Beiträge von sabon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die Mod ist von feindbold und auf Steam.



    Sie heißt "Verschiedene Häuser/Gebäude und umfasst auch öffentliche Gebäude. Das Icon und die Mod ist hier zu sehen:



    Bei Steam habe ich unter häuser/houses/gebäude die allerdings nicht gefunden, ich schaue aber noch mal in meiner Abonnementliste. Da scheinen einige Mods neu gruppiert worden zu sein oder die ist evtl. in einer anderen drin.

    In diesem Beitrag gibt es am Schluß auch Infos zum Projektstand/-ende der Achtachser.


    Im Briefing-PDF sind in der Modliste die Quellen nach Steam/ModWerstatt und dieser Webpage farbig gelistet. Alle nicht-hellblauen Mods müssen wie EMP schrieb unterxx:\Steam\userdata\xxx\xxx\local\mods manuell einkopiert werden.



    Im Ergebnis sollte es so aussehen:






    Das hier wundert mich, die Steammod hätte sich automatisch installieren sollen:



    https://steamcommunity.com/sha…75812&searchtext=particle




    Sollten Mods nicht gefunden werden, bitte melden.




    Ich bin zwar kaum noch zur Mapgestaltung gekommen, aber dennoch gibt es Entwicklung:







    Das vermutlich letzte Update könnte vielleicht Ende des Jahres erfolgen. Für die Überlandtramstrecken müsste es noch eine Alternative zur Straßengleisversion geben, was aber mit erheblichen Konsequenzen im Siedlungsbereich verbunden wäre. Nach Möglichkeit versuche ich, die Vanillawarennachfrage zu erhalten. Da es mittlerweile auch einige Neuentwicklungen im Tramstraßenbereich gibt, ich sie aber kaum mitbekommme, würde auch hier noch einiges zu tun sein - wenn ich dann mal wieder Zeit dafür habe.


    Auch müssen noch 2-3 Mods fertig werden. Die aktuellen Duewags sollen die Zweirichtungsversionen zumindest in Krien ersetzen, deshalb auch die Anzahl der Vollwerbungen. Die Achtachser wären dort auch sinnvoll, damit die Staus an einigen Knotenpunkten durch Fahrzeuge mit höheren Fassungsvermögen reduziert werden können.


    Markus1024 hatte mir netterweise hierfür auch ein MIttelteil mit den gewünschten Türen erstellt, aber leider ist das Projekt jetzt erst mal im Aus: Die Innentextur wäre fertig...



    ... aber die Türen scheinen vom A-Teil kopiert zu sein. Aus welchem Grund auch immer bleiben die Ursprungstextuen hängen, egal ob ich alle Materilien lösche, speicher und neu eingebe, das Programm ignoriert die Änderungen.



    Die Linien im body-Bereich erklären sich von der normal/gloss, die noch nicht erstellt sind. Das macht natürlich nur Sinn, wenn es weitergehen sollte.




    Da ich programmseitig anderwertig versorgt und auch zufrieden bin - und den direkten Vergleich habe - ist meine Entscheidung gegen Blender schon längst gefallen. Ich werde da meine Zeit nicht weiter investieren. Die Mitteltüren wären mir wie die Blinker wichtig, weil sie dem neueren Standard entsprechen.


    @joschiblue @Didi04 wenn ihr die Achtachser wollt, kann ich die gerne in gewohnter Qualität texturieren und die anderen kleinen Blenderbaustellen finalisieren. Ihr müsstet aber communityseitig jemand zur Lösung des Türproblems organisieren. Ich habe die Sechsachser zwischenzeitlich für den Testlauf fertiiggestellt, um zur Abwechlung mal was sinnvolles zu machen. Meine Geduld mit Blender ist nun definitv am Ende. Es lassen sich damit tolle Sachen mit einem kostenlosen! Programm machen wie hier immer wieder zu sehen ist und die 3.6.5 ist auch schon deutlich besser geworden, aber ich habe nichts gesehen, was mich zur Portfolioerweiterung oder gar Umstieg bewegen würde. Am Anfang habe ich noch brav Tutorials gesehen, aber je länger ich mich mit dem Programm beschäftigt habe, desto häufiger habe ich mich geärgert.

    Update: Das mit den Fahrzeugnummern hat auch dank der Emslandschilder funktioniert:

    Die Assets mit der Definition wie im Thread oben...



    ...und die Fahrversion mit Fahrzeugnummer als Name.



