Beiträge von Relozu

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Die Mod, die du nennst, überschreibt möglicherweise eine originale Textur, ich habe es selber nicht geprüft. Im besten Fall hat eine Mod, die solche Eingriffe durchführen möchte, Einstellungsmöglichkeiten in Form von Mod-Einstellungen oder Einstellungen im Skript. Ist das nicht der Fall, muss man die Mod eigenhändig ändern oder man verzichtet auf sie. Passend zu der Frage mit den Fehlern, könnte man den Mod-Autor darauf hinweisen, zu der Mod Einstellungen hinzuzufügen oder die Gleise im Standard-Design zu belassen. Bei Fehlern allgemein kann man Mod-Ersteller anschreiben, auf welchem Weg das geschieht ist erstmal freigestellt, aber manchmal finden sich dazu Hinweise in Mod-Beschreibungen. Lokal korrigieren geht dann einfach, wenn das falsch geschriebene Wort in der Datei strings.lua zu finden ist. Ansonsten muss man sich durch die Dateien durcharbeiten.

    Wenn du auf einer Steam-Workshop-Seite warst und die Meldung wegen benötigten Mods erhalten hast, dann sind diese normalerweise auf derselben Seite rechts aufgelistet, also müsstest du deine Abos durchgehen und deswegen schauen. Du musst nichts deabonnieren!

    So weit ich weiß, spielt die Reihenfolge nur dann eine Rolle, wenn Mods sich gegenseitig Dateien überschreiben, das sollte bei den Mods in der Regel dabei stehen, wenn es von Bedeutung ist. Allerdings musst du das manuell im Menü einrichten. Die initiale Reihenfolge bestimmt sich durch die Reihenfolge des Aktivierens, die kann im Nachhinein aber noch angepasst werden. Falls dazu mehr Hilfe nötig sein sollte: https://www.transportfever2.co…amemanual:modinstallation

    Evtl. gibt es Hilfsmittel in Form von Mods, die sich um die Reihenfolge kümmern können, dazu kann ich allerdings nicht viel sagen.

    Plume Do you get a dump file after a crash? As described here, you can send such a dump file to the developers. The file can be found in the same place as the stdout file. Maybe they'll find a solution.


    Edit: I have now seen that there is no indication of a dump file in the first stdout either. That's completely guessed, but I associate a crash without errors with driver and hardware problems. Are the drivers up to date? Have you tried other graphics settings? Do other savegames or other games work?

    Das Problem kann ich nicht reproduzieren, im Laufe der nächsten Zeit werde ich jedoch eine neue Version anbieten, bei der das Problem nicht mehr auftritt. Wenn du magst kannst du deinem ersten Post hier noch die stdout.lua hinzufügen, muss aber nicht sein.

    Deutsch

    Bis zur nächsten Mod-Version können alle, die das Problem haben und es beheben wollen, Folgendes tun:

    • Datei: [...]\relozu_car_trailer_1\res\construction\asset\relozu_car_trailer_default.con:
      • Zeile 30 durch das hier ersetzen: values = { getParamFilePathDefault("no_de"), getParamFilePathDefault("random_de"), getParamFilePathDefault("side_panels_de"), getParamFilePathDefault("blue"), getParamFilePathDefault("gray"),
    • Datei: [...]\relozu_car_trailer_1\res\construction\asset\relozu_car_trailer_default_extra.con:
      • Zeile 39 durch das hier ersetzen: values = { getParamFilePathDefault("random_de"), getParamFilePathDefault("shoes_de"), getParamFilePathDefault("tablets_de"), getParamFilePathDefault("garage_de"), getParamFilePathDefault("trailer_de") },
    • Datei: [...]\relozu_car_trailer_1\res\scripts\relozu_car_trailer_default_constructionfns.lua:
      • Zeile 351 durch das hier ersetzens: values = { "ui/parameters/relozu_car_trailer_default/param_random_de.tga", getParamFilePathWheels("lada_riva_2107"), getParamFilePathWheels("pickup_1978"), getParamFilePathWheels("trabant"), getParamFilePathWheels("twin_coach"), getParamFilePathWheels("avant"), getParamFilePathWheels("saurer_tuescher"), getParamFilePathWheels("opel_blitz_1930"),

    elektronikfreak Danke für die Rückmeldung.

