Beiträge von Relozu

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    VacuumTube Ja, das klingt sinnvoll, das ins Lexikon einzufügen. Das möchte ich gerne nachholen. Nach ersten Erkenntnissen sind meine Mod und die Skriptzeilen auch nach den letzten Transport Fever 2-Updates immer noch kompatibel.


    Stefan4680 Ist dir aufgefallen, dass in der vorletzten Nachricht von Sandtorhai ein Link eingefügt ist?

    Ich werde aber etwas anderes verlinken, was du vielleicht zuerst ausprobieren solltest: RE: Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf

    Paar Hinweise zur verlinkten Mod:

    • Im Mod-Menü solltest du die ersten drei Mod-Optionen von Finde Modifiers und FileFilters aktivieren.
    • die Mod an erster Stelle laden
    • In der stdout.txt-Datei solltest du nach einem erfolgreichen Ladeversuch mit dem Suchbegriff relozu_find_modifiers_and_filefilters_1 mehrere Informationen zu Modifiers und Filefilters finden können.
    • Vor dem Ausprobieren von dem, was Sandtorhai verlinkt hat, ist die Mod Finde Modifiers und FileFilters zu deaktivieren und gegebenenfalls zu löschen.

    Das was Sandtorhai verlinkt hat, könnte also auch helfen, allerdings ist es im Grunde für den Fall gedacht, wenn gar keine Fehlermeldung erscheint. Du erhältst ja die Fehlermeldung: An error just occurred.

    [...]


    Wegen den Spiegelungen weiß ich aktuell nicht in wie weit da ein Update kommt. Aber du hattest ja in deinem Beitrag geschrieben daß du da ein "Fix" gebaut hast, das werde ich mir Mal ansehen.

    Warum wir das damals raus genommen haben weiß ich nicht mehr, ist ja nun auch schon ein paar Jahre her xD


    Eventuell kann man auch eine Version mit und ohne Bloom anbieten, aber auch das kann ich nicht versprechen.

    Danke für eure Antwort.


    Gibt es von der Prüfung mittlerweile ein Ergebnis?

    Könnt ihr uns eventuell zusichern, dass ihr euch zumindest bemüht, das Problem der fehlenden Spiegelungen in Terrain-Texturen bis zur nächsten Vollversion des Spiels oder kurz danach zu beheben?

    Vermutlich muss dazu weiterhin lediglich die besagte Zeile in der Datei unixroot_natural_environment_pro_tpf2_1/res/shaders2/terrain/terrain.fs geändert werden.

    Die Winkel der Kreuzungen kann man beeinflussen:

    Erscheinungsbild von Städten durch Straßenkreuzungswinkel


    Am besten erstellt man sich eine Mod zum Ändern, das wirst du ( KoA) wahrscheinlich wissen: https://www.transportfever2.co…p?id=modding:introduction

    Die Mod Demo Config Change von der Wiki-Seite ist hier ein passendes Beispiel, an der man sieht wie es geht.


    Edit: Außerdem gibt es noch das Feld townInitialMajorStreetAngleRange

    (https://www.transportfever2.co…php?id=modding:baseconfig)

    Hallo P8_2401_Coeln, danke für deine Rückmeldung!


    Das Ergebnis deiner Anpassungen sieht interessant aus, aber ich kann keine konkrete Frage von dir erkennen. Ist deine Frage, ob die Wassertexturen-Mod deinen Anpassungen entsprechende Hilfsmittel hat?


    Momentan bietet die Wassertexturen-Mod nur "gewöhnliche" Straßen als Wasserwege an. Außerdem wird eine Änderung der Werte für die Breite von Straßen und Fußwegen momentan nicht unterstützt.


    Möglicherweise wird die Wassertexturen-Mod in Zukunft mehr Straßen (mehr Breiten) und/oder Möglichkeiten für mehr Straßenbreiten erhalten. Aktuell macht beispielsweise das nachträgliche Ändern von Werten für die Straßenbreite große Probleme, wenn Straßen in einer Spielwelt bereits verbaut wurden, ein Beispiel: Bau nicht möglich

    Neben den Beiträgen im Forum zum Straßen-Problem habe ich es übrigens zusätzlich am 10.04.2022 bei Urban Games direkt gemeldet.

    Water Textures - Natural Water Surfaces (game: Transport Fever 2; mod version: 1.3; released on 05.11.2022)


    In September 2020, WernerK introduced the idea of applying water textures to paintable streets, making it easier to create rivers, for example.

    Now the idea of WernerK is realized in the water textures mod in collaboration with him. So WernerK created waterways (streets with water textures) and provided them to me for integration into my mod. Thanks! For the waterways, among other things, he came up with a special pattern for how the water textures should be displayed on the waterways, which is done in a checkerboard pattern. Similar to what I did for the water textures, I also added mod settings for the waterways that allow, for example, the selection of water textures for the street surfaces.

    By the way, despite the predefined water textures, the waterways can be painted over in the game.

