Beiträge von Relozu

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Da gibt es wohl ein Missverständnis, denn die Kollisionsplatten sollten immer im Boden/in Objekten versteckt werden. Es ist nicht gedacht, die Kollisionsplatten selbst unsichtbar zu machen. Mithilfe des anderen Anzeigemodus z.B. werden Blöcke darauf platziert, die die Kollisionsplatten besser sichtbar machen sollen.

    Auf Steam sind übrigens zwei Anwendungsbeispiel-Bilder zu finden, wie die Kollisionsplatten sparsamer verlegt werden können: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014570720

    Die bisher platzierten Kollisionsplatten kannst du z.B. mit dem Radiergummi entfernen.

    Wodurch das ausgelöst wird, weiß ich nicht, aber ich denke dabei an Probleme mit Mods.

    Sind bei dir Mods aktiviert, die z.B. etwas mit Pflanzen und/oder Gebäuden zu tun haben?

    Falls solche Mods aktiviert sind, könntest du testweise eine Spielwelt erstellen, bei der du solche oder letztendlich alle Mods vorher deaktivierst (bitte nicht mit deinstallieren oder deabonnieren verwechseln! Das ist meistens nicht notwendig.).

    Solltest du die Lösung finden, teile diese gerne mit.

    Außerdem kannst du die stdout.txt-Datei zur Verfügung stellen, falls du keine Lösung finden solltest.

    lohen Der Berg ist aber ziemlich steil, da entstehen ja schon Hubbel :) Aber mindestens einen Wasserfall mit Schaum sehe ich auch. Ich mag den Effekt, dass er nach unten breiter wird. :) Wegen dem verstreuten Wasser macht sich Schaum 1 auch ganz gut an der Stelle, sonst würde ich immer Schaum 2 für Wasserfälle empfehlen und dann nur ganz unten und ganz oben Schaum 1.


    WernerK Habe ich schon gemacht ;) und die Antwort gibt es seit heute. Problem wird behoben!

    Gestern habe ich mich auf die Suche nach der Ursache für die fehlenden Spiegelungen in Terrain-Texturen gemacht und das Problem in der Datei res\shaders2\terrain\terrain.fs gefunden. Diese Datei existiert auch im Spiel und wird von der NEP-Mod ersetzt.

    Die Datei aus der NEP-Mod enthält eine Änderung in einer Zeile und sorgt damit für die fehlenden Spiegelungen.

    Wieso liefert die NEP-Mod diese veränderte Datei und welche Auswirkungen entstehen dadurch im Spiel, wenn man sie in den Originalzustand zurückversetzt? Aktuell biete ich hier einen Fix dazu an, sorgt dieser eventuell für unerwartete Folgen?


    Edit: Damit nicht meine komplette Mod-Beschreibung nach dem Fix abgesucht werden muss: Der Fix ist Zeile 91 in [...]/Steam/userdata/[...]/1066780/local/mods/unixroot_natural_environment_pro_tpf2_1/res/shaders2/terrain/terrain.fs (Steam-Userdata-Pfad) zu fragmentOutput(vpos, ambientGloss.x, normal, albedo, 0.0, ambientGloss.y, 1.0); zu ändern.

    Ich habe mich jetzt mal auf die Suche gemacht und zumindest eine Ursache gefunden:

    NEP überschreibt u.a. die Datei res\shaders2\terrain\terrain.fs

    Darin wurde eine Zeile geändert, diese sorgt für die Spiegelung bei Terrain-Texturen. Warum die Zeile geändert wurde und was damit noch alles zusammenhängt, ist mir im Moment nicht klar. Ändert man in der Datei [...]\Steam\userdata\[...]\1066780\local\mods\unixroot_natural_environment_pro_tpf2_1\res\shaders2\terrain\terrain.fs (Link zu Steam userdata) Zeile 91 zu fragmentOutput(vpos, ambientGloss.x, normal, albedo, 0.0, ambientGloss.y, 1.0);, gibt es wieder Spiegelung.

    Falls die Datei wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt werden soll, muss die Zeile zurück zu fragmentOutput(vpos, ambientGloss.x, normal, albedo, 0.0, -1.0, 1.0); geändert werden.

    lohen Für dein Einsatzgebiet lassen sich Wassertexturen nicht so einfach anwenden.

    Die Wassertexturen aus meiner Mod „Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen“ sind z.B. bei solchen Stufen mit steilen Wasserfällen einfacher anzuwenden:

    (mit den Wasser- und Schaumtexturen aus der aktuellen Version 1.2 erstellt)


    Abgesehen davon, was man von meinem gezeigten Beispiel hält, kommt bei dir vermutlich ein technisches Problem zu tragen, das dafür sorgt, dass keine Spiegelungen in der Oberfläche von Terrain-Texturen zu sehen sind, was durch du die Mod „Natural Environment Professional 2“ ausgelöst wird:

    Dadurch wird das Ergebnis verschlechtert.


    Bei deinen Screenshots ist vermutlich u.a. das Sonnenlicht, welches aus unterschiedlichen Richtungen auftrifft, dafür verantwortlich, dass sich deine Ergebnisse so unterscheiden. Hier ein Beispiel mit Wassertexturen, wo das Licht von der anderen Seite auftrifft:


    Von oben sieht der Berg übrigens so aus (mit gewöhnlicher Beleuchtung):


    Was du für mehr Farbe konkret ausprobieren könntest, ist Bäche mit anderen Untergrundfarben einzusetzen (die aktuellen ersetzen). Mit gedrückter Shift-Taste lassen sich auch andere Terrain-Texturen darunter malen, jedoch ist das umständlich. Von Wassertexturen würde ich dir momentan eher abraten, da du ja Natural Environment Professional verwendest, wodurch eben keine Spiegelung bei Terrain-Texturen vorhanden ist.


    Aus eigenem Interesse: Wenn du magst, kannst du mitteilen, ob sich Wassertexturen ohne Natural Environment Professional bei dir besser machen oder in wie weit Farben verbessert werden könnten usw.

    Für die Zukunft sind ansonsten weitere Updates meiner Mod „Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen“ geplant, die unter anderem die Benutzung der Wassertexturen im Spiel erleichtern sollen.

    Die Mod "Fallback for TPF2-Addon-Script_-_verbesserte Straßen" ersetzt ja die Straßen aus der ursprünglichen Mod. Mir ist nicht klar, ob die Werte der Ersatzstraßen mit den Werten der alten Straßen übereinstimmen, ist das nicht so, könnte das den Abriss verhindern. Vielleicht kann dazu noch jemand etwas sagen, der auch von dem Problem der entfernten Mod betroffen war.

    Was ich zuerst nicht genannt habe, aber auch eine Ursache sein könnte, ist wenn du Straßen-Mods verwendet und danach wieder deaktiviert hast (jetzt aber abgesehen von „TPF2-Addon-Script_-_verbesserte Straßen“).

    Klingt nach einem Problem, das auftritt, wenn Straßenwerte geändert werden: Hier habe ich mich damit schon mal beschäftigt: Bau nicht möglich


    Mindestens eine Straße (die untere) sieht nicht original aus, sind Mods beteiligt? Eine Straße aus einer Mod könnte etwas mit dem Problem zu tun haben. Noch mehr Infos wären also hilfreich... welche Straßen-Mods verwendest du? ...was hast du alles bereits zur Fehlerbehebung ausprobiert (außer die Sachen, die ManniTF erwähnt hat, du hast ja geschrieben, dass viele Tipps nicht helfen konnten)?

    Deutsch

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.2)


    Am Wochenende habe ich eine neue Version der Wassertexturen hochgeladen, in der eine neue Wasserfärbung hinzugefügt wurde und die Skript-Einstellungen grundlegend überarbeitet wurden. Dabei wurde auch ein Fehler behoben, der bei der Nutzung der Skript-Einstellungen auftreten konnte (einige Einstellungen beeinflussten die falschen Texturen, die gewöhnlichen Mod-Einstellungen waren davon aber nicht betroffen). Für die Mod sind übrigens noch mehr Neuerungen in Arbeit, Version 1.2 ist mit den aktuell fertiggestellten Inhalten ausgestattet und jetzt hauptsächlich deshalb erschienen, weil mir der Fehler in den Skript-Einstellungen aufgefallen ist.

    Skript-Einstellungen


    Die Skript-Einstellungen sind nun flexibler, da mehrere Gruppen von Einstellungen gleichzeitig geladen werden können (siehe Bild). Außerdem sind sie nun unter relozu_terrain_material_water_1/res/scripts/relozu_terrain_material_water_1_2 als extra_mod_settings.lua zu finden und sind damit von der Datei mod.lua getrennt. Die Skript-Einstellungen können euch eine einfachere und schnellere Konfigurationsmöglichkeit der Wassertexturen, sowie weniger Ausgabetext in der Datei stdout.txt bieten.

    Neue Wassertexturen (dunkelgrau)

    Als neue Wasser-Färbung ist die Färbung des „Dreckigen Wassers“ (der originalen Terrain-Textur) zur Mod hinzugekommen. Das bedeutet, dass zur originalen Textur weitere Varianten (u.a. mit Wellen) hinzugefügt wurden. Die originale Terrain-Textur wird nun im Spiel zu den anderen Wassertexturen sortiert und geringfügig vom Aussehen her verändert, dies lässt sich über die Mod-Einstellungen (3. Färbung, Dreckiges Wasser) ändern.

    Unschöner Effekt durch Natural Environment Professional 2 (kurz NEP2)

    Zur Zeit verhindert Natural Environment Professional 2 (Version 1.6) die Spiegelung des Himmels in Terrain-Texturen, wodurch die Wassertexturen matt wirken. Wann und ob dies behoben wird, ist mir im Moment nicht bekannt, das Problem ist den Erstellern gemeldet.

    Damalige Performance-Probleme

    Viele Terrain-Texturen führten in der Vergangenheit unter bestimmten Umständen zu massiven Performance-Problemen im Spiel. Schaut euch bei Interesse dazu gerne meine älteren Beiträge in diesem Thema an. Mittlerweile sind die damaligen Probleme behoben worden. Das muss jedoch nicht heißen, dass Performance-Probleme oder andere Probleme durch viele Terrain-Texturen allgemein ausgeschlossen sind. Bitte beachtet dazu die Hinweise in der Mod-Beschreibung der Wassertexturen.

    Noch etwas?

    Trotz Fehlerbehebung bei den Skript-Einstellungen der Wassertexturen sind neue, aber geringfügige Fehler hineingeraten. Diese werden euch bei Nutzung der Skript-Einstellungen unter bestimmten Umständen nicht-vorgesehene Fehlermeldungen in die Datei stdout.txt schreiben, dazu biete ich einen Fix für die Version von transportfever.net an.


    Fix für Wassertexturen von transportfever.net: Den Ordner aus der ZIP-Datei in den Mod-Ordner einfügen und Dateien überschreiben lassen:

    Üblicher Mod-Ordner: [...]/Steam/userdata/[...]]/1066780/local/mods


    Download auf transportfever.net: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen

    Download im Steam Workshop: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen

    PKW-Anhänger (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.3; in Arbeit)

    In meinem vorherigen Beitrag in diesem Thema ist etwas zu möglichen Fehlermeldungen durch die Mod PKW-Anhänger zu lesen. Dazu habe ich geschrieben, dass eine neue Version demnächst erscheinen wird, allerdings steht diese immer noch aus. Falls euch die beschriebenen Fehlermeldungen betreffen und ihr sie vermeiden möchtet, nutzt bitte bis zur nächsten Version die in meinem vorherigen Beitrag beschriebene Lösungsmöglichkeit.


    Download der aktuellen Version 1.2 auf transportfever.net: PKW-Anhänger

    Kartenvorlage (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.0)


    Die Kartenvorlagen-Mod, die vor rund einem Jahr hier erschienen ist, ist wie die neue Version der Wassertexturen seit vergangenem Wochenende bei den Downloads verfügbar. Bei /// M Power habe ich die Kartenvorlage in letzter Zeit immer wieder im Einsatz gesehen :), was mich dazu gebracht hat, die Mod jetzt korrekt bei den Downloads anzubieten und die Beschreibung zu optimieren.


    Download auf transportfever.net: Kartenvorlage

    RedEagle Yesterday I edited my answer, did you see that? So is the angle of the light the problem or something else?


    Edit: Ok, I think now I have understood your problem exactly... my mistake.

    Some areas are displayed too dark, regardless of the shadows...

    A screenshot with a different angle of the light would then probably be interesting anyway, but probably the problem still exists. Then I still have to think about it, at the moment I can only think of smoothed parts for such effects.

    Klingt gut, dass du es beheben konntest. :thumbup:

    Allerdings zeigt dein Ausschnitt aus der stdout.txt keine Fehlermeldung, sondern lediglich die ersten gewöhnlichen Zeilen. War die stdout.txt nicht länger? Fehler, die zum Crash führen, sind ganz unten zu finden.

    Wenn du magst, kannst du den Fehler nachstellen und nochmal schauen.

    Wenn das für dich in Ordnung ist, spricht auch nichts dagegen, die komplette stdout.txt hier als Datei hochzuladen. Die letzten Zeilen sind aber in der Regel die wichtigsten.


    Edit: Es kann auch passieren, dass es gar keine Fehlermeldung gibt. In so einem Fall hilft die stdout.txt nicht weiter.

    nesquelview hat mir mitgeteilt, dass es bei den Wassertexturen in Verbindung mit NEP keine Spiegelung mehr gibt.

    Dieses Problem konnte ich bei mir mit der NEP-Version 1.6 nachstellen, auch die originale Terrain-Textur „Dreckiges Wasser“ ist betroffen (und damit alle anderen vermutlich auch). Normalerweise ist die Spiegelung des Himmels vorhanden, mit NEP jedoch nicht. Zur Ursache habe ich momentan keine Idee.

    Schön, dass es funktioniert hat :)

    Themen werden hier übrigens normalerweise nicht einfach so geschlossen, dadurch haben z.B. andere Spieler die Möglichkeit, das gleiche Problem in dem Thema zu beschreiben, das es bereits gibt.

    Was üblicher ist, ist dass das Team vom Forum das Thema als gelöst markiert.

    Es reicht zum Deaktivieren von Kollision in den CON-Dateien ([...]/res/construction/[...].con) den Wert in skipCollision zu true zu ändern:

    Code
    skipCollision = true,

    Ändert man die Werte der boundingInfo auf 0, erzeugt das unschöne Effekte im Spiel, weil dann ein Modell vom Spiel schneller ausgeblendet wird. Ob das auf Kollisionen Einfluss hat, vielleicht. Aber wenn sich dann die minimale boundingInfo immer noch im Kollisionsbereich befindet, dürfte das auch zur Kollision führen.


    Edit: Bevor es zu Missverständnissen führt: Es müssen die CON-Datei(en) im entsprechenden Mod-Ordner angepasst werden. Hier sind außerdem noch mehr Informationen zu CON-Dateien.

    Das Ausschalten und Anschalten der Kollision über das Asset-Menü wird allerdings weiterhin nicht funktionieren.

    Auffällig ist, dass du vermutlich die NEP2-Mod vor kurzem aktiviert hast. Die Mod verändert einige Terrain-Texturen, allerdings konnte ich mit knappen Tests das Problem nicht nachstellen. Der gezeigte Effekt tritt bei Terrain-Texturen auch ohne Mods ähnlich auf, du schreibst jedoch von einer Veränderung, die erst in letzter Zeit aufgetreten ist, du könntest z.B. einen Test-Spielstand ohne NEP ausprobieren.

    Ansonsten hast du offenbar auch Mod-Pinsel aktiviert, Pinsel könnten auch eine Rolle spielen, das hat ja VacuumTube bereits erwähnt.

    Damit das Thema am NEP-Team nicht vorbei geht: Grimes