    Mit welchem Build spielst du? Unabhängig davon, merke ich, dass ich etwas zur Prävention dieses Problems tun kann, denn aktuell verlasse ich mich in der Mod darauf, dass Teile des Pfads vorher vom Spiel übersetzt werden und erst dann der Dateizugriff erfolgt.

    Das habe ich auch mal ausprobiert, als fertige Mod dürfte es das aber auch schon geben... Diese Modelle könnten dein Problem sein, standardmäßig sind die nämlich erhöht:

    t.bumperModel = "railroad/bumper.mdl"
    t.switchSignalModel = "railroad/switch_box.mdl"

    Wenn du die Gleise mithilfe einer Mod änderst (und nicht in den Spieldateien), dann kannst du die MDL-Dateien in die Mod kopieren, den Namen der Dateien oder den Namen des Ordners ändern und die Meshes in den Dateien tiefer setzen. Dazu solltest du die Werte an folgenden Stellen anpassen:

    • boundingInfo
    • (collider.transf) <- da bin ich nicht sicher, ob das angepasst werden muss
    • lods[x].node.transf (hier geht es um die Optik!)

    In einer Transformationsmatrix sieht das dann z.B. so aus (Z-Koordinate auf -0.3 m gesetzt): { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 - 0.3, 1, },

    Hier gibt es mehr Informationen zu MDL-Dateien: https://www.transportfever2.co…modding:resourcetypes:mdl

    Anschauen und ändern kann man Modelle mit dem Model Editor: https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor


    Wenn du die Namen der MDL-Dateien oder die Ordner geändert hast, musst du natürlich noch daran denken, den Pfad in der Gleis-Datei anzupassen, damit die tiefer gesetzten Modelle verwendet werden.


    Hilft dir das weiter?

    Dann wende dich am besten direkt an den Support, hier mehr dazu: KarlCharlsons Schienen- und Oberleitung

    Andernfalls müssten die Straßen mit dem Straßen-Tool durch andere Straßen ersetzt werden.


    Ich habe Spielstände "vor" den Würfeln, aber nun leider auch welche, bei denen es bereits die Würfel gibt, gespeichert.

    Alelrdings erfolgte seitdem kein Weiterbau mehr.

    Wenn es schon die Personen betrifft, hilft möglicherweise nur noch das Abreißen der Wohnorte (wird auch im Thema mit den Würfeln beschrieben). Das würde dann auch für Besuchermagneten gelten. Andrerseits müssten die Magneten konfigurierbar sein, das heißt, du klickst die an und änderst den Typ z.B. zu INDUSTRIAL, wenn sie zuvor RESIDENTIAL waren.

    Das mit dem Spielstand und dem Speicherzeitpunkt habe ich wohl sehr ungeschickt gehandhabt: Das Problem tauchte Mitte Dezember kurz nach Beginn der neuen Karte auf - und ich habe fleißig weitegbaut und natürlich auch gespeichert.

    Mir ging es nur um die Würfel, wenn die gespeichert werden, lässt sich das in den meisten Fällen nicht mehr rückgängig machen.


    Dann ist mir (bei der Suche nach defektern Personen aufgefallen, dasss meine Straßen alle keine korrekten gehwege mehr haben: Die Straßen selbst sind ok, aber die Gehwege bestehen nur mehr aus den seitlichen Begrenzungen und haben keinen "Belag" mehr! (Kann das mit KarlCharlson zusammenhängen?)

    Wegen den Straßen würde ich dir raten, hier einen Screenshot mit der Situation hochzuladen (ggf. Qualität reduzieren, weil max. 1 MB). Schreibe am besten noch den Anzeigenamen dazu. Beim Erkennen werde ich selber wahrscheinlich nicht weiterhelfen können.


    Ist es ratsamer, die Mods auf dem PC zu speichern (transportfever.net) oder besser, auf die aus dem Steamsshop zurückzugreifen? (Eine regelmäßige Sicherung führe ich dabei durch.)

    Da würde ich außerdem empfehlen, für neu hinzugefügte Mods den hier genannten Mod-Ordner zu verwenden (in der stdout.txt ist dann ein Ausrufezeichen vor dem Mod-Namen). Erst, wenn die Mod nicht so funktioniert, wie sie soll, würde ich es im aktuellen Ordner probieren. Umziehen geht auch, im Spiel muss man dann allerdings die Mod neu aktivieren und die vorherige Position deaktivieren (viel Arbeit bei vielen Mods). Dabei geht es übrigens nur um die selbst heruntergeladenen Mods, denn die Workshop-Mods werden automatisch woanders abgelegt.


    Wegen den Personen wäre noch die Mod-Nummer interessant. Du verwendest auf jeden Fall die Mod Person asset fixed (1960597274) und schriebst aber von der Mod Person asset? Die gab es wohl vorher und die hatte einen Fehler bei den Personen, dann wurde diese runter genommen und neu entstand daraus Person asset fixed.

    Die Mod-Nummer kannst du im Mod-Menü herausfinden, wenn du den Mauszeiger darüber hältst.

    Wegen der stdout.txt kannst du z.B. den Windows-Editor zwei Mal öffnen und die Mod-Listen aus der stdout-Datei da rein kopieren. Auch komplexere Textbearbeitungsprogramme sind nutzbar.

    In der settings.lua kannst du einmal nach activeMods suchen, wenn du keine Standard-Mod-Liste haben solltest, gibt es die Liste evtl. auch gar nicht.


    Von Besuchermagneten dürften keine Probleme ausgehen (da erwartete ich auch keine)... auch bei der Personen-Mod finde ich keine Fehler (hier hätte ich welche erwartet). Wäre noch eine andere Mod denkbar? Vielleicht fällt mir später sonst noch etwas ein...


    Edit: Gegen die Würfel kann man etwas tun, wenn ein Spielstand mit denen noch nicht gespeichert wurde, darauf komme ich aber später zurück.

    In der Datei stdout.txt werden bei jedem Laden eines Spielstands die aktiven Mods unter active mods: ausgegeben. Die neusten Zeilen werden in der stdout unten angehängt.

    Es gibt auch noch eine Liste, die die aktiven Mods für ein neues Spiel zeigt in der settings.lua (hier ist der Speicherort beschrieben).

    Nachträglicher Hinweis: Die Steam-Mods haben Nummern als Ordnernamen, daher sind die Mod-Listen oft unübersichtlich. Etwas besseres kenne ich da leider nicht.


    Kann es eventuell etwas helfen, wenn ich die Ladereihenfolge bei den Mods verändere?

    Wenn es um die falschen Animationen bei den Personen geht, eventuell. Dennoch wirst du sehr wahrscheinlich irgendeine problematische Mod bei dir aktiv haben und es wäre halt schon sinnvoll, die zu finden. Hast du bereits probiert, Personen-Mods vor dem Laden eines Spielstands zu deaktivieren? Damit solltest du schnell fündig werden, es sei denn, der Spielstand muss lange geladen werden... dann würde sich ggf. ein Test-Spielstand anbieten. In der Mod-Auswahl im Spiel kannst du zum schnelleren Finden von Mods außerdem die Suchfunktion benutzen, falls es hilft.

    Jetzt könnte ich natürlich alle Mods der Reihe nach löschen. (?)

