Ok, ich verstehe. Wir waren am Anfang bloß deshalb irritiert, weil einem Fahrzeug eine Lebensdauer von z.B. 6h und 5m (in Minute 2:29 des Videos) zugerechnet wird.
Beiträge von Relozu
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Zitat von eis_os
D.h. man kann das Datum ändern, oder in einer Epoche verbleiben [...] Der Nachteil ist, man muss bei jedem Ende des Tages alle Fahrzeuge updaten.
Am Ende welchen Tages meinst du? Wenn das Datum gestoppt wird und man in einer Epoche verbleibt, können die Fahrzeuge davon ja nicht mehr abhängig sein.
Zitat von eis_osDas hat also auch nichts damit zu tun, ob man das Spiel pausiert. Wenn man auf Pause drückt, gibt es keine Simulation und ergo keine Alterung der Fahrzeuge
Theoretisch könnten später ja zwei Dinge pausiert werden: fortschreitendes Datum und die Simulation komplett.
-
Bei der Thematik zu den Spielstunden kann es eigentlich nur darum gehen, dass es jetzt zwei separate Zeiterfassungen für einen Spielstand geben muss. Aktuell gibt es (zumindest sichtbar) nur die Zeiterfassung, die wir als Tag, Monat und Jahr zu sehen bekommen. Da ja aber bei einem Spielstand in TPF2 diese Zeiterfassung pausiert werden kann, ohne dass die Simulation stoppt, muss jetzt eben noch die zweite Zeiterfassung her. Die kriegen wir dann wohl vor allem als Stunden und Minuten zu sehen.
In der Übersicht wäre das so:
Zeiterfassung der virtuellen Spielzeit (sichtbar als: Tag, Monat, Jahr)
- kann pausiert werden → Simulation läuft weiter
- Anfangs- und Enddatum für Fahrzeuge und Gebäude davon abhängig
Zeiterfassung der realen Spielzeit (sichtbar als: Tag, Stunde, Minute)
- kann vielleicht pausiert werden, aber → Simulation bleibt stehen
- Wartungskosten, Zinsen etc. davon abhängig
Ob die Zeiterfassungen be-/entschleunigt werden können, ist nur teilweise klar, aber von mir oben nicht berücksichtigt.
Meine Interpretation zu dem zukünftigen Zeitsystem ist jetzt natürlich nur spekulativ, aber ich halte es für wahrscheinlich. Dagegen spricht, dass in der Kaufliste aus dem neusten Video ebenfalls eine Angabe in Kosten/Jahr zu sehen ist. Das konnte ich jetzt nicht zuordnen.
-
-
Update:
Es gibt eine Planänderung - statt über mehrere Texturen, sollen die Farben über die Cblend-Funktion ermöglicht werden. Zur Texturbearbeitung gibt es jetzt eine zweite Konstruktion, für die ich bereits 4 Grundtexturen erstellt habe.
Die Anpassungen der Texturen werden also etwas komplizierter als erwartet, aber die Grundfarben bleiben dafür unberührt. Um trotzdem noch Vereinfachung zu schaffen, sind die Dateien extra für neue Texturen ausgelegt. Außerdem wird es mindestens eine deutschsprachige Anleitung fürs Hinzufügen von Repaints geben und dazu noch Hilfsmittel.Für die, die nicht so im Thema drin sind:
Falls es von euch Pläne gab, die Anhängerplanen später zu bemalen, wird das etwas komplizierter, aber dafür auch "schöner" möglich sein.Sollte es keine unerwarteten Probleme durch die Änderungen geben, werden die so übernommen.
Noch zu Repaints: So groß dort die Möglichkeiten sein sollen, ist das so geplant, dass eine Verteilung solcher vorerst nicht gestattet ist. Ob das so bleibt, mal sehen.
Die sonstige Nutzung von Repaints soll dennoch fast uneingeschränkt möglich sein. Genaueres gibt es aber erst später.Die erste Version ist nun für September vorgesehen.
Edit: Rechnet mal mit Sonntag, dem 22.09.2019 - Wenn alles gut geht, gibt es da die v1
-
@RPGFabi Ob das für die Performance besser ist? Vielleicht, mit den Bodentexturen kenne ich mich aber zu wenig aus.
Es kann halt auch sein, dass egal ob an einer Stelle die industry_floor-Textur oder eine unsichtbare Textur vorkommt, kein Unterschied für die Performance entsteht. Durch die unsichtbare Textur wäre wahrscheinlich die Standardbodentextur sichtbar. -
Ok, mit:
Luaresult.groundFaces = {} groundFace = { { 0, 0 }, { 0, 0.001 }, { 0.001, 0 } } result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "industry_floor" } } }
konnte ich es auf ein nicht mehr sichtbares Maß reduzieren und daher ist es optisch kein Thema mehr. Bei deinem Beispiel wurde nämlich noch Waldtextur o.ä. darunter gelegt und das kleine Quadrat wurde beim Hovern sichtbar.
Damit mache ich noch paar Tests und werde es dann wohl übernehmen.
Es könnte sogar besser, als die Partikelgeschichte sein, weil Objekte mit Zugriff auf das Partikelsystem eventuell gesondert behandelt werden.
Mit den Groundfaces kommt halt eine Mini-Fläche dazu, die eine Textur besitzt.
Keine Ahnung, was am Ende besser für die Performance ist, aber da hilft dann wohl nur testen. -
Auch die von dir angesprochenen Möglichkeiten habe ich in verschiedenen Weisen getestet, aber kein zufriedenstellendes Ergebnis bekommen. Könntest du ein Skriptbeispiel machen, wo es klappt? Vielleicht hast du da noch andere Umsetzungen im Sinn.
-
Update:
Präsentation der meisten, nicht aller, Möglichkeiten:
Ausschnitt aus Transport Fever
Aktuell habe ich Urlaub und bin mit den Anhängern gut vorangekommen.
Eine Sache fehlt mir da allerdings noch und außerdem wird es noch paar Umbenennungen geben → MDL-Namen können später nicht mehr einfach so geändert werden. Danach kommen auch schon die Texte für die Download-Seite inkl. Übersetzung.
Es geht Richtung Testphase.Noch zum Bild:
Die Technik sieht so aus, dass die Assets aus mehreren MDL-Dateien zusammengesetzt werden, die beim Setzten des Assets und auch danach über ein Menü ausgewählt werden können. Alle Teile halten zusammen. Tausende Kombinationen sind möglich.
Zusätzlich zu den geplanten Sachen kam dann auch noch die Rotation um X- und Y-Achse hinzu, um nicht nur auf geraden Flächen alles schön platzieren zu können. -
Da bin ich wieder, mit positiven Nachrichten!
Es reicht, wenn in einer einzigen Modelldatei für eine Konstruktion diese Zeile* im metadata-Block eingetragen wird:
Im Ganzen:
*Natürlich funktioniert das Ganze auch, wenn zwischen den Klammern noch mehr drinsteht.Normalerweise ist beim Zugriff auf das particleSystem das Ziel, einen Partikel-Effekt zu erhalten. In dem Fall ist dafür alles frei gelassen.
Auf die Lösung bin ich durch weitere Experimente mit Konstruktionen aus der Kampagne gekommen. Das Asset custom_indian_village besitzt nämlich die Eigenschaften, die ich erhalten wollte (siehe ersten Beitrag). Durch ein Ausschlussverfahren mit den enthaltenen Modellen, kam ich darauf, dass es an dem Modell campfire_smoke liegen muss. Das greift auf das particleSystem zu, also probierte ich das aus. Damit hat es tatsächlich geklappt!
Anschließend reduzierte ich den metadata-Teil auf die obige Zeile und bin damit zufrieden.Mein einziges Manko daran ist, dass das Asset später den Hover-Effekt hat und noch angeklickt werden kann, jedoch finde ich das besser, als die Einzelteile.
-
Hey,
im Rahmen der Umsetzung der Mod-Anfrage, stoße ich schon mal auf das ein oder andere Problem. Meistens lässt sich so eins mit etwas Recherche oder Überlegung ausräumen, doch zum folgenden Problem habe ich noch keine akzeptable Lösung gefunden:
Problem:
- Trennung aller MDL-Einzelteile beim Einsetzen der Konstruktion ins Spiel
Ziel:
- Zusammenhängendes Objekt
- Möglichkeit des Abreißens in einem Stück
- Optional keine Konstruktions-Eigenschaften (kein Hover-Effekt)
Rahmenbedingungen:
- Spielobjekt mithilfe mehrerer MDL-Dateien
- Construction vom Typ ASSET_DEFAULT
- Keine Edges, Stocks etc.
Gescheiterte Lösungsansätze:
- Kollisionsobjekt hinzufügen → keine Veränderung
- In result.models weitere MDL-Liste reinschreiben → Crash
- result.edgeLists und constructionutil.makeStocks([...]) Nil-Parameter oder andere unmögliche Werte verpassen → Crash
Erfolgreiche Teillösungen:
- Verwendung anderer Typen für die Construction → Falsche Einsortierung
Ideen:
- Bei der Verwendung von Stocks oder EdgeLists lassen sich eventuell Dummy-Objekte eintragen, aber das könnte Probleme mit Kollision geben und es ist unschön
- Bei einer anderen Modifikation habe ich gesehen, dass ein bereits platziertes Spielobjekt über game.interface zu einer Konstruktion „umgewandelt“ wird, jedoch ist das nicht auf diese Situation übertragbar und im besten Fall kann über die result-Variable in der CON dem Spiel mitgeteilt werden, dass das Spielobjekt später eine anklickbare Konstruktion sein soll
Habt ihr noch andere Ideen oder sogar Lösungen dazu? Ich halte das für ein kniffliges Problem, da Assets aus mehreren MDLs scheinbar nicht vorgesehen sind.
Wenn das gelöst ist, ist das größte Problem weg. -
Update:
Ausschnitt aus Transport Fever und jetzt sogar mit Rädern ebenfalls aus Transport Fever!Das ist mein neustes Ergebnis. Es hat zwar nicht so viel bis hierhin gebraucht, aber die letzte Zeit ist viel dazwischen gekommen und daher erst jetzt. Im Hintergrund des zu sehenden Modells (also technisch) hat sich bereits kurz nach dem Einfügen schon viel geändert und momentan ist mein Plan, den Anhänger mit nur wenigen MDL-Dateien zu verwirklichen und ihn als so eine Art Gebäude ins Spiel zu bringen. Schließlich soll am Ende (bis V. 1) eine Menge an Kombinationen möglich sein, die aus folgenden Teilen bestehen sollen:
- Heckklappe geöffnet / geschlossen
- angekuppelt / abgekoppelt
- Plane / keine Plane
- lang / mittel / kurz
- Farben
- Räder
Höhe(wird ja mittlerweile von TPF selbst ermöglicht)
und ggf.:
- normale / erhöhte Bordwände
- eine Achse / zwei Achsen
Das ist entweder mit vielen einzelnen MDL-Dateien für jede mögliche Kombination oder einer Konstruktion einiger weniger MDL-Dateien zu einem Objekt möglich. Weitere Wege sind mir nicht bekannt. Auch verschiedene Planentexturen sollen am Ende möglich sein.
Deshalb stehe ich momentan bei der zweiten Möglichkeit und möchte das in den nächsten Schritten so umsetzen.Zu der Textur auf dem Bild noch so viel, dass da für mich noch Nachholbedarf besteht und ich mich z.B. mit Dirt und Rust mehr auseinandersetzen will, obwohl ich noch probieren muss, wie das am Ende am besten aussieht. Mit den Metallflächen ist übrigens auch noch Nachholbedarf vorhanden.
Zu den aktuellen Schwierigkeiten schaue ich mir noch das Forum durch und wem was einfällt und wer Lust hat, kann auch schon gerne Lösungen vorschlagen.
Nächste Updates kann ich jetzt leider noch nicht vorhersagen, kommen aber noch welche
-
@Hannoi Freut mich, dass es gefällt.
Über Anhänger in Aktion hatte ich auch schon nachgedacht, nur noch nicht an die Nutzfahrzeug-Möglichkeit.
Vielleicht kann man das irgendwann umsetzen. Priorität liegt natürlich erst mal auf Asset und da stelle ich mir auch schon paar interessante Erweiterungen, wie z.B. einen angekoppelten Zustand vor, was zumindest schon mal in die Richtung geht. -
Update:
Plane und Texturen für die Plane habe ich bereits (fertig) erstellt, die Texturen für die anderen Anhängerteile folgen bald. Für die Plane habe ich hier eine typische Farbe verwendet. Später soll es für jede Planenfarbe eine eigene Textur geben und zwar für Bearbeitungszwecke. Eine Alternative wäre sonst eine einzige Textur, die (wie bei normalen Fahrzeugen) umgefärbt werden kann.
Also so viel erst mal dazu, bald (~2 Wochen) dürften die ersten Modelle sogar schon TPF-fähig werden. Ich gebe dann Bescheid, wenn es so weit ist.
Die weiteren Schritte sind im ersten Update beschrieben, allerdings habe ich da den nicht unbedeutenden Schritt des Exports ins "TPF-Format" vergessen, der dann auch schon bald ansteht.Edit: Spätestens bis Ende Juni will ich den ersten Anhänger ins Spiel bringen, zuletzt konnte ich nicht viel Zeit ins Projekt reinstecken.
-
@Farang121212 Danke dir fürs Lob! Probleme mit der Zeit kenne ich auch gut, z.B. die letzten Tage. Drumherum bin ich dennoch vorangekommen, also später mehr.
-
Kleine News:
Das Thema mit den Felgen haben wir privat soweit geklärt, dass ich erst mal mehrere Räder aus TPF verwenden werde. Was später kommt, ist noch nicht gewiss.
Außerdem plane ich für Samstag mal ein Update ein, da ich mittlerweile wieder einigermaßen vorangekommen bin. -
Danke nochmal fürs Feedback euch beiden! Aber @Feluno - das Urheberrecht ist dann doch noch wichtiger.
Bei der vorgeschlagenen Felge schaue ich mal die Tage, was möglich ist. -
Zuerst @Hannoi danke fürs Lob! Und @Feluno danke für die schnelle Antwort.
Mehr kann ich da nicht hinzufügen.
Was die Felgen angeht: Der Pferdetransporter hat sowieso ziemlich glatte Felgen und die Autofelgen besitzen dagegen mehr Profil. Wenn dir glattere Felgen besser gefallen, hat TPF aber auch da etwas im Angebot @Hannoi -
Update:
Bilder aus Blender 3D
Diese Woche habe ich mich neben der Umsetzung viel mit der rechtlichen Thematik auseinandergesetzt und habe deshalb letzten Endes mehrere eigene Design-Elemente eingebaut. Am auffälligsten ist da wohl das Zickzack-Muster. Dieses ist natürlich sehr sehr speziell (keine Anhänger mit vergleichbaren Designs gefunden) und ich könnte gut verstehen, wenn es etwas zu stark wirkt. Andererseits sticht das im Spiel ja nicht so sehr hervor, weil normal nicht so nah ran gezoomt wird. Schreibt ruhig, wenn es euch nicht so gut gefallen sollte.
Darüber hinaus habe ich bereits viele weitere Details eingebaut, die ich bis zur Fertigstellung vielleicht noch etwas abspecken werde, aber größtenteils sollen die so erhalten bleiben.
Wo die Räder sind? Da habe ich mich dazu entschieden, Räder vom Corolla aus TPF zu verwenden und daher werden die erst am Ende zu sehen sein.
Die nächsten Punkte sind:- Letzte fehlende Teile hinzufügen
- Abdeckplanen erstellen und einbinden
- Verschiedene Längen realisieren (noch unklar, ob über Strecken/Stauchen der Modelle oder mit zusätzlichen Modellen)
- UV-Maps erstellen
- Texturen erstellen (Ansicht enthält aktuell nur Materialien)
- Letzte Script-Aktionen
- Veröffentlichung
Was danach kommt, kann ich noch nicht sagen, aber mind. ein weiterer Anhängertyp ist ja bereits gewünscht, also mal schauen.Das nächste Update zum aktuellen Projekt vermute ich für nächste oder übernächste Woche.
-
Jetzt hat es sich leider bis Sonntag gezogen, aber die Woche halte ich damit noch ein. Im Laufe des Tages gibts dann Details