    Changes in version 1.3

    • added 24 streets as waterways in the form of 8 kits, each with three different widths
      • each street has 2 water textures arranged in a checkerboard pattern
      • various properties of the streets can be adjusted via the mod settings, the mod settings always affect several streets at the same time:
        • enable/disable/enable and hide street kit
        • water textures per street kit
        • maximum speed per street width
        • vehicles allowed per street width (this setting may have another effect than expected)
        • factor for max. gradient per street width
        • build steps (for the adjustment of the slope during construction) per street width
      • via the alternate mod settings the street properties can be adjusted for each street individually
      • new settings options available only in the alternative mod settings:
        • displayed unit of measurement for the speed values in the water textures mod settings (km/h, mph, kn)
        • unit of measurement for converting the set speed for the streets (mph, kn - default are km/h)
      • added icons to show slope when building streets and tracks (this may affect icons from other mods, so pay attention to mod loading order if needed)
    • output of warning messages changed
      • warning messages are cached and issued only after loading a savegame - this prevents duplicate messages
    • improved descriptions for water textures in paint tools and mod settings
    • added own category in the paint tools for water textures
    • added icons for water textures in the paint tools
    • added new relozu_strings.lua file for translations
    • script optimizations
    • fixed a bug that could cause incorrect warning messages when using the alternative mod settings

    I would like to emphasize that for better clarity mod settings have been created only for groups of waterways (some for complete waterway sets -> 3 waterways each and others for the widths -> 8 waterways each). Only the alternative mod settings (extra_mod_settings.lua) can be used to adjust each waterway individually. Please also see the mod description for more details.

    Why did the update take two years?

    On the one hand there were interruptions in the development, on the other hand the development process was indeed very time-consuming (without wanting to emphasize it).


    In the meantime, even mods from other modders have been released, with which water can also be simulated. In connection with this, new ideas and approaches have been developed to make water more realistic, but such ideas and approaches have not yet been implemented in the water textures mod. Further updates in the future are therefore conceivable.


    Webdisk: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Car Trailers (game: Transport Fever 2; mod versions: 1.3-1.5; released 28.05.2022-19.06.2022)


    Three updates for the car trailer mod have already been released in May and June, but the last two updates were mainly for bug fixes and optimization of the mod.

    The first update in May added a moving car with car trailer (technically two cars with car trailer: one for the individual traffic, the other for the player). A few mod settings were also created for this purpose:

    • car with car trailer for individual traffic:
      • enable/disable vehicle
      • maximum speed
    • car with car trailer for the player:
      • activate/deactivate vehicle
      • transport capacity (goods)
      • transport capacity factor (goods)
      • transport capacity (people)
      • transport capacity factor (people)
      • maximum speed
      • enable/disable opening/closing animations
    • force language for certain UI elements
    • tagging car trailers (originally appeared as an uninstall help and now made possible to turn on/off).

    Changes in the individual versions

    1.5 (19.06.2022)

    • compression of several textures optimized and thus reduced memory requirements
    • texture for the platform of the car trailer slightly adjusted

    1.4 (18.06.2022)

    • added more sounds for the car with car trailer - the new sounds are played when the car trailer will be opened and closed
    • fixed a bug that caused the car trailer to move unintentionally during placement
    • fixed lamps for the car with trailer in LOD 1
    • added missing mod tags
    • car trailer textures partially renewed
    • optimized some models

    1.3 (28.05.2022)

    • added two cars with trailer: one for the player, for transporting people and goods, the other for individual transport:
      • added various mod settings to be able to change the vehicle properties
    • the announcement for driving car trailers on one of the advertising tarpaulins was replaced by advertising for driving car trailers
    • the uninstall help has been added as a mod setting and is now called "marker function"
    • added mod setting for the case when some UI elements are not translated
    • fixed a bug that could cause language dependent UI elements not to be loaded and thus generate error messages in the stdout.txt file
    • script improvements
    • UI improvements
    • adjustments to the repaint example for car trailers to place on the ground:
      • generates a clearer error message when loading if a script of the base mod could not be found
      • other small optimizations

    Please find more details in the mod description.


    Webdisk: PKW-Anhänger | Car trailer


    (partially manually edited computer translation)

    Note: You will find the English translation on the next page.

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: Transport Fever 2; Mod-Version: 1.3; erschienen am 05.11.2022)


    Im September 2020 hat WernerK die Idee vorgestellt, Wassertexturen auf bemalbare Straßen aufzutragen und auf diese Weise beispielsweise Flüsse einfacher erstellen zu können.

    Nun ist die Idee von WernerK in der Wassertexturen-Mod in Zusammenarbeit mit ihm verwirklicht. WernerK hat also Wasserwege (Straßen mit Wassertexturen) erstellt und mir diese zur Integration in meine Mod zur Verfügung gestellt. Danke! Für die Wasserwege hat er sich unter anderem ein besonderes Muster überlegt, wie die Wassertexturen auf den Wasserwegen dargestellt werden sollen, und zwar geschieht das im Schachbrettmuster. Ähnlich wie für die Wassertexturen, habe ich auch für die Wasserwege Mod-Einstellungen hinzugefügt, welche beispielsweise die Auswahl der Wassertexturen für die Straßenbeläge ermöglichen.

