Beiträge von Relozu

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    Übrigens hat sich gerade bei den Rädern seit der Mod-Version 1.0 nichts geändert, außer dass dort boundingInfos dazugekommen waren. Das hat dann nichts mit MTL- oder MSH-Dateien zu tun.


    Edit: Es wäre super, wenn jemand die Pfade zu den opel_limo-Dateien hier vorstellen könnte, sollten sich diese von dem Beispiel oben unterscheiden.


    Edit 2: PeterLustig Kannst du mal schauen, wie die Lage nach der Fehlerbehebung bei dir aussieht, also die Pfade zu opel_limo...?

    Übersehe ich hier etwas? Ich glaube, wir haben Unterschiede in den Dateien.

    Darauf greift nämlich die Version 1.2 der PKW-Anhänger-Mod zu:

    Code
    materials = { "vehicle/car/opel_limo/car_opel_limo.mtl" },
    mesh = "vehicle/car/opel_limo/w1_lod0.msh",

    Danke für die Rückmeldung, leider kann ich den Fehler noch nicht reproduzieren.

    Falls du den betroffenen Spielstand noch nicht überschrieben hast, lasse ich dir in zehn Minuten einen Patch-Ordner hier.


    Edit: Am einfachsten den Inhalt aus dem ZIP-Ordner raus kopieren und in das mods-Verzeichnis einfügen, wo sich die Anhänger-Mod befindet.

    PeterLustig Ja, wegen der Räder. Bei mir funktioniert das auch. Spontan fallen mir File Filter ein, die die Datei zurückhalten könnten. Wie das allerdings in TpF 2 funktioniert und ob das hier wirklich der Grund ist, kann ich im Moment nicht sagen. Hast du eine Reparatur über Steam probiert? Sonst wäre noch eine Idee, dass du eine kleine Test-Map nur mit der PKW-Anhänger-Mod ausprobierst.


    Vielleicht kann auch der Tipp von Loken weiter helfen.

    Deutsch

    Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen (TpF 2; 1.0)

    Aufgrund der Performance-Probleme, die durch zu viele Terrain-Texturen verursacht werden können, habe ich heute mit der Aufteilung der ursprünglichen Mod begonnen.

    Hier und auf Steam ist nun Folgendes zu finden:

    • Wassertexturen Gemäßigt/Trocken
    • Wassertexturen Tropisch
    • Wassertexturen Schaum

    Nun heißen sie doch Wassertexturen :)

    Außerdem gibt es in den Mod-Beschreibungen genauere Erläuterungen zum Problem und zu Lösungsmöglichkeiten.


    Webdisk: Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Wassertexturen Gemäßigt/Trocken: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2091619871

    Wassertexturen Tropisch: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2091620314

    Wassertexturen Schaum: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2091620677

    PKW-Anhänger (TpF 2; 1.2)

    Eigentlich war vorerst nur die Version 1.1 geplant, jedoch waren meine Skript-Verbesserungen nicht nur Verbesserungen und so sind Bugs, die bei der Rotation auftreten, mit reingekommen. Falls jemand dadurch einen CTD erhalten hat, bitte ich um Entschuldigung.

    Mittlerweile gibt es die Version 1.2, wo ich direkt noch die Rotation geändert habe. Jetzt rotiert der Anhänger nämlich um die Achse der Räder:



    Alle Änderungen ab Version 1.1:

    1.1 (03.05.2020)

    - boundingInfos zu allen MDL-Dateien hinzugefügt um Warnungen in der stdout.txt zu vermeiden

    - Kennzeichen hinzugefügt

    - Skript-Verbesserungen

    - Normal-Textur nun mithilfe von 3Dc (ATI2) komprimiert

    - Beispiel-Mod nun im Ordner documents


    1.2 (08.05.2020)

    - Bug behoben, der beim Rotieren des Anhängers zu einem CTD führte

    - Mittelpunkt der Rotation des gesamten Anhängers nun in der Mitte zwischen den Rädern

    - Rotation für Gehweganpassung verbessert


    Leider habe ich an ein Update der Texturen für die Bordwände nicht mehr rechtzeitig gedacht, allerdings sollte das optisch nicht viel ausmachen. In der nächsten Version wird das nachgereicht.


    Aktuelle Version: PKW-Anhänger | Car trailer

    PKW-Anhänger (TpF 1; 1.1)

    Letztendlich ist die Version für TpF (1) jetzt auf dem gleichen Stand, wie die für TpF 2. Die größten Unterschiede sind die Auswahl der Räder und teils reduzierte Parameter aufgrund der dortigen begrenzten Möglichkeiten.


