Beiträge von Relozu

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    Deutsch

    Wassertexturen (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.1; Fertigstellung: Oktober oder November Dezember)

    Im Juli wurde ich von VacuumTube in den Kommentaren unter Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces darauf aufmerksam gemacht, dass es sinnvoll wäre, für Wassertexturen Mod-Einstellungen zu verwenden. Dem habe ich zugestimmt und dies nun umgesetzt:

    Es hat nicht so lange gedauert, das umzusetzen, jedoch habe ich mich zwischenzeitlich weniger mit Modding beschäftigt als z.B. im ersten Halbjahr 2020.


    Es sind aber nicht nur Mod-Einstellungen dazugekommen:


    Die Terrain-Textur am Rand des Flusses im Screenshot ist neu, dort ist die Wellentextur abgemildert. Die neuen Terrain-Texturen mit abgemilderten Wellen wollte ich zuerst in einer Zusatz-Mod ins Spiel bringen, dann kam allerdings die Idee auf, alles zusammenfassen und schlussendlich habe ich die Texturen wieder in einer Mod vereint. Um die Ziele der damaligen Aufteilung (siehe vorherige News) innerhalb einer einzelnen Mod zu erreichen, gibt es nun mehrere Möglichkeiten, Terrain-Texturen zu filtern:

    Standard-Mod-Einstellungen

    In den Mod-Einstellungen kann jede einzelne Wasser-Terrain-Textur an- und ausgeschaltet werden. Für die welligen Terrain-Texturen kann sogar die neue Wellentextur ausgewählt werden und bei Schaum kann der hOffset-Wert bearbeitet werden (beeinflusst die Höhe der Schaumschicht, hauptsächlich damit das Malen schneller geht).

    Insgesamt kommen viele Einstellungen zusammen, weswegen die Konfiguration natürlich etwas nervig werden kann, geht das auch kürzer?

    Anfangs habe ich neben den Einzeleinstellungen auch Gruppeneinstellungen in Planung gehabt (blaues Wasser an/aus usw.). Für mich stellte sich das jedoch als noch unübersichtlicher dar, wenn zu den Einstellungen für jede einzelne Terrain-Textur noch zusätzliche für Farben und/oder Typen (verschmutzt, frisch...) dazukommen. Mir ist es auf jeden Fall wichtig, bei jeder einzelnen Terrain-Textur entscheiden zu können, ob sie im Spiel sichtbar sein soll oder nicht, das dient auch der Nutzerfreundlichkeit. Die Vermeidung von Gruppeneinstellungen führt außerdem dazu, dass eine Terrain-Textur lediglich an einer Stelle (nur über eine einzige Einstellungsmöglichkeit) ein- oder ausgeschaltet werden kann. Eine spezielle Ausnahmen davon gibt es dennoch, diese wird im nächsten Abschnitt erläutert.

    Skript

    Im Skript (aktuell: mod.lua) können Tabellen zur festen Konfiguration erstellt und danach in den Mod-Einstellungen per Button ausgewählt werden:


    Dadurch kann einmal eine „Lieblings“-Konfiguration erstellt werden und mit wenigen Mausklicks im Spiel ausgewählt werden. Einer Konfiguration kann außerdem ein Name zugeteilt werden wie sie in den Mod-Einstellungen angezeigt wird.

    Release

    Beim Release werden die aufgeteilten Mods von transportfever.net verschwinden. Auf Steam bleiben sie zwar erhalten, jedoch werden sie voraussichtlich keine inhaltlichen Updates mehr erhalten. Die komplette Mod mit allen Texturen soll also wieder im Vordergrund stehen.


    Fragen, Anmerkungen und andere Rückmeldungen sind wie immer möglich.


    Webdisk: Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Steam-Kollektion: https://steamcommunity.com/wor…iledetails/?id=2103901101

    VacuumTube So etwas zu automatisieren, klingt interessant! Nur Dinge wie Licht und Rauch(-Intensität) bekommst du auf die Weise wahrscheinlich nicht so leicht bearbeitet.


    Die Logos könnten tatsächlich von früher sein, wie Bauer33333 angemerkt hat. Die sollte man mit einem Modifier entfernen können (loadModel und bei bestimmten Fahrzeugen die Logo-Meshes entfernen). Ungünstig wäre es bloß, wenn die Logo-Option irgendwann wieder zurück ins Spiel kommt.


    Wegen dem Anklicken von Assets hatte ich schon mal eine ähnliche Frage, auch wenn es eigentlich um etwas anderes ging: Kombinierung mehrerer MDLs in CON-Datei zu zusammenhängender Konstruktion


    ManniTF particleSystem funktioniert zwar auch, jedoch muss das in den MDL-Dateien eingetragen werden. Für groundFaces reicht ein Eintrag in der CON.