    Übrigens lassen sich trotz der vorgegebenen Wassertexturen die Wasserwege im Spiel übermalen.

    Änderungen in Version 1.3

    • 24 Straßen als Wasserwege in Form von 8 Sets mit je drei unterschiedlichen Breiten hinzugefügt
      • jede Straße trägt jeweils 2 Wassertexturen, die im Schachbrettmuster angeordnet sind
      • über die Mod-Einstellungen können diverse Eigenschaften der Straßen angepasst werden, die Mod-Einstellungen betreffen dabei immer mehrere Straßen gleichzeitig:
        • Straßen-Set aktivieren/deaktivieren/aktivieren und verstecken
        • Wassertexturen je Straßen-Set
        • Höchstgeschwindigkeit je Straßenbreite
        • zugelassene Fahrzeuge je Straßenbreite (diese Einstellung wirkt möglicherweise anders als erwartet)
        • Faktor für die max. Steigung je Straßenbreite
        • Baustufen (für die Anpassung der Steigung beim Bau) je Straßenbreite
      • über die alternativen Mod-Einstellungen können die Straßen-Eigenschaften für jede Straße einzeln angepasst werden
      • neue Einstellungsmöglichkeiten, die nur in den alternativen Mod-Einstellungen verfügbar sind:
        • angezeigte Maßeinheit für die Geschwindigkeitswerte in den Mod-Einstellungen der Wassertexturen-Mod (km/h, mph, kn)
        • Maßeinheit für die Umrechnung der eingestellten Geschwindigkeit für die Straßen (mph, kn - Standard sind km/h)
      • Icons für die Anzeige der Steigung beim Bau von Straßen und Gleisen hinzugefügt (dies kann Icons von anderen Mods beeinflussen, daher ist bei Bedarf die korrekte Mod-Ladereihenfolge zu beachten)
    • Ausgabe von Warnmeldungen geändert
      • Warnmeldungen werden zwischengespeichert und erst nach dem Laden eines Spielstands ausgegeben - dadurch werden doppelte Meldungen verhindert
    • Beschreibungen für Wassertexturen in den Mal-Tools und in Mod-Einstellungen verbessert
    • eigene Kategorie in den Mal-Tools für Wassertexturen hinzugefügt
    • Icons für Wassertexturen in den Mal-Tools hinzugefügt
    • neue Datei relozu_strings.lua für Übersetzungen hinzugefügt
    • Bug behoben, durch den falsche Warnmeldungen bei der Nutzung der alternativen Mod-Einstellungen entstehen konnten

    Hervorheben möchte ich noch, dass Mod-Einstellungen aufgrund besserer Übersichtlichkeit nur für Gruppen von Wasserwegen angelegt worden sind (einige für komplette Wasserwege-Sets -> jeweils 3 Wasserwege und andere für die Breiten -> jeweils 8 Wasserwege). Nur über die alternativen Mod-Einstellungen (extra_mod_settings.lua) lässt sich jeder Wasserweg einzeln anpassen. Bitte beachtet für mehr Details außerdem die Mod-Beschreibung.

    Warum hat das Update zwei Jahre in Anspruch genommen?

    Einerseits gab es Unterbrechungen der Entwicklung, andererseits war der Entwicklungsprozess teilweise tatsächlich sehr zeitaufwändig (ohne es besonders hervorheben zu wollen).


    In der Zwischenzeit sind ja sogar Mods anderer Modder erschienen, womit ebenfalls Wasser simuliert werden kann. Im Zusammenhang damit sind zwar neue Ideen und Ansätze entstanden, um Wasser realistischer zu gestalten, allerdings sind solche Ideen und Ansätze bislang nicht in der Wassertexturen-Mod umgesetzt. Weitere Updates in der Zukunft sind also denkbar.


    Filebase: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Pkw-Anhänger (Spiel: Transport Fever 2; Mod-Versionen: 1.3-1.5; erschienen 28.05.2022-19.06.2022)


    Für die Pkw-Anhänger-Mod sind bereits im Mai und im Juni gleich drei Updates erschienen, wobei aber die letzten beiden Updates vor allem Bug-Behebungen und der Optimierung der Mod dienten.

    Durch das erste Update im Mai wurde ein fahrendes Auto mit Pkw-Anhänger hinzugefügt (technisch gesehen zwei Autos mit Pkw-Anhänger: eines für den Individualverkehr, das andere für den Spieler). Dazu sind auch ein paar Mod-Einstellungen entstanden:

    • Auto mit Pkw-Anhänger für den Individualverkehr:
      • Fahrzeug aktivieren/deaktivieren
      • Höchstgeschwindigkeit
    • Auto mit Pkw-Anhänger für den Spieler:
      • Fahrzeug aktivieren/deaktivieren
      • Transportkapazität (Waren)
      • Faktor für Transportkapazität (Waren)
      • Transportkapazität (Personen)
      • Faktor für Transportkapazität (Personen)
      • Höchstgeschwindigkeit
      • Öffnungs-/Schließanimationen aktivieren/deaktivieren
    • Sprache für bestimmte UI-Elemente erzwingen
    • Pkw-Anhänger mit einer Markierung versehen (ursprünglich als Deinstallationshilfe erschienen und jetzt ein-/ausschaltbar gemacht)

    Änderungen in den einzelnen Versionen

    1.5 (19.06.2022)

    • Komprimierung mehrerer Texturen optimiert und dadurch Speicherbedarf reduziert
    • Textur für die Plattform des Autoanhängers leicht angepasst

    1.4 (18.06.2022)

    • weitere Sounds für das Auto mit Anhänger hinzugefügt - die neuen Sounds werden abgespielt, wenn der Anhänger geöffnet und geschlossen wird
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass sich der Pkw-Anhänger während der Platzierung ungewollt verschoben hat
    • Lampen für das Auto mit Anhänger in LOD 1 behoben
    • fehlende Mod-Tags hinzugefügt
    • Texturen des Autoanhängers teilweise erneuert
    • einige Modelle optimiert

    1.3 (28.05.2022)

    • zwei Autos mit Anhänger hinzugefügt: eines für den Spieler, um Personen und Waren zu transportieren, das andere für den individuellen Transport:
      • verschiedene Mod-Einstellungen hinzugefügt, um die Fahrzeug-Eigenschaften ändern zu können
    • die Ankündigung für fahrende Pkw-Anhänger auf einer der Werbeplanen wurde durch Werbung für fahrende Pkw-Anhänger ersetzt
    • die Deinstallationshilfe wurde als Mod-Einstellung hinzugefügt und heißt jetzt "Markierungsfunktion"
    • Mod-Einstellung für den Fall hinzugefügt, dass einige UI-Elemente nicht übersetzt werden
    • ein Fehler wurde behoben, der dazu führen konnte, dass sprachabhängige UI-Elemente nicht geladen wurden und dadurch Fehlermeldungen in der Datei stdout.txt erzeugt wurden
    • Skript-Verbesserungen
    • UI-Verbesserungen
    • Anpassungen am Repaint-Beispiel für Pkw-Anhänger zum Platzieren:
      • erzeugt eine klarere Fehlermeldung beim Laden, wenn ein Skript der Basis-Mod nicht gefunden werden konnte
      • andere kleine Optimierungen

    Bitte findet mehr Details in der Mod-Beschreibung.


    Filebase: PKW-Anhänger | Car trailer

    Spätestens jetzt hast du zumindest wieder eine Fehlermeldung und eine Dump-Datei. Damit hast du mehr Informationen, wenn du dich an die Spielentwickler wenden solltest.

    Und wenn auch ein Spielstand mit eben z.B. 30 Mods crasht, kannst du da dann ja einfacher paar Mods testweise deaktivieren (nicht löschen) und damit so lange experimentieren, bis der Spielstand lädt und du vielleicht sogar erkannt hast, ob es um bestimmte oder einfach nur um die Masse von Mods geht.

    Das würde zwar zu dem Ergebnis deines Tests mit den Modwerkstatt-Mods nicht passen, aber auch das könnte weiterhelfen: an error just occurent

    In deinem Beispiel sind jetzt sogar nur die Optionen 1-3 aktiviert (sieht man unter relozu_find_modifiers_and_filefilters_1:), aber das macht hier keinen großen Unterschied, das Spiel lädt weiterhin nicht mehr, obwohl Modifier und Filefilter deaktiviert wurden. Wahrscheinlich ist die Ursache woanders zu finden.


    Dann fange ich mal von vorne an, mit ein paar allgemeinen Fragen. Du musst die uns nicht unbedingt alle beantworten, aber vielleicht fällt dir damit zumindest noch irgendwas Neues ein:

    • Hast du den aktuellen Testing-Build ausprobiert? Damit soll es zu manchen Fehlern bessere Infos geben (Anleitung fürs Umstellen).
    • Spiel auf ursprünglichen Datenträger testweise zurückgeschoben?
    • Schließt sich das Spiel beim Absturz jetzt ohne Fehlermeldung und ohne Verzögerung?
    • Gibt es Spielstände mit Mods, die funktionieren?
    • Du könntest noch paar Details zu deinem System nennen (z.B. RAM-Kapazität), wenn du magst. Aus der stdout.txt gehen zumindest Betriebssystem- und Grafikkarteninformationen hervor, vielleicht sogar noch mehr, aber das weiß ich nicht sicher.
    • Sind Treiber (insbesondere Grafikkartentreiber) und Betriebssystem auf dem neusten Stand? Die Version des Grafikkartentreibers steht zwar in der stdout.txt, selber habe ich es aber gerade nicht hinbekommen, dazu etwas herauszufinden.


    Noch paar allgemeine Sachen zum Lesen (falls noch nicht bekannt):

    Ok, erstmal nur eine kurze Antwort, es ging insbesondere um Option 2 und 3. Option 4 kannst du zusätzlich auch benutzen, diese dann evtl. einmal aus- und beim nächsten Mal anmachen.

    Bei Experimenten mit Option 2 und 3 ist dann natürlich darauf zu achten, den Spielstand im Erfolgsfall nicht zu speichern, da Teile von Mods beim Laden deaktiviert wurden.


    Edit: Option 1 auch bitte immer beim Testen aktivieren


    Nebenbei, falls es noch Unklarheiten zum Thema Modifiers und Filefilters geben sollte, hier ein Link zur entsprechenden Seite im TF2-Lexikon, da werden paar Grundlagen erklärt: https://www.transportfever2.co…=modding:modifiersfilters

    Die Fehlermeldungen bedeuten nur, dass meine Fehler-Beispiel-Mod die Daten der von dir genannten Dateien beim Ladevorgang erhält und eine Lua-Ausnahme durch einen Fehler provoziert. Anschließend fängt meine Skript-Erweiterung die Ausnahme ab und schreibt Informationen dazu in die stdout.txt. Die von dir genannten Dateien sind vermutlich die ersten, die geladen werden und daher erscheint dazu eine Fehlermeldung. Es könnte auch zu allen anderen Modelldateien, die geladen werden, eine Fehlermeldung ausgegeben werden, aber das spart sich mein Skript, weil eine fehlerhafte Mod ja allein durch die ersten Fehlermeldungen identifizierbar ist.

    Die Ausgaben meiner Skript-Erweiterung sind für deinen Fall also im Grunde wertlos. Interessant finde ich bei den Ausgaben durch meine Skript-Erweiterung lediglich die Position im Verhältnis zu den anderen Ausgaben. Das kann weiterhelfen, muss es aber nicht... beim Schreiben habe ich jetzt mal wegen der Mod "Dutch 90's dispatch cars" geschaut und mir ist aufgefallen, dass dir die Mod Cars of the 90's (https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2535083907) unter anderem dafür fehlt. Denn beim Laden eines Modells aus "Dutch 90's dispatch cars" wird die aktuelle Struktur deiner stdout.txt unterbrochen, was für mich jetzt auffällig war. Statt den 90er-Autos, hast du die 00er-Autos abonniert, ist da vielleicht ein Irrtum passiert?

    Im meinem letzten Post habe ich dir übrigens vorgeschlagen, meine Skript-Zeilen aus der mod.lua zu löschen und dafür bestimmte Funktionen meiner Hilfe-Mod auszuprobieren. Hast du das auch getestet? Falls nicht, ist es ja jetzt vielleicht sowieso nicht mehr nötig. Zumindest die Skript-Zeilen empfehle ich dennoch zu löschen, warum, ist im zugehörigen Post nachzulesen: Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf

    Danke fürs Erwähnen, Ausprobieren und die Rückmeldung. Meine Skript-Erweiterung funktioniert möglicherweise nicht mehr, ich muss noch überprüfen, warum.


    Edit:


    Die Erweiterung funktioniert. Sie macht allerdings nur dann Ausgaben, wenn sie Fehler in Modifiers und/oder Filefilters feststellt (nicht alle Fehler können gefunden werden, z.B. zu hohe oder zu tiefe Zahlenwerte, die das Spiel nicht verträgt, nicht). Hier ist eine Mod von mir, die eine Lua-Ausnahme auslöst und in Verbindung mit meiner Skript-Erweiterung für stdout.txt-Ausgaben sorgt (Lua ist die Skriptsprache, die vom Spiel hauptsächlich verwendet wird): Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf


    Ich habe zum Thema Modifier und Filefilter vor meiner Skript-Erweiterung eine Mod bereitgestellt, die Modifier und Filefilter finden und in der stdout.txt melden kann. Außerdem können damit Modifier und Filefilter deaktiviert werden, das ist eventuell einen Test wert. Für die Nutzung der Mod muss allerdings meine Skript-Erweiterung für die mod.lua entfernt werden.

    Die erwähnte Mod: Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf

    Hast du noch entsprechende Autosave-Spielstände, wo die Stadtgebäude noch nicht komplett abgerissen sind? Falls noch nicht geschehen, solltest du dir den letzten am besten sichern.

    Ansonsten kann die Stadt eventuell mit bestimmten Mods oder ein paar Skriptzeilen gelöscht werden, dazu habe ich aber gerade keine besseren Infos. Andere beschäftigen sich mit solchen Sachen mehr...

    Das Problem sieht grundsätzlich nach einem Bug aus...

    Ok, der Fehler hat ja anscheinend unmittelbar mit der Änderung der Einstellung zu tun.