    Du musst zum Testen nichts löschen! Hier steht einiges zum Aktivieren erklärt und Deaktivieren funktioniert halt anders herum: https://www.transportfever2.co…amemanual:modinstallation

    Die Problematik mit den falschen Animationen entsteht durch das reine Vorhanden-sein der verursachenden Mod. Denn wenn Personen zum Hinstellen angeboten werden, wird dort z.B. die Sitzen-Animation auf forever, also ewig ablaufend gestellt und wenn dann nicht bedacht wird, dem Spiel die Personen als gewöhnliche Personen vorzuenthalten, werden sie mit dieser "für-immer-sitzen-Animation" auf die Reise geschickt. Das kann theoretisch von jeder Mod ausgehen (egal, ob man sie benutzt hat), aber naheliegend sind Mods, die Personen als Asset zur Verfügung stellen. Versuch einfach mithilfe meines letzten Beitrags und dem verlinkten Wiki-Beitrag die Mods testweise zu deaktivieren, bis du die Mod findest, die für die Probleme sorgt. Viele Spieler tendieren dazu, erstmal alles mögliche zu löschen oder neu zu installieren, dabei muss das meistens gar nicht sein. ;) Falls noch etwas unklar ist, frag gerne.


    Edit: Das Thema mit den "seltsamen Menschen" passt tatsächlich nicht direkt, denn da geht es darum, was passiert, nachdem eine Personen-Mod deaktiviert und ein Spielstand gespeichert wurde. Da müssen dann die Würfel entfernt werden... Die Würfel-Problematik lässt sich aber umgehen, indem man die verursachende Mod anpasst, dazu ist es allerdings zuerst gut zu wissen, welche Mod das Problem verursacht und wie verheerend die Auswirkungen, also wie viele Personen von dieser Mod betroffen sind.

    Vielleicht erkennt jemand ja schon die fehlerhafte Mod(-Version) oder ein anderes Problem. Bis dahin kannst du testweise alle Mods beim betroffenen Spielstand deaktivieren (nicht löschen), welche Personen ins Spiel bringen. Danach kannst du den Spielstand laden und wenn die fehlerhaften Personen dann nicht durch Würfel ersetzt werden, muss es an einer noch nicht berücksichtigten Mod liegen. Sobald du den Spielstand geladen hast, solltest du ihn aber erstmal nicht speichern, sondern nur wegen den Personen schauen und direkt zum Hauptmenü zurückkehren.

    Sind die fehlerhaften Personen nach dem Laden durch Würfel ersetzt, kannst du das Deaktivieren von Mods in verschiedenen Kombinationen wiederholen, bis die fehlerhafte Mod gefunden ist. Am Ende kannst du dann schauen, von welcher Mod und welcher Mod-Version die Probleme ausgehen.


    Du hast bereits gemeint, das Thema ist hier nicht neu, also hast du z.B. das gesehen?

    Seltsame Menschen

    Deutsch

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.1)

    Bei den zusätzlichen Mod-Einstellungen (die im Skript) gibt es etwas Wichtiges zu beachten. Beim Einfügen von solchen Tables:

    muss darauf geachtet werden, dass sie immer am Ende eingefügt werden, also ganz unten innerhalb

    Der Hintergrund ist, dass ein Spielstand immer nur die Position der Table speichert.

    Problem anhand eines Beispiels:

    1. Settings table A
    2. Settings table B ← für einen Spielstand ausgewählt
    3. Settings table C

    Zwischen der Settings table A und B wird eine neue Table D eingefügt:

    1. Settings table A
    2. Settings table D ← Position 2 für den Spielstand ausgewählt, aber nicht mehr Table B, sondern D
    3. Settings table B
    4. Settings table C

    Beim Löschen von Tables kann es zum gleichen Problem kommen.


    Wer nur die gewöhnlichen Mod-Einstellungen verwendet, ist nicht betroffen!


    In der nächsten Version werde ich das System verbessern.


    Filebase: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888

    Deutsch

    Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen (Spiel: TpF 2; Mod-Version: 1.1)


    Gegen Ende des Jahres komme ich nach der Verzögerung also doch noch zum Modden und kann daher nun die Wassertexturen – Natürliche Wasseroberflächen 1.1 bereitstellen.

