält. Wenn ein Teil der Weiche mit einem Standard-NEP-Gleis definiert wird, sind die Schienen hingegen wieder sichtbar, aber blank. Was könnte Ursache sein? Die stout schweigt sich dazu aus und verabschiedet sich freundlich mit Goodbye.





    3)


    Und gibt es noch blanke kurze Schienenabschnitte insb. bei engen Kurven. Die würde ich auch noch gerne los werden. Was wäre hier zu tun? Danke schon mal.

    Hallo zusammen:


    Für Langzeit-Mapprojekte bräuchte ich eine Möglichkeit, Texturen zu organisieren und möglichst auch vor Veränderungen zu schützen.


    Ist-Situation: Wiederholte Veränderungen von programmseitig genutzten Texturen insb. beim Terraforming und Schotter führen zu erheblichen Veränderungen des Aussehens im Bahndammbereich oder global in der Landschaft. Bisheriger „Lösungs“-Versuch: Austausch einiger Textur-dds per Mod. Dies kann aber Nebenwirkungen haben, wenn die ausgetauschte Textur z.B. beim „aufplatzen“ der Oberfläche durch Terraforming verwendet wird und dann auftaucht.


    Hier Beispiele der Ist-Situation:








    Ziel:

    Nach langer Map-Gestaltung tendiere ich dazu, immer weniger Texturen zu verwenden, die aber übereinander zu blenden. Das sieht meiner Meinung nach realistischer aus. Wenn durch weniger Texturen die Performance verbessert würde (blenden spräche allerdings dagegen), wäre das ein positiver Nebeneffekt. Bei Gemeinschaftsprojekten könnte eine gemeinsam genutzte Auswahlpalette das Projekt harmonisieren.


    Außerdem soll sichergestellt sein, dass die gewählten Texturen nicht verändert werden können.


    Features:

    • Zusammenstellung einer Texturauswahl, Ausblendung aller nicht genutzten Texturen für bessere Übersichtlichkeit (analog Fahrzeuge, dort gibt es das schon)
    • Möglichkeit zum Abspeichern für Map-Migration und Gemeinschaftsprojekte
    • „Schreibschutz“ bzgl. Mods und Updates

    Für das aktuell mehrfach migrierte Map-Projekt wird es zu spät sein, aber für die Zukunft würde ich mir eine Möglichkeit wünschen, die eine stabile Texturdarstellung gewährleistet. Gibt es per Skript Ansatzpunkte?

    Zur Gestaltung von Baumgruppen und Hecken versenke ich häufig Bäume in verschiedener Tiefe in Verbindung mit dem Größen-Zufallsgenerator in den Boden. Wenn die Vegetation am Rand tiefer und zu Mitte hin immer höher gesetzt wird, entsteht optisch mehr Tiefe. Die Büsche-Mod (BloodyRulez Büsche) funktioniert hierfür nicht flexibel genug.


    Da diese Baumgruppen Ressourcen ziehen, stehen sie i.d.R. an Verkehrswegen. Wenn Schienen/Straßen auch mit Zauberstab ausgetauscht werden, ploppen Vanillabäume automatisch auf die Oberfläche zurück, womit der Aufwand des individuellen Versenkens Makulatur wird.


    Gibt es eine Skriptzeile, mit der dies verhindert werden kann? Assetbäume ploppen nicht.

    Die Map ist mittlerweile noch detaillierter texturiert und die Umstellung auf die neuen NEP-Gleise ist erfolgt. Nun gilt es, ein Texturenproblem zu lösen und zu entscheiden, ob die Map in eine erweiterte Testphase gehen kann. Interessant dürfte dabei auch sein, ob das angekündigte Update die Performance für Hardcore-Schönbau verbessern wird...

    Es sei denn, die Wirtschaftskomponente soll im Rahmen eines für den Schönbau sinnvollen Umfangs integriert werden. Die Kosten sind dann eine gewollte Herausforderung, nicht aber bei abgestellten Fahrzeugen, die es in der Wirtschaftssimulation ja auch nicht gibt.

    Ich vermute mal, du meinst Fahrzeug-Assets wie hier:

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2275088317


    Mit dem Vehicle Asset Builder hast zu zumindest die Grundformen aller Fahrzeuge als Asset und kannst damit deine Abstellbereiche ausstatten, geparkte Züge sind damit überflüssig.

    Nachteil allerdings:

    - Fahrzeuge haben i.d.R. Licht an

    - Dampfloks rauchen

    - bei E-Loks sind beide Panthos oben

    - Fahrzeuge sind fabrikneu


    Bei geparkten Zügen arbeitet die Verschmutzung für den Schönbau, wer allerdings den Wirtschaftsteil mit berücksichtigt, hat wie du schreibst einen erheblichen Kostenfaktor.


