Person Magneten verschiedener Era´s

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo zusammen,


    gibt es die Möglichkeit (wie z.B. bei den Jockerstraßen), bei Personen Magneten nur bestimmte Era´s zu generieren?

    Beispiel, ich habe eine Karte und möchte zwei Städte mit unterschiedlichen Era´s erstellen.

    Mit Assets und Straßen kein Problem, aber die Fahrzeuge und Bewohner!


    Gibt es dort schon Lösungen?


    Gruß von der Ostsee

  • Naja es gibt vom guten Ingo-1111 mehrere Personen als Assets mit unterschiedlichen Epochen. Das sind aber wie gesagt nur Assets, die laufen also nicht rum oder warten am Bahnsteig. Personen von UG aus unterschiedlichen Zeitepochen mit dem Personen Magenten zu generieren ist nicht möglich. Dadurch das deren Kleidung an die Epochen angepasst ist, wird zu bestimmten Jahreszahlen der Wert von 0 auf 1 geändert bzw. von 1 auf 0. Man könnte höchstens die komplette Zeit Abhängigkeit rausnehmen, dann würden aber alle Epochen durcheinander spawnen. Selektiv zu sagen hier spawnt nur Epoche I hier nur Epoche V wird einfach aufgrund der internen Zeit Mechanik nicht möglich sein.

  • Naja es gibt vom guten Ingo-1111 mehrere Personen als Assets mit unterschiedlichen Epochen. Das sind aber wie gesagt nur Assets, die laufen also nicht rum oder warten am Bahnsteig. Personen von UG aus unterschiedlichen Zeitepochen mit dem Personen Magenten zu generieren ist nicht möglich. Dadurch das deren Kleidung an die Epochen angepasst ist, wird zu bestimmten Jahreszahlen der Wert von 0 auf 1 geändert bzw. von 1 auf 0. Man könnte höchstens die komplette Zeit Abhängigkeit rausnehmen, dann würden aber alle Epochen durcheinander spawnen. Selektiv zu sagen hier spawnt nur Epoche I hier nur Epoche V wird einfach aufgrund der internen Zeit Mechanik nicht möglich sein.

    vielen Dank für die schnelle Antwort.

    Ist es möglich, eine bereits erstellte Karte wieder zurück zu datieren?


    Die Mod´s müssen natürlich dem Zeitraum angepasst sein.

  • Letzte Frage zu diesem Thema,

    Dopamin, du hast geschrieben, dass zu bestimmten Jahreszeiten die Epochen umgestellt werden. Was natürlich nachvollziehbar ist. Genau hier wäre aber ein Ansatz, das man z.B. durch eine Mod im Vorfeld schon festlegen kann, in welcher Era die Karte zumindest gespielt wird unabhängig von der Jahreszeit. Damit würde die Alterungsprozesse weitergehen aber die Era würde bestehen bleiben. Ist so etwas überhaupt möglich?

  • Du kannst mit dem Sandkasten Mod deine gewünschtes Datum einstellen und dann pausieren. Dann bleibt das Spiel Kalendarisch stehen, aber man kann normal weiter spielen. Dieses Datum gilt dann aber für die komplette Karte und nicht für einzelne Regionen.

  • Irgendwann wird ne Konstruktion oder SimBuilding dieses hier aufrufen:


    Man beachte "GetPersonModelsForYear" , man beachte auch, das die Aufenthaltszeit via Ramdom Number Generator erzeugt wird. (waiting Time)

    Auch wenn ein Sim nach Hause teleportiert wird, wird auch wieder der Zufallszahlengenerator heran genommen.


    Darüber hinaus, TPF2 repariert ziemlich am Ende eines Ladevorgangs die Personen (ggf. auch noch Savegame Versionsabhängig)


    Sprich sobald eine Konstruktion irgendwie repariert oder gebaut wird, werden Einwohner erstellt. Diese sind von der GameTime abhängig, den ganzen Wust zu year zu gelangen, hab ich euch erspart.


    Wie man sieht residentsToAdd ist abhängig SimPersonSystem, mein Meinung dazu, TPF2 wird bei Umbauten keine Personen neu erstellen, sondern nur die fehlenden Personen erstellen,

    wozu eine SimPerson gehört, weiß dann das SimPersonSystem



  • eis_os


    vielen Dank für die Info´s!!


    wenn ich es richtig verstehe,

    selbst wenn man mit der Sandkasten MOD das Datum zurück nimmt, werden immer die vorhanden Personen bleiben und die neu generierten dem Jahr angepasst.

    Also ist die Lösung, die Karte in der ERA generieren und dementsprechend die Zeitliche Geschwindigkeit zu senken oder aussetzen.


    Da ich im "Modding" ein absoluter Leihe bin, könntest du mir bitte schreiben, wo man genau in den Mod´s die Zeitliche Spanne anpassen kann?

    Würde gerne einige Mod´s in einer bestimmten Era nutzen, die aber zu dieser Zeit noch nicht aktiv sind.

  • Du kannst das Gebäude/Konstruktion/Magnet komplett abreißen, die Sims werden gelöscht, dann kannst du Konstruktion neu bauen.

    Das ändern einer Konstruktion wird wohl keine Neuerstellung der SimPerson(s) triggern.


    Also der Code schaut sich alle Modelle mit availability Eintrag an.

    https://www.transportfever2.co…rcetypes:mdl#availability


    Bitte beachte, das die Autos ggf später erst gesetzt werden, wenn TPF2 dann im ecs::Component::SimPerson -> moveModes[zielId] eine 1 vorfindet. Der Code den ich euch oben da gepostet habe, hat 3 Ziele. Ich frage mich ob man TPF2 auch mehr Ziele beibringen könnte pro Person. Auch könnte man theoretisch mit der Aufenthaltsdauer experimentieren. Sprich immer wenn TPF2 da ein waitingTime herausknobelt. Damit hätte man weniger Wohnungen & Gebäude aber grundsätzlich mehr Verkehr. (Natürlich damit auch mehr CPU Last)