    Ist nicht die Schriftart wie gewollt, aber mit Änderung der Transparenz läßt sich ein fetter Schriftschnitt ein wenig andeuten, der dann allerdings bei Übertreibung schnell matischig wird. Besser wäre ein wirklich fetter Schriftschnitt, wäre auch bei Liniennummern wünschenswert.


    Die Maläse mit Blender werde ich noch genau einmal komplett neu aufrollen, dann war's das aber auch. Falls mir jemand dabei über die Schulter schaut, würde das die Chance auf die Achtachser erhöhen.

    Die Idee mit den wählbaren Fahrzeugnummern ist für die Achtachser-Option entstanden, weil das A- und B-Teil von denen auch verwendet werden würde. Für die Performance wären nicht unbedingt notwendige dds nicht akzeptabel und eigentlich finde ich doppelte Nummern schade. Ob es eine Lösung hierfür geben wird, ist aber wie geschrieben offen. Die Erweiterung der Texturen wäre vergleichsweise einfach umsetzbar und ist auch vorbereitet. Bauskizzen hätte es nun auch, ebenso sind dank Markus1014 Tatsachen entstanden.


    Ob die aber das Licht der freien Wildbahn erblicken werden, hängt von zwei Faktoren ab: Ich habe diese Mod NUR übernommen, weil niemand sonst die deutschen Duewags umsetzen wollte. Dabei habe ich Blender trotz besseren Wissens zwangsläufig in Kauf genommen und werde das nicht wieder tun. Es gibt beim Mapping ein Problem und das Ergebnis ist insgesamt ein zeitlicher Verzug von über einem Jahr, der mit meinem üblichen Workflow nicht entstanden wäre. Ich werde noch einen Versuch starten, aber dann ist auch endgültig genug. Wenn das wieder nicht funktioniert, bleibt es meinerseits bei den Sechsachsern. Ansonsten bräuchte es noch Skriptkorrekturen, aber das wäre weniger problematisch.


    Ich habe mich jahrelang u.a. mit Trainz beschäftigt und meine Hauptmap über einige Programmversionen mit Tricks migrieren können. Die Duewags gab es dort fast von Anfang an. Der Hauptgrund zum Wechsel lag darin, dass sich immer nach etwa einer halben Stunde mindestens eine Tramlinie aufgehängt hatte und die Fahrzeuge dann hinter dem liegengebliebenen Wagen im Stau standen. Bei TF2 laufen die Linien auch nach etlichen Stunden problemlos und stabil. Eigentlich finde ich die Mapgestaltung am interessantesten, aber auch wegen dieser Mod komme ich kaum noch dazu. Stattdessen muss ich mich mit Themen rumschlagen, zu denen ich schlicht keine Lust habe. Die Bildrecherche und Umsetzung der Texturen hat schon einige Wochen in Anspruch genommen, das ist alles erheblich Aufwand. Ergo: im Prinzip schon aber eigentlich nicht wirklich, zumindest derzeitiger Stand.

    Die Texturen dieses Projektabschnitts sind vollständig umgesetzt, es sind 22 Varianten geworden.





    Testweise habe ich einer "Bauchbindenversion" eine Alternativ-cdr zugewiesen, damit diese eingefärbt werden kann. Leider erhalten die Blinker dann ebenfalls eine sichtbare Einfärbung. Sollte sich die Ursache nicht finden lassen, wird dieses Feature wieder entfallen, auf die Assets hat es eh keine Auswirkung.



    Ich habe auch angedacht, die Fahrzeugnummern als Eingabefeld zu definieren, also Fahrzeug-/Assetname hier E|Betriebshof|269. Die Skriptzeile muss ich noch herausfinden, jetzt ist es noch ein E.



    Aber: es gibt meines Wissens keine fette Schrift und ob die zwei vorhandenen geeignet sind, wird sich herausstellen. Außerdem müsste sich das Textfeld im Winkel an die Fahrzeugkurve anpassen und ob das geht, weiß ich nicht, zumindest habe ich dafür noch nichts gefunden; mit dem Transformationstool habe ich bisher eher Verzerrungen "erzielt". Für die Fahrversion müsste das Feld per Name unabhängig definiert werden, habe ich noch nicht getestet.


    A propos: Wenn noch jemand mittesten will, bitte PN, Skriptkenntnisse sind gerne gesehen :)

    Ich habe das Thema Fensterbanner aufgegriffen, aber das allermeiste Fotomaterial gibt nicht viel her:



    Wenn es eine Darmstädter Version werden soll, müsste ich eine lesbare Vorlage haben. Meine Recherche hat hierfür kein Ergebnis geliefert. Alternativ habe ich diese Version damit ausgestattet:



    War auch nicht les- aber erahnbar.