    Es gibt aber immer mehr Fahrzeugmods, bei denen gealterte Assets im Paket enthalten sind, z.B.

    Dr V60 der Press

    https://steamcommunity.com/sha…id=2846466882&searchtext=


    Einfach bei Mods darauf achten, ob es einen Asset-Eintrag gibt. Es ist jedenfalls sehr erfreulich, wenn Assets gealtertet sind .

    Backplane, mein wirklich letzter Teil:

    durch eine neue Passstraße ist ein Mapteil am Kartenrand, der eigentlich nicht gestaltet werden sollte, doch noch zum optischen Problem geworden: BD-001. Durch eine mit Schienen erstellte "Achterbahn" läßt sich der gerade Hintergrund einfach und schnell optimieren (BD-002). Alternativ habe ich noch mal eine Backplane erstellt, auch das funktioniert von Ferne (BD-003). Aber: wie oben ausgeführt, läßt die Qualität beim heranzoomen drastisch nach, ist also nur für wirlich nicht genutzte Kartenränder brauchbar(BD-004). Die hier gewählte Größe entspricht etwa der Hälfte der kleinsten Kartengröße mit 200 Prozent Vergrößerung (BD-005/6).


    Denkbar wäre die Verkleinerung der Backdropbreite und das Stückeln der Elmente oder die Nutzung von hochauflösenden HDRI-Bildern, was dann aber linzenzrechtlich zum Problem wird, wenn das nicht in eigener Produktion erstellt wurde. Da der Kartenrand einfach mit Höhenunterschieden ausgefüllt werden kann, scheint mir der Nutzen einer Fototapete damit sehr gering zu sein. Wenn das jemand trotzdem erstellen will, kann ich meinen Arbeitsstand rüberschieben.


    @dview: the problem is not the plane itself, its the quality of the image resolution or the need to use several parts of them. A model railway backdrop will have a length of some meters, the size for the smallest map type might have some kilometers.

    I checked out several options for using backgrounds, basically greenscreen settings for wallpapers details. I achieved "walls" by laying rails in extreme height on a perfect even ground to avoid raisings. Sharp edges can be realised but I smoothed them to avoid unwanted shadows. It might be possilbe to carve out windows and furniture, but that would be really fiddly. However a narrow background mountain setting is easy to create.


    Nethertheless the video shows very well the necessary dimensions of wallpapers for a small map. Using photo backdrops would need such a big size, that I worry a performance drop regarding the bpi of the image, so I gave up that idea. Also using tree backdrops did not lead to performance improvement and the usage for filling woods appears to me more as a "luxury" add-on, so I stopped the project. Regarding the furniture I recomend asking Birki.

    Das ist aber nicht der Punkt. Eine Platte dürfte deutlich weniger Tris als ein Baum haben und wenn das x 40.000 gerechnet wird, dürfte das schon ein Faktor sein. Wenn allerdings die Schattenberechnung das wieder verfrühstückt, ist es egal.


    Ich habe das mit der FPS-Anzeige von Steam zu testen versucht, aber die Werte sind derartig sprungartig je nach Geschehen, das da nur Tendenzen ablesbar sind, deswegen die Frage nach einem Setting. Unabhängig davon: Schatten sind abhängig von der Sichtbarkeit und ggf. Lod-Stufen, läßt sich aber die Schattenberechnung per Script unterbinden?

    Kann jemand Empfehlungen zur Durchführung eines Performancetests geben? Hintergrund: Ich habe auf einer Map ca. 40.000 Bäume einsparen können und möchte messen, ob sich das signifikant auswirkt, weil ich stattdessen Backdrops mit Schattenwurf eingefügt habe. Ich habe den FPS Monitor gefunden und den Artikel zur Anzeige/Messung/Analyse gelesen. Dennoch, welche Testsettings sind konkret sinnvoll?


    Ansonsten: insbesondere die Föhrenbackdrops sind optisch kein Vorteil, aber eben auch kein starker Nachteil. Sollte sich die Performance verbessert haben, werde ich das Thema vertiefen, ansonsten ist es ein Feature zum Füllen von optischen Lücken im Hintergrund. Motive wie Städte o.ä. ließen sich natürlich (mit freigestellten Himmel) anfertigen, aber das wäre jetzt für mich kein Fokus. Ich kann aber meinen Vorgehensweg und technische Tipps weitergeben, wenn sich da jemand betätigen möchte.