    Was gibt es Neues?

    • diverse Mod-Einstellungen (im Spiel und im Skript) - hauptsächlich zum Auswählen benötigter Wassertexturen
    • Wassertexturen mit kleinen Wellen
    • minimaler Einsatz von Overlay-Texturen (siehe https://www.transportfever2.co…=modding:terrainmaterials)
    • leichte Verdunkelung der Schaum-Textur
    • aufgeräumter Filebase-Beitrag

    Wow, super! Danke für die Arbeit, die Du Dir damit gemacht hast!

    Da jetzt die Aufteilung der Mod weggefallen ist, dürfte das in Zukunft sogar weniger werden. ;)


    Noch irgendwas? Na ja, der ist immer noch hartnäckig:

    Villeicht helfen ja Kollision-Objekte, sollte ich mal testen...


    Filebase: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces

    Steam: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014569888


    Also ich kann auch nicht unter einem neuen Namen speichern.

    Das ist nicht drängend gemeint, aber du hast ja noch paar andere Tipps bekommen, hast du die auch schon ausprobiert? Ich würde dir sonst empfehlen damit weiterzumachen :):

    Das mit dem alle behalten bezieht sich eigentlich nur auf autosaves und wird deine Festplatte ziemlich schnell vollhauen.

    "Alle behalten" heißt eben, dass du alle Autosaves behältst, obwohl ältere (in der Regel) gelöscht werden könnten. Wenn du die Einstellung auf z.B. 20 änderst, musst du nur darauf achten, dass die regulären Spielstände nicht mit "autosave_" beginnen, dann bleiben diese erhalten. Du kannst eigenhändig auch paar ältere "autosave_"-Spielstände löschen, um festzustellen, ob es tatsächlich am Speicherplatz liegt. Da du aber von 500 GB freiem Speicherplatz geschrieben hast, wird das Speicherproblem möglicherweise woanders liegen.

    Falls du es mit Löschen von Autosave-Spielständen probieren möchtest und du noch Fragen hast, frag gerne vorher.

    Spellwork Einen Screenshot der Situation hochzuladen ist meistens nicht schlecht. :thumbup:

    Das geht auch direkt im Beitrag, also musst du das nicht extern machen oder so...


    Du kannst außerdem noch dazuschreiben, ob es sich um einen Mod-Bahnhof handelt oder einen aus dem Originalspiel. Mithilfe eines Screenshots wird das aber oft schon ersichtlich.

    Weil es um Bahnhöfe geht, kann ich dir am Ende wahrscheinlich weniger helfen, aber mit mehr Informationen umso wahrscheinlicher jemand anderes.


    Edit:


    Ich hätte auch gleich diese Seiten noch verlinken können:


    https://www.transportfever2.co…hooting#where_to_get_help


    Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods


    In der (frischen) stdout.txt-Datei kann man die Mods und ggf. Fehler erkennen. Die andere Seite des Bahnhofs wäre auch noch interessant.


    Du kannst sonst schon mal die rabiate Methode ausprobieren und alle angrenzenden Gleise, Gebäude, Assets und Straßen abreißen. Dazu solltest du aber das Spiel vor der Aktion gespeichert haben und nach der Aktion nicht speichern, wenn sie nichts gebracht hat.

    Manchmal hilft die Reihenfolge beim Abreißen oder der Zauberstab, aber ich vermute mal, dass es noch etwas komplizierter ist. Nämlich kann ein Update einer Straßen-Mod die Problematik verursachen und dann müsste man bei den Mod-Dateien ansetzen. Hier habe ich mich schon einmal damit auseinandergesetzt:

    Bau nicht möglich


    Am besten schaust du, ob die Mod(s), aus der zumindest die zentralen Straßen auf dem Screenshot stammen, irgendwann Update(s) erhalten hat/haben.