    1.1 (08.05.2020)

    - Plattform und Erweiterung des Anhängers lassen sich nun getrennt voneinander öffnen/schließen

    - Anhängerkupplung und Heckklappe sind nun stufenweise rotierbar

    - Kennzeichen hinzugefügt

    - Mittelpunkt der Rotation des gesamten Anhängers nun in der Mitte zwischen den Rädern

    - Rotation für Gehwege verbessert

    - Normal-Textur nun mithilfe von 3Dc (ATI2) komprimiert

    - Deinstallations-Hilfe aktualisiert


    Aktuelle Version: PKW-Anhänger | Car trailer

    Da ich das nicht ganz richtig beschrieben habe, hier nochmal die Texturen von links nach rechts aus meinem letzten Post:

    Felsen, Kies 01, Ballast, Kies 02


    Tatsächlich habe ich die Kies-01-Textur als Negativbeispiel drinnen gehabt ^^

    Aber du meinst wahrscheinlich, dass es gut wäre, wenn nur die scharfen Kanten zu sehen wären. Problem wäre hier immer noch, dass die Kanten nicht diagonal möglich, sondern am Raster ausgerichtet wären.

    Deutsch

    Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen (TpF 2; 1.0)

    Wegen den zuletzt angesprochenen Performance-Problemen habe ich neue Tests gemacht und Ursache und Lösung gefunden! Hier ein Hinweis, den ich jetzt bereits auf Steam hinterlassen habe:

    Für die Version hier in der Webdisk lautet der Pfad: [...]/Steam/userdata/[...]/1066780/local/mods/relozu_terrain_material_water_1/res/config/terrain_material/shared


    Danke fürs Melden des Problems!

    Aktuelle Version: Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Aktuelle Steam-Version: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Aktuell kann ich nur so viel beitragen, dass es je nach Ufertextur verschiedene Auswirkungen gibt, hier ein Beispiel mit Kies-Texturen:


    Für eine exakte Gestaltung könnten Wasserobjekte tatsächlich am besten weiterhelfen.

    Deutsch


    Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen (TpF 2; 1.0)

    Wegen der letzten Beiträge - die Mod heißt natürlich „Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen“ und nicht Wassertexturen...

    Dann gibt es noch mehr Details zu den zuletzt beschriebenen Performance-Problemen und optimaler formuliert:

    • bei einigen Spielern treten Performance-Probleme auf, sobald die Steam-Workshop-Version der Mod „Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen“ in einem Spielstand geladen wurde
    • diese Performance-Probleme entstehen wahrscheinlich durch deutlich höhere Arbeitsspeicher-Auslastung, als normal, allerdings sind mir die Gründe für die höhere Auslastung unklar
    • bei den Performance-Problemen geht es auch nicht um Mikro-Lags, sondern solche, die zur Nicht-Spielbarkeit führen
    • vermutlich spielen bei den Problemen Terrain-Texturen anderer Mods in Kombination mit den Texturen aus meiner Mod eine Rolle

    Aktuelle Version: Terrain-Texturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Aktuelle Steam-Version: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    PKW-Anhänger (TpF 2; 1.1; Fertigstellung: als nächstes)

    Da die BoundingInfos in den MDL-Dateien fehlen und Warnungen ausgegeben werden, werden mit dem nächsten Update BoundingInfos enthalten sein. Darüber hinaus wird es Optimierungen im Quellcode und als optischen Unterschied ein Kfz-Kennzeichen aus dem Spiel geben. Die neue Version wird bald zum Download bereitstehen.


    Aktuelle Version: PKW-Anhänger | Car trailer

    PKW-Anhänger (TpF 1; 1.1; Fertigstellung: als nächstes)

    Neuerungen, die in die Version für TpF 2 reinkommen, werden auch in der Version für TpF 1 aufgenommen. Für Dinge wie das UI-Design oder die Räder aus der TpF 2 Version gilt das allerdings nicht. Dort gibt es technische Grenzen.




    Aktuelle Version: PKW-Anhänger | Car trailer

    Kollisionsplatte (TpF 2; 1.1; Fertigstellung: später)

    Nun sollen es mehrere Kollisionsplatten werden, die sich in ihrer Form unterscheiden – Dreiecke, Fünfecke...

    • Auswahl soll über die Anzahl der Ecken geschehen - 3 bis evtl. 16 z.B.
    • alle Formen sollen dieselben Seitenlängen haben

    Screenshots oder ein Datum gibt es leider noch nicht.