    Flospe

    Wie sind deine Grafikeinstellungen im Spiel, insbesondere die Option Texturen? Hast du eventuell schon probiert, diese runterzusetzen oder sind die schon ganz unten?

    Das könntest du sonst auch noch testen...

    Ok, also ist das noch nicht ganz gelöst. Ich gehe mal davon aus, du hast die Mod von vorhin wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt und so müsste also eine weitere Mod für Probleme sorgen. Eventuell kannst du dich an den verbleibenden Straßenstücken orientieren und die zugehörigen Mods herausfinden, sonst muss man wohl weitersuchen. ?(

    Nun noch die Liste der Strassenmods (weiss, es sind eigentlich zu viele....)

    Gerade in dem Fall, wo bloß Werte in den Config-Dateien geändert wurden und dadurch keine Änderungen der Straßen mehr möglich waren, könnte ich mir ein besseres Fehler-Handling oder zumindest eine bessere Fehlermeldung vorstellen. Aktuell sieht das nämlich so aus: „can't connect edge at position (-1104.94 / 231.775 / 6.25)“ (also nur wenig hilfreiche Infos).

    Bestimmt kann das Spiel da auch noch etwas mehr mithelfen. :thumbup:

    Ich habe mich mal über die Mods informiert, Strassen-Fine_Tuning sieht interessant aus, hier der Link zur Steam-Seite:


    https://steamcommunity.com/sha…&searchtext=Strassen-fine


    Ganz unten bei „Word of warning" steht, dass bei einem Update entscheidende Änderungen vorgenommen wurden und es wird erklärt, was deshalb zu tun ist.

    Außerdem wurde sie zuletzt am 26. Juni aktualisiert, alle anderen Mods (außer einer) wurden längere Zeit nicht mehr aktualisiert, falls das Problem also immer noch nicht behoben sein sollte, muss man letztendlich weiter gucken. Aber mit dem Screenshot kann man die Suche vermutlich besser einschränken.

    Die Mod „Verbesserte Straßen“ wurden zuletzt am 07. Januar aktualisiert, also schon etwas länger her. Aber vielleicht ist auch gar kein Update für das Problem verantwortlich, sondern noch etwas anderes.

    Der Absturz nach dem Deaktivieren der Mod ist korrekt, denn Straßen werden vom Spiel nicht so ersetzt, wie z.B. Mod-Assets, wenn sie nicht gefunden werden.

    Solltest du noch mehr Straßen-Mods in dem betroffenen Savegame aktiviert haben, könnte es helfen, wenn du hier alle mit ihrer Versionsnummer auflistest. Vielleicht kommt man damit weiter.

    Gab es für eine von dir verwendete Straßen-Mod ein Update? Das könnte eine Ursache sein, wenn dabei die Straßen-Config-Dateien verändert wurden.

    Hier wurde so ein Problem ebenfalls aufgegriffen, welche Lösungsmöglichkeit davon am Ende wirklich geholfen hat, weiß ich allerdings nicht:


    Kann bestimmte Strassen nicht mehr ändern


    Sobald du Lösungsmöglichkeiten ausprobierst und diese nicht funktionieren oder zu seltsamen Ergebnissen führen, reicht es normalerweise, den Spielstand in dem Moment nicht zu speichern und danach neu zu laden.


    Achtung, noch ein grober Lösungsansatz (zur Sicherheit zwischendurch das Savegame sichern)

    Falls ein Update der Straßen-Mod(s) verantwortlich ist, könnte es ausreichen, Straßen-Config-Dateien in den vorherigen Zustand zu bringen, also z.B. die vorherige Version einer Straßen-Mod zu verwenden. Dies kann allerdings zu einem direkten Absturz führen (wenn im Update z.B. neue Straßen drin gewesen sind und bereits verbaut wurden), deshalb muss man damit evtl. etwas rumprobieren. Falls das Laden einer alten Version funktioniert hat, können die betroffenen Straßen im besten Fall abgerissen werden. Danach sollte wieder die neue Version der Mod verwendet werden und mit Straßen sollte wieder alles richtig laufen.


    Melde dich gerne mit Neuigkeiten.

    Ok, ich denke mal, dass ein gewisser Bereich von Werten für den Winkel zur Problematik führt. Sobald er z.B. stumpf wird, könnte ich mir vorstellen, dass sich die Situation verändert.

    Den Bahnhof habe ich tatsächlich schnell als Mitverursacher ausgeschlossen, auch wenn ich nicht sicher weiß, ob er doch eine Rolle spielen könnte. Auf jeden Fall wurde die Straße auch angebaut, obwohl sich kein Gebäude in der Nähe befand.

    Um das Problem zu lösen, muss jedenfalls UG ran, aber aktuell gibt es sicherlich andere Probleme mit mehr Priorität.

    Danke fürs Veranschaulichen! Die Situation konnte ich ebenfalls mit der kleinen Landstraße (originale Straße) nachstellen.

