Beiträge von Relozu

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Hier soll es um Probleme, Fragen, aber auch um Neuigkeiten zu meinen Mods für TpF 2 gehen.


    This is about problems, questions, but also news about my mods for TpF 2.

    PKW-Anhänger | Car trailer

    Deutsch

    In Kürze wird der Download der PKW-Anhänger-Mod freigegeben.

    Vorher noch die letzten unbekannten Neuerungen:

    • das Haupt-Skript wurde umfassend geändert, u.a. um Repaints zu vereinfachen
    • es gibt jetzt die Möglichkeit, Repaint-Mods zu veröffentlichen, eine Beispiel-Mod ist beiliegend, eine Anleitung möchte ich bald bereitstellen
    • die Achs-Positionen wurden verbessert (danke an Hannoi für den Hinweis)
    • die Werbeanhänger sind ab sofort deutsch- und englischsprachig verfügbar (da die Texte hauptsächlich Computer-übersetzt sind, sind sie evtl. nicht ganz optimal, bei Fehlern gerne Bescheid geben)
    • die Deinstallations-Hilfe lässt sich nach Nutzung nun problemlos deaktivieren
    • Anhängerkupplung und Heckklappe lassen sich ab jetzt separat vom Rest rotieren



    Die Arbeit für ein Update der Mod für TpF (1) beginnt demnächst.


    Siehe für mehr Informationen zum Thema: PKW-Anhänger | Car trailer

    Nach einem kurzen Blick fällt auf, dass du falsche Vergleichsoperatoren verwendest. In Lua wäre das nämlich == und nicht =. Ob das alle Probleme löst, weiß ich nicht, das Skript ist meines Wissens nach relativ komplex und ich habe damit selber noch nichts gemacht.

    Noch zwei Tipps:

    • Nutze für eine bessere Übersicht in Zukunft gerne die Code-Formatierung vom Forum.
    • Baue dir eigene Mods für Änderungen an Original-Skripts (falls es kein Mod-freies Spiel sein muss); Erklären würde ich das aber erst die nächsten Tage, wenn ich wieder mehr Zeit habe oder jemand anderes macht das vorher.

    Viel Erfolg :)

      atomikdk Meinst du so etwas?



    Mich haben die neuen Möglichkeiten in TpF 2 fasziniert und ich fing an, damit zu experimentieren. Dann wurde sogar ein neues Projekt draus, das mich jedoch zu viel Zeit kostete und deswegen pausiert wurde. Meine Priorität liegt letztendlich auf der PKW-Anhänger-Mod.

    In der Zwischenzeit habe ich das Projekt quasi doch noch parallel weitergeführt, denn vergleichbare Mods gab es immer noch nicht und Ankündigungen zu solchen habe ich auch nicht gesehen.


    Jedenfalls sollte es eigentlich noch warten, aber jetzt macht das Verstecken keinen Sinn mehr.

    Vielleicht gibt es das dann schon die nächsten Tage, mal sehen. ;)


    Übrigens gibt es durchaus Parallelen zu vorherigen Mods, aber auch viele Unterschiede. Positiv ist hierbei z.B. der flexible Schaum. Negativ z.B. die nicht transparenten Texturen.


    Hier noch Standard-Wasser-Färbung:


    und Schaumtexturen:

    Speedmaster Möchtest du bei einem Asset Kollision im Spiel aktivieren bzw. deaktivieren?

    Auf die von dir beschriebene Weise halte ich das für nicht möglich. Als genaue Erklärung ist es vermutlich nicht korrekt, aber simpel kann es sich in etwa so vorsgestellt werden: skipCollision wird zusammen mit type, params und updateFn beim Ladevorgang der Konstruktion einmalig an das Spiel übergeben. Somit kann u.a. Kollision von Anfang an aktiv oder inaktiv sein, aber später lässt sich das nicht mehr ändern.

    Eine saubere Methode zur Lösung wäre die Erstellung einer zweiten CON-Datei, die eigentlich exakt die gleichen Modelle enthält usw., aber eben in skipCollision den Unterschied hat. Unsauber lässt sich evtl. etwas über collider oder doppelte Modelle mit unterschiedlichen boundingInfos machen, das wäre aber wirklich nicht schön.

    Deutsch

    Es geht voran. Fertig bin ich zwar noch nicht, aber fast. So wie angekündigt, geht es über eine reine Konvertierung hinaus. Dazu direkt mal ein paar Screenshots.


    Kurz nachdem die Mod in TpF 2 funktionierte:


    Die Haupt-Planen-Textur (cblend) ist jetzt blau, das bedeutet einige Anpassungen an den anderen Farbwerten:


    Die vorhandenen Anteile an Dreck auf der Plane werden jetzt über eine cblend_dirt_rust-Textur wie bei Fahrzeugen bestimmt. Das funktioniert bei mir schon mal so, dass es für eine erste Stufe reicht. Ebenfalls ist die neue Aluminium-Textur zu sehen:


    Der zweite Werbeanhänger ist noch in Arbeit, der erste ist fertig:



    Das Interface wird natürlich auf dem neusten Stand sein. Danke hierbei an Yoshi für die Infos:



    Inhalt vom Interface:

    • Plattform und Plane können nun getrennt geöffnet/geschlossen sein
    • neue Auswahl an Rädern getroffen, zwei Räder der ursprünglichen Fahrzeuge sind weg, dafür gibt es acht neue
    • da die Rotation über Tasten nicht einfach zurückgesetzt werden kann, wird es eine Auswahl zwischen dieser Methode und der Rotation über UI-Buttons geben
    • zusätzlich kann die Rotation über Tasten ignoriert werden

    Das Scrollen bis nach unten ist wegen der Slider etwas umständlicher, aber da der Cursor rechts am Rand gehalten werden kann, sollte es tolerierbar sein.