    Aktuelle Version: Kollisionsplatte | Collision tile

    Aktuelle Steam-Version: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014570720

    Map-Test (TpF 2; 1.1)

    Zur Vereinfachung der Erstellung von Terrain-Texturen für Luftbilder oder Karten habe ich eine kleine Mod mit Anleitung bereitgestellt: Google Maps als Bodentextur
    (Allerdings hat das nur bedingt mit Google Maps zu tun)




    Voraussichtlich wird die Mod die nächsten Tage ihren Weg in die Webdisk finden.

    Wassertexturen für natürliche Wasseroberflächen | Terrain textures for natural water surfaces

    Deutsch

    Zwei Steam-Workshop-Mod-Nutzer hatten aus mir bislang unbekannten Gründen Performance-Probleme, sobald die Wassertexturen aktiviert wurden. Bei einem ist es vermutlich durch Terrain-Texturen aus einer anderen Mod bedingt, jedoch konnte ich diesbezüglich noch keine Probleme nachstellen. Solltet ihr die Mod „Wassertexturen für natürliche Wasseroberflächen“ aktiviert und Performance-Probleme haben, könntet ihr probieren, diese vor dem Laden eines Spielstands zu deaktivieren.

    Lasst es mich gerne wissen, wenn ihr betroffen seid.

    Deutsch

    Da ich bereits mit Terrain-Texturen zu tun hatte, habe ich mich im Februar schon mal kurz damit beschäftigt: Luftbilder als Konstruktionsvorlage nutzen

    Bei /// M Power hatte ich dazu paar Ideen gesehen und die mit den Terrain-Texturen damals direkt ausprobiert, aber sonst nichts weiter. Jetzt habe ich wieder etwas mehr Zeit und wollte das nun ausführen.


    Grundsätze

    • eine Spielwelt braucht mind. vier Kartenbilder, denn im Zentrum befinden sich immer die Ecken von vier Texturen

           

    • eine Terrain-Textur muss immer 4096x4096 Pixel Größe besitzen
    • wird in der Config-Datei einer Terrain-Textur für detailSize z.B. der Wert 1 / 2048 angegeben, dann wird die Textur auf ziemlich (oder ganz) genau 2048 m skaliert

    Beispiele

    Nachfolgend gibt es paar Beispiele verschiedener Skalierungen samt der Bedeutung für eine Spielwelt mit 12x12 km Größe.


    Beispiel 1:

    Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 2048

    Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,5 m

    Umgerechnete Breite einer Textur: 2048 m

    Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 36 (6x6)


    Beispiel 2:

    Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 3072

    Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,75 m

    Umgerechnete Breite einer Textur: 3072 m

    Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)


    Beispiel 3:

    Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 1024

    Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,25 m

    Umgerechnete Breite einer Textur: 1024 m

    Bewertung: Die Auflösung ist gut.

    Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 144 (12x12)


    Beispiel 4:

    Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 4096

    Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 1 m

    Umgerechnete Breite einer Textur: 4096 m

    Bewertung: am simpelsten, weil 1 px = 1 m

    Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)


    Beispiel 5:

    Skalierung der Terrain-Texturen: detailSize = 1 / 4000

    Ein Pixel der Terrain-Textur entspricht im Spiel: 0,9766 m

    Umgerechnete Breite einer Textur: 4000 m

    Bewertung: simpel anzuwenden, wenn ein Einzelbild exakt 1 km abbildet, 16 1-km-Einzelbilder können zu einem 4-km-Bild zusammengefügt werden

    Anzahl benötigter Terrain-Texturen bei Spielwelt 12x12 km: 16 (4x4)


    Möchte man sich für eine Skalierung der Terrain-Texturen entscheiden, sind zwei Informationen interessant:

    • Spielweltgröße (so größer die Welt, desto mehr Arbeit und mehr Texturen bei kleinerer Skalierung wie z.B. detailSize = 1 / 1024, besser größere Skalierung wie detailSize = 1 / 4096 wählen)
    • Skalierung originaler Karten- oder Luftbilder (wenn z.B. 1 px = 1 m, dann detailSize = 1 / 4096)


    Hier sind jetzt viele Infos zu finden, die ich hauptsächlich durch probieren und berechnen herausgefunden habe, eine absolute Garantie für Richtigkeit kann ich daher nicht geben.