    Es können die 8 GB der Grafikkarte sein, vielleicht ist die Menge aller geladenen Texturen zu groß. Ein Einfrieren des Spiels ist jedenfalls nicht gut. Waren dabei immer Mods im Spiel oder passiert das auch ohne Mods?

    Diese Seite könnte dir weiterhelfen, auch wenn sie schon etwas älter ist: Fehlerbehebungs-FAQ nach dem MacOS Release/Vulkan Update

    Ich vermute mal, du benutzt nicht die aktuelle Beta-Version des Spiels? Am 10. Mai ist die aktuelle Beta-Phase jedenfalls vorbei und es kommt das zugehörige Update raus. Du könntest mit dem Fehler z.B. bis zu diesem Zeitpunkt warten und dich danach eventuell direkt an die Spielentwickler wenden, wenn der Fehler immer noch auftritt.

    Hier sind noch mehr Infos dazu: https://www.transportfever2.co…:troubleshooting#get_help


    Was möchtest du mit den BMP-Dateien machen? Das habe ich noch nicht so ganz verstanden, du hast ja schon eine fertige Kartenvorlage, so wie ich das sehe.

    Auf den ersten Blick sieht der Rechner natürlich stark aus. Ist eine Fehlermeldung zu sehen? Wenn ja, welche? Nach dem Absturz ist die Fehlermeldung einerseits auf dem Desktop sichtbar und andererseits ist sie in der stdout.txt-Datei zu finden: Speicherort der stdout.txt

    Die Fehlermeldung ist für die Bewertung des Problems relativ wichtig.


    Grundsätzlich ist für die Texturen die Dateierweiterung .dds zu wählen, aber auch die richtige Kompression muss berücksichtigt werden.

    Im Abschnitt „Kurzanleitung zum Hinzufügen von Bild-/Kartenmaterial zur Modifikation" meiner Mod-Beschreibung steht das erklärt: Kartenvorlage | Map Template

    Meine Intention war es, euer Projekt mit Feedback zu unterstützen. Ich nehme mir sehr selten Zeit, um mich mit fremdem Content auseinanderzusetzen, aber diese Mod hat mich schnell angesprochen und mich mal wieder daran erinnert, was dem Spiel fehlt, um Spielern eine kreativere Herausforderung zu bieten und damit mehr Freude zu bereiten. die Spielentwickler verpassen, um Spielern wie mir mehr Freude zu bereiten.

    Ihr habt eure Mod zu Beginn eine wirtschaftliche Herausforderung genannt, was bei mir in Anbetracht der Entwickler hohe Erwartungen weckte. Die Informationen, die ich in diesem Forums-Thema bekommen habe, habe ich zusammengetragen und daraus für mich eine Einschätzung entwickelt. Dabei ist mir ist der Gedanke gekommen, dass in eurer Mod noch irgendetwas fehlt, um eine wirkliche wirtschaftliche Herausforderung zu sein, was schade wäre. Ich habe dann mehrere Beispiele genannt, wie ich mir eine wirtschaftliche Herausforderung vorstelle. Paar Faktoren habe ich wohl allerdings nicht bedacht, die eure Mod wahrscheinlich auch aktuell schon eine wirtschaftliche Herausforderung sein lassen. Meinen Standpunkt überdenke ich diesbezüglich im Moment noch.

    Aber nicht nur zur Art der Herausforderung habe ich etwas geschrieben, sondern auch zu anderen Themen. Insgesamt erachte ich mein Feedback als konstruktiv. Falls ihr das anders seht, nennt mir gerne Beispiele.

    Letztendlich habt ihr als Adressaten mehrere Möglichkeiten für den Umgang mit Feedback. Es kann angenommen, dagegen argumentiert, abgelehnt oder sogar ignoriert werden.

    Um eine Mod einschätzen zu können, muss man damit nicht zwingend spielen, beispielsweise sind hier sehr viele Informationen vorhanden. Auch andere Spieler haben eure Mod schon bewertet, bevor sie die Mod überhaupt testen konnten. Und grundsätzlich finde ich das auch in Ordnung.

    Aber allein auf Informationsbasis eine Einschätzung treffen zu können ist letzten Endes mit einer höheren Schwierigkeit verbunden und nicht unbedingt sinnvoll, das stimmt.

    Ich denke, es liegt klar auf der Hand, dass in eure Mod viel Aufwand gesteckt wurde (mit Videobeweis) und dass die Präsentation auf eine coole Gameplay-Herausforderung hindeutet, um das erkennen zu können, muss ich damit nicht mal gespielt haben.

    Trotz viel Aufwand, sind Probleme und unterschiedliche Sichtweisen aber nie komplett ausgeschlossen.

    Gerne nehme ich das Beta-Angebot an, wobei ich selber schauen muss, ob es zeitlich bei mir klappt.


