Gebäude der Infrastruktur ziehen Ki-Menschen an & ländliche Gebäude

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  • Wunsch 1:

    Generell wären ja nicht zu Städten gehörende freistehende Häuser ganz cool...

    Als ich dies las und weil mir freistehende Gebäude abgesehen von Industrien fehlten, ist mir folgende Idee gekommen:


    Man erstellt Industrien (die bei der Weltgeneration von der KI gespawnt werden) in Form von Wohngebäuden und Landgasthöfen, die KI-Menschen anzieht, aber nicht produzieren können. Falls man nur Industrien erstellen kann, die etwas produzieren oder zumindest Güter empfangen, könnte man dies über ein Platzhaltergut machen, welches nirgendwo im Spiel zu bekommen ist.


    Wenn es geht, dass man Industrien-Abhängig sagen kann, ob die Industrie für die KI-Menschen ein Wohn-, Geschäfts- oder Arbeitsgebäude ist, könnte man sogar folgende Industrien erstellen:

    • ländliche Wohngebäude, Campingplätze, Bungalowsiedlungen/KiEZ und ggf. Burgen/Schlösser, die für KI-Menschen als Wohngebäude zählen
    • Landgasthöfe und Ausflugsziele ((Mais-)Irrgarten, Mini-Vergnügungspark, Burgen, Schlösser, Zirkus ets.), die für KI-Menschen als Geschäftsgebäude zählen
    • Vanilla-Industrien und ggf. Industrien aus Industrie-Mods werden per Skript aufgefordert, Ki-Menschen als Arbeiter zu rekrutieren


    Wunsch 2:

    Infrastruktur zieht bedeutet meist auch Arbeitsplätze, teilweise aber auch Einkaufsmöglichkeiten. Aus diesem Grund wäre es schön, wenn dies den Ki-Menschen bei der vom Spieler gebauten Infrastruktur geboten wird.

    Depots: Depots zieht ein paar Arbeiter an. Am besten abhängig von dem Flächenverbrauch (Vanilla-Bus-Depot bietet 1-2 Arbeitsplätze)

    Stationen: Ziehen x% ihrer Personen-Kapazität an Einkäufer an und x% ihrer Güter-Kapazität an Arbeitern an.

    x =

    • 2% bei Flughäfen
    • 1,5% bei Häfen
    • 1% bei Bahnhöfen
    • 0,5% bei Tram-/Bus-/LKW-Stationen (Haltestellen am Straßenrand: 0%)


    Ggf. müsste man die Prozentwerte noch fein-tunen. Ggf. ist es auch sinnvoller die Anzahl der angezogenen Personen nicht über eine lineare Funktion, sondern einer "gebogenen" Funktion zu bestimmen. Auch kann ich es mir vorstellen, dass es noch eine Abhängigkeit zum Jahr geben sollte (desto späteres Jahr, desto mehr Leute werden Abhängig zur Kapazität/Größe benötigt).


    P.S.: Man wird ein Mod mit manuell platzierbaren Wohngebäuden benötigen, da es sonst zu wenig Wohnungen geben wird. Für die WSim-Spieler bedeutet dies, dass sie höchstwahrscheinlich irgendwann Geld in die Hand nehmen müssen, um eine Siedlung mit Wohnungen für ihre Arbeiter zu bauen.

    13! ≠ 13

    Einmal editiert, zuletzt von wunder99 ()

  • Alle platzierbaren Stadt-Gebäude Mods sind technisch Industrien. Echte Stadtgebäude kann nur der interne Towndeveloper bauen


    https://www.transportfever2.co…tiontypes#person_capacity


    Variabel via Konstruktions-Parameter zum Beispiel in Mission 12:

    urbangames_campaign_mission_12_1/res/construction/industry/airport_consumer.con


    PS: Dafür braucht es nicht direkt zwei Themen, daher zusammengeklebt. Bitte den ersten Beitrag entsprechend editieren...

  • wunder99

    Hat den Titel des Themas von „Gebäude der Infrastruktur ziehen Ki-Menschen an“ zu „Gebäude der Infrastruktur ziehen Ki-Menschen an & ländliche Gebäude“ geändert.
  • Also müsste man nur noch einstellen, dass diese Gebäude aus Gebäude-Mods vom Spiel bei der Generierung der Karte als Industrie mit gesetzt werden und dies so, dass nur passende Gebäude gesetzt werden. (Ein einzelnes Hochhaus oder sehrt städtisch aussehendes Gebäude einzelnd in der Landschaft wäre etwas unschön.)


    P.S.: Sind die meisten Gebäude-Mods nicht Assets mit integrierten Besuchermagnet?

    13! ≠ 13

  • Ja, hast recht, sind type = "ASSET_DEFAULT"


    Besuchermagnet ist halt result.personCapacity als Ergebnis der updateFn. Das sollte bei Industrien, Assets und Stadthäuser gehen.


    UG nutzt wenn ich mich recht erinnere bei seinen Missionobjekten eher Industrien...

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