    Das Darstellungsproblem der Schatten bekam ich trotz Input aus anderen Forenthemen und mehreren Modell-Änderungen leider nicht in den Griff:


    Originale Spiel-Modelle haben allerdings ebenfalls Probleme mit Schatten, weshalb die beste Abhilfe wohl Änderungen an der Licht- und Schattendarstellung schaffen könnten.


    Wann es mit der Version für TpF 2 so weit ist, kann ich noch nicht sagen und ob sich etwas an der Version für TpF (1) ändert? Wenn ja, dann erst danach, viele Neuerungen von hier können nach TpF (1) in der Form nicht übernommen werden.

    Die Datei wurde zuletzt am 23.01.2020 geändert, also wird sie wahrscheinlich vom letzten Update stammen. Mir ist sie bisher noch nicht aufgefallen, aber sie weist darauf hin, dass wir die Mod-Ordner falsch verstehen.

    Für mich ergibt das insofern Sinn, um den Ordner „Transport Fever 2“ oder zumindest den darin enthaltenen „mods“-Ordner von Nutzer-Inhalten freizuhalten. Solche finden sich dann nur noch im „userdata“-Ordner wieder. Damit gibt es eine gewisse Ordnung. Möglich wäre auch, dass Fehler durch Mods dort anders behandelt werden oder Fehler durch Änderungen an Kampagnen-Ordnern im Hauptverzeichnis vermieden werden sollen. Allerdings sind das nur Vermutungen, genaue Gründe sind mir nicht bekannt.

    Du möchtest Modelle von TpF 2 betrachten?


    Vielleicht hilft dir das hier weiter, da gibt es auch die Erklärung für Mod-Modelle:

    Repaint tutorial for TF2


    Eine aktuelle Version des Model... mittlerweile Editors ist zumindest bei einer Windows-Steam-Spiel-Version inklusive. Bei anderen Systemvoraussetzungen ist mir das nicht bekannt.

    In einem älteren Video von Kante Zockt hieß es, dass funktionierende Schallschutzwände in Überlegung sind, vielleicht gibt es sogar mittlerweile eine Entscheidung, aber noch keine Umsetzung. Wenn in der Zwischenzeit solche Assets angeboten würden und eben keine Funktion vorhanden ist, dann ist das verwirrend. Wie hier vorher schon Einige geschrieben haben, sind aktuell allein die Emissionswerte nicht authentisch und vermutlich werden zuerst schwerwiegende Bugs behoben, bis auf solche Dinge überhaupt richtig eingegangen werden kann.

    Mit der Liniendarstellung hatte ich letztens ein Problem. Bei mir ist er während einer Kampagnen-Mission aufgetreten, wo die Distanz zwischen zwei Stationen sehr groß war.
    Nach einem ähnlichen Muster ist das schon in TpF (1) aufgetreten. Eine mögliche Lösung ist die Verkürzung der betroffenen Linie.

    Jetzt sieht man, dass das grüne Depot ein Depot ist, von dem aus ein Zug direkt die erste Station der Linie "ICE1" erreichen kann.
    Das orangene Depot fällt weg, weil der geklonte Zug erst mal umkehren müsste, um zur ersten Station zu kommen.
    Über das blaue Depot könnte ein neuer Zug die erste Station schnell erreichen, aber die Luftlinie ist länger, als die vom grünen Depot.


    Eigentlich ist es für Personenfahrzeuge üblich, dass sie nicht unbedingt an der ersten Station anfangen, sondern auch irgendwo in der Mitte, aber hier könnte aus irgendeinem Grund die erste Station die Priorität bekommen haben. Wenn die Depots alle korrekt angeschlossen sind, könntest du probieren, die Reihenfolge der Stationen zu ändern. Das ist hier halt auffällig, an der Situation.

    Ich hab mir das in etwa so vorgestellt. Der Linienverlauf sollte zu erkennen sein:

    Das ist wieder das blaue Depot. Ich habe kein anderes Depot in der Session angeklickt. Trotzdem spawnt der nächste Klon-ICE wieder im grünen Depot, obwohl ich dort seit mindestens 50 Ingame-Jahren keinen Zug mehr rausgelassen habe.

    Der Zweck, warum die Depots im Fahrzeugmanager ausgewählt werden können, liegt z.B. dabei, um darin enthaltene Fahrzeuge verwalten zu können. Dadurch kannst du jedoch keinen Einfluss auf das Klonen nehmen.

    @z_blackblue Könntest du vielleicht noch einen Screenshot machen, bei dem du exakt gerade auf das Gebiet runter guckst und die Schnellfahrtlinie ausgewählt hast? Ich frage mich, ob die Situation was mit der Reihenfolge der bei der Linie ausgewählten Bahnhöfe zu tun hat.