    Von mir auch noch eine Bitte: Lasst euch bitte nicht demotivieren, nur weil eine Person etwas Negatives schreibt, zumal das auch noch in guter Absicht gewesen ist.


    Es ist ja schon interessant, wie jemand, der die Mod noch nicht mal getestet hat, sich darüber so echauffieren kann.

    Meinst du mich? Kannst du dazu vielleicht bitte ein Beispiel nennen? Ich verbessere meine Kommunikation gerne.

    Danke für eure Erklärungen.


    Die Mod will auch gar kein "wirtschaftliche" Herausforderung biete, sondern eine logistische Herausforderung durch Einführung von neuem Gameplay. Genau genommen kann sie auch leider keine wirtschaftliche Herausforderung sein, da sie an dem wirtschaftlichen Aspekt auch nix ändern kann.

    Im ersten Post dieses Themas steht Folgendes:

    Das ganze ist also eine wirtschaftliche Herausforderung, die Abwechslung reinbringen soll, da es im Grundspiel oft schnell finanziell langweilig wird.

    und wenige Posts weiter das hier:

    Die Leute beschweren sich doch immer, dass das Standardspiel zu einfach ist und man irgendwann viel zu viel Geld hat.

    Worauf ich hinaus wollte, ist dass man sich mit der Präsentation der Mod einfach verrannt oder vielleicht Content vergessen hat. Ich bin beispielsweise kein Beta-Tester und sehe bezüglich der Mod gerade nur das, was hier geschrieben oder gezeigt wird.


    Um eine kleine Herausforderung zu erhalten, müssen Sie entweder Gleise verlegen oder das Gleislager ausbauen. Wenn man das Lager volllaufen lässt, kommt die Produktion zum Stillstand und die Wirtschaft leidet, wie in unserer realen Welt. Die Lieferungen der Gleisindustrie werden eingestellt und Sie verlieren die Transporteinnahmen.

    Ich kann dem zustimmen, dass diese Aspekte zumindest eine kleine wirtschaftliche Herausforderung bilden.


    Wir (also alle Script-Modder) haben bisher keinen Einfluss auf die Einnahmen, die durch bestimmte Ware entstehen und ich glaub auch nicht, das TPF2 da intern überhaupt unterscheidet.

    Falls meine Formulierungen so verstanden werden, als dass ich wüsste, dass alle meine Vorschläge aktuell umgesetzt werden könnten, sollte es nicht so sein. Ich kenne mich in diesem Bereich nicht gut aus, was ich allerdings weiß, ist dass sehr sehr viel mit Mods möglich ist, aber dafür manchmal auch sehr sehr viele Umwege gegangen werden müssen und das Ergebnis am Ende dann auch längst nicht perfekt wird.

    Jedenfalls können meine Vorschläge auch als Wünsche an die Spielentwickler übernommen werden.


    In Anbetracht dessen, das TPF2 auch selbst kaum wirtschaftliche Herausforderung bietet, kann der logistische Teil dafür allerdings um so spannender gestaltet werden. Und genau das macht die Mod hier.

    Das möchte ich nicht bestreiten.


    Die Herstellung von Hochgeschwindigkeitsgleisen erfordert eine höhere Qualität der Schienen. Aus diesem Grund werden in diesem Werk nur Schienen ausgewählt, die diesen Anforderungen entsprechen. ;)

    Ok, dann könnte die Produktion der Hochgeschwindigkeitsgleise aber auch noch eine Einheit Stahl als Abfallprodukt abwerfen, sonst geht ja quasi etwas verloren, was dann halt einfach etwas unlogisch wirkt.


    Warum werden für die Herstellung von Hochgeschwindigkeitsgleisen mehr Schienen als für Standardgleise benötigt? Auch in Holzschwellen steckt Metall (vielleicht sogar Stahl) drin, so weit ich weiß. Was ist der große Unterschied zwischen diesen Gleisen?

    Die kleinen Details (z.B. Nägel) sind nicht enthalten, was z.B. mit der Kunststofffabrik im Spiel verglichen werden kann. Zur Herstellung von Polyethylen-Kunststoff beispielsweise werden anstatt Öl Ethylengas und verschiedene Zusatzstoffe benötigt. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass nicht alle Details im Spiel oder Mod sind. Sonst wäre das Spiel zu kompliziert geworden.

    Ich wollte damit nicht noch mehr benötigte Güter für Gleise erreichen, sondern einfach nur aussagen, dass das Ungleichgewicht zwischen beiden Gleistypen unlogisch wirkt.

    Zorro_Senior Danke für deine Rückmeldung. Ich bedauere deinen Mehraufwand.

    Im Sommer 2021 wurde für Terrain-Texturen die zusätzliche Grafikeinstellung "Bodentexturen" eingeführt, die sich von der üblichen "Texturen"-Einstellung abgrenzt und letztendlich nur Terrain-Texturen beeinflusst. Vielleicht ist dabei ungünstig, dass das Spiel von Bodentexturen spricht und ich grundsätzlich von Terrain-Texturen spreche. Spätestens das macht einen Hinweis in meiner Mod-Beschreibung sinnvoll, welchen ich jetzt auch hinzugefügt habe.