    Kurzanleitung zum Hinzufügen von Bild-/Kartenmaterial zur Modifikation

    • eine einzelne Terrain-Textur braucht immer eine Config-Datei (Pfad: "relozu_map_test_1/res/config/terrain_material/shared")
    • eine einzelne Terrain-Textur braucht trotzdem mehrere Texturdateien (Pfad: "relozu_map_test_1/res/textures/terrain")
    • die Config-Datei führt die Texturdateien zusammen
    • für neue Karten-Terrain-Texturen werden immer jeweils eine neue Config-Datei und eine Texturdatei mit der Endung _albedo benötigt, andere Texturdateien können wiederholt verwendet und daher ignoriert werden
    • beim Erstellen in einem Editor wie GIMP muss die Textur vertikal gespiegelt und als dds mit der Kompression DXT1 und generierten Mipmaps exportiert werden
    • ihr könnt die in der Mod enthaltene Textur als Basis nehmen (Datei kopieren, umbenennen, bearbeiten und exportieren)
    • auch die Config-Datei könnt ihr immer wieder kopieren und müsst darin Folgendes ändern:
      • name – Hier kommt der Anzeigename der Terrain-Textur hin
      • detailColorTexture – Hier kommt der Name der Albedo-Textur hin
      • detailSize - ggf. und oben erklärt
    • Benennungen können sich z.B. an einem 2D-Koordinatensystem orientieren:
      • Textur am weitesten südwestlich (links unten) ..._0-0
      • Textur östlich (rechts) daneben ..._1-0
      • usw.

    Nutzung im Spiel

    Falls ihr die Standard-Terrain-Textur der Mod behaltet, könnt ihr am Anfang den Boden mit einem Gitter bemalen und naher eure angepassten Terrain-Texturen in die entsprechenden Felder malen.

    Automatisch geht das leider nicht, es ist halt eine Bastellösung. Der Vorteil ist, es müssen keine Shader geändert werden.

    Ist ein Bereich später fertig bebaut, kann der Radiergummi verwendet werden, um die Terrain-Texturen in den Ursprungszustand zurückzubekommen.


    Changelog des Beitrags grob

    • Entfernung veralteter Informationen zu Kartengrößen (Abmessungen richten sich nicht mehr nur nach n * 256 + 1)! und Überarbeitung der Beispiele
    • Mod angepasst - Dateinamen geändert und Buchstaben für Himmelsrichtungen hinzugefügt
    • Nutzung im Spiel bearbeitet - es reicht ein Gitter zu malen
    • Beispiel 5 hinzugefügt

    Wassertexturen für natürliche Wasseroberflächen| Terrain textures for natural water surfaces & Kollisionsplatte | Collision tile


    Deutsch

    Mod-Thema: Wassertexturen für Mal Tool


    Eigentlich sollte es jetzt nur eine Mod werden, aber es sind sogar zwei geworden. Mir ist aufgefallen, dass die Kollisionsplatten nicht nur für Wasser praktisch sein dürften, sondern für mehrere Zwecke und sie sind noch umfangreicher geworden, als anfangs gedacht. Daher sind sie nun in eine separate Mod ausgelagert. Könnten die eigentlich auch für TpF 1 gut sein?

    Wenn alles klappt, gibt es die TpF-2-Mods demnächst auch bei Steam, aber erst mal hier. Download ist nun möglich.


    Grundsätzlich ist die Mod schon fertig und funktioniert auch, jedoch muss ich noch etwas Zeit reinstecken (hauptsächlich in letzte Tests und die Präsentation) und das schaffe ich heute nicht mehr. Voraussichtlich soll es sie trotzdem noch vor Beginn der nächsten Woche geben.

    Es kommt noch eine neue Textur für frisches stilles Wasser (oben im Bild) dazu, darunter ist die abgestandene Version zu sehen:


    Momentan arbeite ich noch an versenkbaren Kollisionsplatten, die die Wasserflächen vor Bebauung schützen:


    Diese Platten soll es in verschiedenen Formen und mit verschiedenen Wirkungsbereichen (3 m; 50 m in die Höhe) geben, funktionieren tun sie schon mal :):

    Sollte es so etwas bereits woanders geben, lasst es mich gerne wissen.

    Cool wäre es, wenn du nen übergang von hell auf dunkel hinbekommen würdest... wenn man 2 Farben nebeneinander anbindet... so kann man dann z.B. tiefes und flaches Wasser besser darstellen... ;-)

    Dazu habe ich eine leicht aufgehellte Textur ausprobiert, doch leider ist kein schönes Ergebnis zustande gekommen, was noch nicht heißt, dass es nicht möglich ist. In der ersten Version werden aber wahrscheinlich nur die bestehenden Farben/Texturen vorkommen und danach probiere ich weiter.