Falsche Darstellung von fakeBogies im Model Editor und nicht-optimales Skript

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  • Beim Modding beschäftige ich mich aktuell mit fakeBogies. Ab LOD_1 aufwärts funktionieren diese allerdings nicht wie sie sollen. Hier am Beispiel Berkhof Duvedec (Original-Modell):

    Im Model Editor gibt es einen Anzeigefehler der fakeBogies, sobald die LOD-Stufe geändert wird:


    Im Spiel Der Berkhof Duvedec Bus hat wohl ein nicht optimales Skript, aber Probleme bei fakeBogies selbst scheint es nicht zu geben (GIF):


    Im Model Editor ist zu sehen, dass die Mesh-IDs von allen LOD-Stufen auf LOD_0 angewandt werden. Im Spiel scheint dadurch auch nicht alles zu stimmen, der gezeigte Bus verhält sich nicht optimal.

    Sollte es wider erwarten doch keine Auswirkungen auf das Spiel geben, muss ich an meine Mod wohl nochmal ran.

    Während der letzten Updates wurden fakeBogies ja schon mal behandelt, allerdings ging es da um Fehlermeldungen und Abstürze durch fehlerhafte Mods.

    Ob die hier geschilderten Probleme etwas mit den letzten Updates zu tun haben, kann ich selber nicht einschätzen, jedoch ist z.B. die Funktion zum Anzeigen der fakeBogies im ModelEditor ja relativ neu.

    Einmal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Neue Erkenntnisse

  • Das Problem hatte ich auch (schon vor dem Sommer-Release). Ich habe die fakeBogies auch auf dem Root-Node definiert (Objekt-ID = 0) und beim Wechsel der LOD-Stufe konnte man erkennen, dass sich das Fahrzeug in der Kurve plötzlich mehr oder weniger stark eingedreht hat (Fahrzeug im Spiel in einer Kurve angehalten und rein/raus gezoomt). Ich habe mir das damit erklärt, dass einige Anbauteile (z.B. Aussenspiegel) ab LOD1 weggefallen sind und sich somit die Abmessungen verändern haben (also auch der Mittelpunkt/Drehpunkt). Ist aber nur eine Vermutung von mir. Auf jeden Fall habe ich einfach die fakeBogies ab LOD1 über den "position" Parameter nachjustiert bis man keine Positionsänderung beim Wechsel der LOD-Stufen mehr erkennen konnte (eventuell bekommt man das Problem auch weg wenn man die fakeBogies an einem in allen LOD-Stufen identisch vorhandenen Objekt fest macht, hab ich aber nie probiert).

  • Relozu

    Hat den Titel des Themas von „fakeBogies kaputt? (Beta-Problem?)“ zu „Falsche Darstellung von fakeBogies im Model Editor und nicht-optimales Skript“ geändert.
  • Danke euch, die Situation ist anders als erwartet. Der erste Beitrag ist entsprechend korrigiert.

    An meine Mod muss ich also nochmal ran, dort gibt es nämlich mehrere Probleme mit der Kombination von richtigen Achsen und fakeBogies, es ist also ein Mod-Problem.

  • Ich habe mir das damit erklärt, dass einige Anbauteile (z.B. Aussenspiegel) ab LOD1 weggefallen sind

    Ja das liegt auch genau daran und deswegen muss man halt für jede Lodstufe gucken wie die richtige id ist es gibt nur EINE richtige id. Die kann man natürlich wie du durch trial and error rausfinden. Einfacher ist es aber einfach im Me nachzuschauen welches die richtige ist.

    (eventuell bekommt man das Problem auch weg wenn man die fakeBogies an einem in allen LOD-Stufen identisch vorhandenen Objekt fest macht

    Naja, so ungefähr ;-) lies mal den Lexikoneintrag von Train Fever. Grundsätzlich ist das was dort steht nämlich immer noch richtig. Man kann einen Fakebogie niemals einem Mesh zuweisen immer nur einer Group. Als öffnet man den ME Schaut welche group die Fakebogies braucht und nimmt diese id.

  • MaikC Danke, dieser Lexikoneintrag erklärt das Thema echt super und die Beschreibung passt für mich zum TPF2-Verhalten (scheint sich wirklich nichts gravierendes verändert zu haben). :thumbup:


    Relozu Ich hatte Dich so verstanden, dass Du Dich über das "Eindrehen" beim LOD-Wechsel wunderst (siehe GIF). Wenn Du das meinst lässt es sich meiner Meinung nach nur mit dem Anpassen der fakeBogies pro LOD-Stufe "korrigieren" (auch mit korrekter Gruppenzuordnung). Für jede LOD-Stufe mag der Drehpunkt ja nach der Berechnungslogik passen aber wenn die LOD-Stufe wechselt sieht man halt je nach Konstellation den Wechsel. Scheint das aber nicht viele zu stören (inkl. UG). Du kannst Dir gerne mal den Vanilla eCitaro oder den Vanilla Berkhof Duvedec wie von Dir im GIF dargestellt anschauen. Beide zeigen dieses "Eindrehen" in der höchsten LOD-Stufe (Der Vanilla MAN SL192 z.B. nicht).

  • Es stellt auch für mich kein großes Problem dar, wenn es bei höheren LOD-Stufen Probleme mit fakeBogies gibt, nur habe ich am Anfang ja gedacht, dass fakeBogies selbst fehlerhaft sind. Der Berkhof Duvedec sollte das Beispiel dazu sein und jetzt steht er eigentlich nur noch für ein eher unspektakuläres Skript-Problem da.


    Die genannten Busse habe ich mir jetzt mal genauer angeschaut:

    • Berkhof Duvedec: setzt man für LOD 1 und 2 die fakeBogies von LOD 0 ein (Gruppen-ID muss dabei angepasst werden), sieht die Rotation bei allen LOD-Stufen gleich aus
    • eCitaro: die fakeBogies sind für alle LOD-Stufen gleich, allerdings gibt es bei LOD 2 keine echten Achsen mehr, daher kommt die Abweichung –> fakeBogies für LOD 2 müssten wohl angepasst werden
    • MAN SL 192: alle LOD-Stufen enthalten die gleiche Anzahl an Achsen, die gleichen Achspositionen und die gleiche fakeBogies-Konfiguration, daher unterscheidet sich die Rotation nicht

    Vielleicht hat es irgendeinen Zweck, warum die fakeBogies beim Berkhof Duvedec so sind, wie sie sind. Der Unterschied zwischen den LOD-Stufen wirkt jedenfalls unnötig.

BlueBrixx