    Allgemein möchte ich außerdem darauf hinweisen, dass man bei Problemen nicht gleich alle oder mehrere Mods löschen oder deaktivieren und genauso nicht gleich das Spiel deinstallieren muss. Vor solchen drastischen Schritten kann es sinnvoll sein, nachzufragen und abzuwarten.

    Danke schon mal, die ersten zwei Fragen wären damit geklärt.


    Jetzt noch etwas zum Diagramm:

    Warum werden für die Herstellung von Hochgeschwindigkeitsgleisen mehr Schienen als für Standardgleise benötigt? Auch in Holzschwellen steckt Metall (vielleicht sogar Stahl) drin, so weit ich weiß. Was ist der große Unterschied zwischen diesen Gleisen?


    Meine dritte Frage von gestern könnte ich auch anders formulieren: Ab welchem Zeitpunkt gehören die produzierten Gleise dem Transportunternehmen, also dem Spieler? Normalerweise betreffen Kosten für Rohstoffe und Produkte den Spieler ja gar nicht, wahrscheinlich existieren diese Kosten überhaupt nicht. Der Spieler wird schließlich nur für den Transport bezahlt. Theoretisch müsste man die Gleise den Industrien ja abkaufen, sobald sie in ein Gleislager geliefert werden. Außerdem sollte man für den Transport zu einem Gleislager kein Geld erhalten, weil man sich die Gleise ja selbst liefert.

    Wenn die produzierten Gleise Geld kosten und der Transport nichts einbringt, müsste sich die „Gleise kaufen“-Funktion dann natürlich so verhalten, dass die dadurch erwerbbaren Gleise nochmal deutlich teurer als die produzierten Gleise sind. Die Schwierigkeit wäre dabei aber die Berücksichtigung des Verlusts durch den Transport der produzierten Gleise. Die „Gleise kaufen“- bzw. die „Gleise importieren“-Funktion muss ja letztendlich eine Hürde darstellen.


    Im gewöhnlichen Spiel verhält es sich aktuell so, dass der Gleisbau einfach Geld kostet. Es ist nicht erkennbar, was in diesen Kosten drinsteckt, bloß dass Oberleitungen einen Aufschlag von 30 % ausmachen. Die Rail/Track Industry Mod könnte sich an dieser Stelle vielleicht ganz gut eingliedern und eben klare zusätzliche Materialkosten definieren. Die Kosten, die das Spiel für den Gleisbau sowieso verlangt, könnten dann quasi als (reine) Baukosten benannt werden.


    Insgesamt würde der Gleisbau durch meine Vorschläge teurer werden und es würde eine Art Handel mit der Gleis-/Schienenindustrie entstehen.


    Ich denke aber, dass einige meiner Punkte, vor allem die Berücksichtigung des Transports der Gleise für die „Gleise kaufen“-Funktion, schwierig umzusetzen sein könnten. Und außerdem könnte man als Spieler den Schienentransport auch ignorieren und komplett auf Straßen-, Luft- oder Wassertransport setzen. Wenn Gleisbau anstrengender wird, müsste es für die anderen Transportarten auch höhere Hürden geben.


    So sehe ich in der Mod aktuell keine wirkliche wirtschaftliche Herausforderung, aber eine Gameplay-Herausforderung hingegen schon und das darf auch reichen. :thumbup:


    (Die Gebäude und Animationen haben natürlich auch eine dekorative Wirkung, konzentriert habe ich mich aber auf andere Aspekte.)

    Paar Fragen zur Mod:

    • "Wenn man Gleise bulldozed, werden sie zu 50% zurückerstattet." -> Das Spiel erstattet im jetzigen Zustand 75 % der Baukosten und nach einem Monat dann gar nichts mehr. Vielleicht ist es sinnvoll, die 50 % Rückerstattung z.B. über Mod-Einstellungen einstellbar zu machen?
    • Wenn man die benötigten Materialien für den Gleisbau verwendet, fehlen diese doch an anderer Stelle oder wird das beim Generieren einer Welt berücksichtigt? Wobei man ja auch nicht endlos Gleise benötigt und die Produktion dadurch nicht so konstant sein muss.
    • Muss man die Materialien für den Gleisbau bzw. die produzierten Gleise bezahlen oder werden diese einem geschenkt? Der Kauf der Gleise könnte auch über die finalen Baukosten abgewickelt werden, aber wenn man zuvor zusätzliche Gleise gekauft hat, passt der Aufschlag beim Bauen dann ja auch nicht mehr?

    Edit: Bei der Rückerstattung könnte man natürlich auch noch so weit gehen, dass nach dem Abriss "alte Schienen" anfallen, welche dann wieder zu Stahl verarbeitet werden könnten, was aber eine ziemlich große Erweiterung der Mod wäre.