    Die vorletzte Serie ist hinzugekommen:







    @ Kartografix: Darmstadt wie auch Karlsruhe hatten in erster Linie Lizenzbauten, wobei das Beispiel auf den Fotos sogar erheblich vom "Standard" abgewichen hatte, weil das B-Teil auf einem Drehgestell wie ein Zweiachser gelaufen ist. Die Nachfolgegeneration sah dann dem Original-Duewag ähnlicher.


    @ Rauschpfeiff: Das Projekt ist auf dem SGP-Lizenzbau aufgesetzt, wobei in erster Linie nur Front, Heck sowie Dach "zurückgebaut" sind. Es geht mir also nicht wirklich um Referenzen, sondern eher um "Zitate", also einem allgemeinen Wiedererkennungseffekt, der auch schon "Überkreuz" laufen kann: Diese Vollwerbung lief eigentlich in Innsbruck mit einem Bielefelder Duewag (A-Teil eindeutig) und B-Teil eher mit dem Grazer Ursprungstyp (kann auch vom Bielefelder umgebaut sein) - hätte aber auch in Deutschland Verwendung finden können. Das zeigt eben den Charakter des Projektes, es gab viele Fahrzeug-Rochaden und Umbauten...





    Langsam wächst der Wagenpark:



    Vielen Dank Rauschpfeiff, ich habe eine Mail an den Verein geschickt. Für ein anderes Projekt hatte ich Kontakt zu zwei Stadtarchiven sowie zwei weiteren Vereinen und ein Museum aufgenommen und diverse Webpages durchgeforstet. Das historische Forum von Drehscheibe-Online nutze ich schon lange und hat mir auch als Referenz für dieses Projekt gedient. Erfahrungsgemäß laufen Anfragen entweder sehr schnell (eher selten) oder lange, so daß mir eine Downloadmöglichkeit für Skizzen lieber gewesen wäre. Da ich mit Bauskizzen so gut wie gar keine Berühungspunkte habe, kann es gut sein, das mir eine Quelle nicht bekannt ist, aber das Thema hat sich möglicherweise schon erledigt.


    Jedenfalls ist die Recherche teilweise aufwändiger als das eigentliche Projekt. Hier gab es wenig Fotomaterial mit ungünstigen Aufnahmewinkeln, die Fensterseite fehlte ganz. Durch vergleichbare Varianten (Danke Licaon) ist es ein mühseliges Puzzle mit malen nach Zahlen und der Frankenstein-Methode bei der letzten Version der Miniserie geworden, aber das Ziel ist absehbar.




    Ich habe zu retten versucht, was geht...



    Aber einiges musste komplett ersetzt und eben durch Spekulation ergänzt werden.

    Es gibt bei Wallace & Gromit ein Monsterkanninchen. Bei diesem Vorhaben handelt es sich um ein Riesenkamel, das von Nadelöhr zu Nadelöhr hüpft und es dann verstopft. Nachdem das Projekt mehrfach vor dem Fast-Aus stand, ist es mit Hilfe von Markus1044 nun durch das letzte Nadelöhr geschoben worden. Es besteht nun die begründete Annahme, dass das Projekt im Laufe der nächsten 10 Jahre fertig werden könnte. Mission Finsterblinker accomplished. Es kann mit den Werbeversionen losgehen.




    Danke dir emp, leider hat sich mein Zeitfenster wieder ziemlich geschlossen, insofern die späte Rückmeldung.


    Durch deine Screens ist mir klargeworden, das graz_...material eigentlich gar kein Material ist, sondern eine mtl, deswegen habe ich den Zusammenhang nicht gesehen. In Cinema gibt es diese Verbindung nicht.


    Für das Problemmesh sieht es so aus:



    In der mdl habe ich die nun überflüssige mtl gelöscht und das Fahrzeug wird im ME wieder angezeigt:



    Es ist ein Alptraum. Der ME meint:


    adding archive res/construction/construction.zip

    adding archive res/models/animation.zip

    adding archive res/models/material.zip

    adding archive res/models/mesh-blob.zip

    adding archive res/models/mesh.zip

    adding archive res/models/model.zip

    adding archive res/textures/misc.zip

    adding archive res/textures/ui/ui.zip

    StreamingTexturePool: setting hard memory limit: -1; soft limit: -1; cache limit: 1342177280

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    Using 40 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 5.078 ms


    Wenn ich wieder Zeit habe, schaue ich mir im Detail an, was mit den Außenmesh passiert sein könnte.


    In der mdl war es vorher (stürzt ab):

    {

    materials = { "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw600_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_glaswand_material.mtl", },

    mesh = "vehicle/tram/graz_tw260/graz_tw260_lod0_b_innen_neu.msh",

    name = "b_innen",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },


    jetzt ohne obige tw600


    {

    materials = { "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_material.mtl", "vehicle/tram/graz/tw_260/graz_tw260_innen_glaswand_material.mtl", },

    mesh = "vehicle/tram/graz_tw260/graz_tw260_lod0_b_innen_neu.msh",

    name = "b_innen",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },


    Die Exportsettings aus Blender sind:



    also mit Limit auf Ausgewählte Objekte.

    Update: habe alle Objekte außer Glas dem Grundmaterial zugewiesen, dann noch mal das Glasmaterial für die entsprechenden Flächen. Drittes nicht mehr verknüpfte Material gelöscht. fbx-Import hat funktioniert:



    ABER: nach Austausch des meshes gibt es beim Laden des Fahrzeugs diese Meldung:


    prepare material ubo's: 1.268 ms

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    adding archive res/construction/construction.zip

    adding archive res/models/animation.zip

    adding archive res/models/material.zip

    adding archive res/models/mesh-blob.zip

    adding archive res/models/mesh.zip

    adding archive res/models/model.zip

    adding archive res/textures/misc.zip

    adding archive res/textures/ui/ui.zip

    Using 24 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 0.918 ms

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    filesystem error: Unknown exception

    Using 40 UBOs, total 0 bytes

    prepare material ubo's: 4.549 ms

    urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/DynamicModelRenderer.cpp:217: void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int): Assertion `mesh->groups.size() == materials.size()' failed.


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Im Hauptprogramm läuft er:



    Was soll das jetzt wieder? Im Ernst jetzt alles neu mappen oder alle Mappings durchprobieren, bis der Problembär gefunden ist?

    Das A- und B-Teil haben die gleichen Materialien, in der mdl habe ich nichts verändert. Beim A-Teil gibt es kein Problem. Ich habe probehalber die Trittstufen und Leuchtstoffröhren aus dem B-Teil-mesh gelöscht, weil das die Elemente waren, die vor der Absturzserie in Arbeit waren und demzufolge noch nicht aktualisiert mit der neuen Textur dargestellt werden. Falls beim Mapping etwas schief gegangen wäre, müsste das durch die gelöschten Elemente ebenfalls gelöscht sein.


    Es hat sich aber nichts geändert. Wie hängt die mdl in diesem Zusammenhang damit drin? Es hat vorher funktioniert und dort keine Änderungen gegeben und ich würde ungern auf Verdacht in der mdl herumfuhrwerken.


    Per Cinema funktioniert der fbx-Import seit langem völlig problemlos und ist auch einfach im Handling:



    Laden der Textur-PSD, die mit allen Ebenen dargestellt wird. Die aktuelle UV-Ebene wird ohne jede Notwendigkeit zur Größenanpassung direkt eingefügt.



    Es muss nur darauf geachtet werden, das nach JEDEM Vorgang getrennt in Cinema und PSD gespeichert wird, sonst gehen Änderungen verloren.



    In PSD sind alle UV-Ebenen vorhanden und ich werde auch nicht gezwungen, in Cinema nicht gebrauchte Materialien anzulegen. Das erfolgt dann alles bequem in PSD.


    In Blender ist das jetzt das zweite Mal, das der Import nicht funktioniert und keine aussagekräftige Fehlermeldung vorliegt. Beim ersten Mal habe ich mit der Ursprungsdatei alle Änderungen noch mal durchgeturnt - das wären aber sehr viele. Ich wäre jetzt mit der Grundtextur fast fertig gewesen und nun schon wieder. Beim Plugin geht das meines Wissens nur mit einer älteren Blenderversion, die noch weniger Funktionen hat, wie die aktuelle. Deswegen wollte ich die alte Version vermeiden.


    Ist das mesh rückwärtskompatibel, so dass das Plugin doch genutzt werden kann?

    Nö, die leere UVTex wars nicht. Das Mesh ließ sich vor Auftritt des Fehlers diverse Male problemlos importieren, jetzt heißt es nach wie vor:


    Unhandled exception!


    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Lib\renderer\model\DynamicModelRenderer.cpp(217): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)

    Dynamic exception type: struct AssertException

    std::exception::what: Unknown exception

    [struct error_infos::tag_assert_expression * __ptr64] = mesh->groups.size() == materials.size()


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Und eine UV-Map habe ich defnitiv auch nicht angelegt, schon gar nicht mit dem Namen. Die veränderten Areale habe ich mehrfach geprüft, ob da eine Fläche versehentlich nicht zugewiesen wurde, aber soweit ich das sehen konnte, ist da nichts auffälliges. Aber im Arbeitsumfang muss was passiert sein. Da keine verständliche Fehlermeldung kommt, weiß ich nicht, wonach ich genau suchen soll, die UV-Map-Anzahl ist es "leider" nicht, wäre auch zu einfach gewesen.

    Würde ich ja gerne tun, je früher ich weiter käme, desto besser. Für alle, die ebenfalls das Menü (ggf. in dt. UI) suchen müssen, ich bin hier fündig geworden:


    https://blender.stackexchange.…here-is-the-uv-maps-panel


    Demzufolge wäre es hier:



    Wenn ich die UV-Map lösche, ist die auch weg, aber ich sehe keine Zweite. Oder ist es ein anderes Menü?


    Zur Transparenz: im Innenbereich gibt es Trennscheiben zur Tür bzw. auch zum Fahrersitz. Der Zustand im B-Teil ist ein Zwischenprodukt, d.h. Ummappung war noch nicht zugwiesen, aber schon an neuer Position - trotzdem wunderte mich die Linie. Wenn es nicht die UV-Map ist, könnte es ein Fehler im mesh sein. Deshalb habe ich das erwähnt.

    Da ich Blender nur verwende, weil ich freundlicherweise die Datei zur Modifikation erhalten habe, habe ich die Befürchtung, durch Reparaturversuche die Probleme nur weiter zu verschlimmern - in Cinema habe ich solche Hindernisse überhaupt nicht. Da der ME beim Import abstürzt, kann ich kein fehlerhaftes mesh generieren, das vom Hauptprogramm zwecks besserer Fehlermeldung gelesen werden kann. Das Problemmesh ist "graz_tw260_lod0_b_innen_neu.002", das zugewiesene Material heißt "graz_tw260_innen_material".



    So soll es in etwa aussehen:



    Im B-Teil sieht es hingegen jetzt so aus - ist allerdings in Blender unauffällig, aber die transparente Linie wundert mich schon. Das ursprüngliche Material für die Stufen war "graz_tw_600_innen_material" - das hatte ich probehalber gelöscht, bringt aber keine Lösung:



    Besteht die Möglichkeit, das ich dir die Blenderdatei rüberschiebe oder wie soll ich genau vorgehen?

    Danke Maik, ich habe ein upgedatetes UV-Layout für PSD exportiert, ansonsten da aber nichts gemacht. Wo liegen die UV-Maps bzw. wie komme ich aus der Nummer wieder raus? Bei Blender habe ich das hier gefunden:


    Multiple UV Maps

    You are not limited to one UV map per mesh. You can have multiple UV maps for parts of the mesh by creating new UV maps. This can be done by clicking the Add button next to UV maps list (in Object Data tab in the Properties Editor) and unwrapping a different part of the mesh. UV maps always include the whole mesh.


    Bei erneuten Export kam das hier:

    Unhandled exception!


    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Lib\renderer\model\DynamicModelRenderer.cpp(217): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)

    Dynamic exception type: struct AssertException

    std::exception::what: Unknown exception

    [struct error_infos::tag_assert_expression * __ptr64] = mesh->groups.size() == materials.size()


    G:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . .


    Ich habe auch das Material noch mal neu zugewiesen, aber keine Änderung, A-Teil funktioniert, B nicht, gleiche Blender-Datei, gleiches Material, gleiches UV-Mapping - muss was anderes sein.

    Hallo zusammen,


    was will mir folgende Fehlermeldung beim Absturz des ME sagen?


    Converting mesh: graz_tw260_lod0_b_innen_neu.002_lod0.msh 00000289CD9AFEB0

    has element materials: 1

    normals...

    uv0...

    uv0 refMode: eIndexToDirect

    uv1...

    uv0 refMode: eIndexToDirect

    urban_games/train_fever/src/Lib/model/model_util.cpp:349: void __cdecl model_util::CreateTangentVertexAttr(struct Mesh &,struct MeshGroup &): Assertion `!indPos.empty() && !indUv.empty()' failed.

    FbxImportPlugin::~FbxImportPlugin


    Unhandled exception!



    Schritt davor: ummappen der Trittstufen mit Zuweisung auf anderer dds - im A-Teil hat das problemlos funktioniert wie auf Screen zu sehen. Gemappte Flächen geprüft, Textur ist die Gleiche wie beim A-Teil. Das B-Teil war davor problemlos importierbar.


    Danke schon mal.