    Mutmaßlich ist der Kollisionsbereich zu kurz und spielt für die Kreuzung beim Bau keine Rolle.


    Für eine Lösung hat es bei mir gereicht, den Kollisionsbereich zu vergrößern, also in dem Fall von der Streifenbauweise abzusehen.


    Nachtrag: Das Sperren von Straßen (als Spielereigentum festlegen) sollte ebenfalls das Anbauen von Straßen verhindern (nach meiner Erfahrung).

    Sorry, muss mich korrigieren. Die Wege sind aus dem joefried-Straßenpaket.

    Hi, heißt das, es gibt kein Problem mit der Kollisionsplatte oder doch noch?

    Deiner Beschreibung entnehme ich, dass an einen Weg aus einer Mod Gebäude und Straßen automatisch dran gebaut werden, obwohl dies durch Kollisionselemente verhindert werden sollte.

    Gibt es so ein Problem, wäre ich dir für einen Screenshot und/oder mehr Informationen zu verwendeten Straßen dankbar.

    Selbst, wenn das Problem dann bei einer anderen Mod liegen sollte, wäre das auch nicht schlimm.

    PS: Karlsburg hat ein echtes Problem mit Seebären und Wasserfüchsen, falls jemand ein Gegenmittel kennt, wäre die Stadtverwaltung sehr dankbar für jeden Tipp

    Vielleicht kommst du dort mit dem Angebot an Kollisionsobjekten klar. Bei einem kurzen Versuch, ob das funktioniert, konnte ich allerdings noch nichts herausfinden (weil in der kurzen Zeit nirgendwo Tiere spawnten).

    Theoretisch müssten genannte Objekte nämlich das Spawnen (Entstehen) von Tieren verhindern. Die gefürchtete "KI" bremsen sie jedenfalls aus :)

    Ein Beispiel für ein Kollisionsobjekt wäre die Kollisionsplatte von mir, aber mittlerweile gibt es auch Alternativen, die das Selbe bewirken sollten.

    Neighbor Kid


    I can only speculate now, but your description applies to the same problem as when too many terrain materials are loaded. The texture dimensions are always 4096x4096 px and that is comparatively very large. Since I used a lot of texture files in the mod Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces, some players experienced performance problems. Certainly other mods such as vehicle mods can also cause the problem, but the limit is reached faster with the water textures. In combination with mods with even more terrain materials, the limit is reached even faster.


    My solution and further information (German and English):

    Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces


    Now, of course, it could also be that you are not using any mods or at least not these, but I can e.g. then find out if you attach the stdout.txt file. Do this next time if the terrain materials don't turn out to be a problem.


    (computer translation)

    Deutsch

    Wassertexturen Gemäßigt/Trocken, Tropisch, Blau, Grünblau... (TpF 2; 1.0)

    Anfang der Woche lud ich die Mods mit den restlichen Färbungen hoch und gestern noch ein Paket, in dem alle Einzel-Mods enthalten sind. Die erste Mod relozu_terrain_material_water_1 (wo alle Färbungen in einer Mod enthalten sind, nicht runterladen) ist zwar noch verfügbar, jedoch rate ich dazu, auf die Einzel-Mods umzusteigen und für ein Savegame immer nur die zu aktivieren, die wirklich benötigt werden.


    Webdisk: Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Steam-Kollektion: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2103901101

    Ja relozu, die Version 1_1 habe ich gezogen als Du sie zum erstenmal eingestellt hast, danach die Version 1_2. Wie auch immer, jetzt funktioniert es, Nochmal Danke für die Mod und denke bitte an die OBI-Plane ;) als Entschädigung für den stress :)

    Ich schreibe das nicht gerne, jedoch entsprach dein geposteter Code-Ausschnitt keiner der Versionen, die ich jemals für TpF 2 hochgeladen und zur Verfügung gestellt habe. Auch der Code aus der inzwischen entfernten Version 1.1 sah anders aus. Dazu liegt mir die originale ZIP-Datei vor.

    Das ist die wheels_opel_limo.mdl der Version 1_1

    Ich kann verstehen, dass bei aktuell 4 Versionen (2 für TpF 1; 2 für TpF 2) die Übersicht flöten geht und vielleicht hat PeterLustig das zu spüren bekommen. Jedoch kann ich momentan weder Probleme, noch Fehler mit irgendeiner Version bei mir feststellen. Du schreibst ja selber, dass die Version 1.2 für TpF 2 funktioniert.

    Eine OBI-Plane kommt von mir zwar nicht so schnell, aber dafür habe ich ja paar Möglichkeiten geschaffen :) Wenn ich genug Zeit finde, die Doku fertigzustellen, können da noch mehr Leute dran.

    Wenn ich die 1.0 für TpF 2 von dort runterlade, sieht das bei mir so aus: