Rbde 4/4 bzw. Rbde 560

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  • Da bin ich zu wenig "Experte". Gemäss Wikipedia fuhren die mit den EW I (also den älteren Wagen) und den EW II (die auf meinen Screenshots). Es gäbe aber auch noch einen EW II v2, wenn ich dies richtig vernommen habe. Aber jetzt wo Du es sagst...stimmt, der hatte ja später automatische Türen. Aber eigentlich will ich den jetzt dann einfach nur noch veröffentlichen und das Projekt abschliessen. So langsam schwindet die Motivation ;-)

  • Leider kommt bei mir da kein Bild.


    Andere Frage an die Modder. Beim editieren der mdl Datei bin ich über den Eintrag


    multipleUnitOnly = true,


    gestolpert. Bei diversen Loks ist der false, bei anderen true. Wozu ist dieser Parameter genau?

  • Nachdem ich einmal diverse Züge in ein Excel gepackt habe und ein wenig Preis pro Speed und Kapazität verglichen habe, habe ich die Werte nun einmal wie folgt gesetzt. Was meint ihr?


    pricelifespanrunning costscapacityspeedloadpseed
    RBDe560600'00040400'000561402
    RBDe560 Bt350'00040150'000721404
    Total (ohne Wagen)950'000550'000128


    Die Wagen kosten dann noch je 216'000 extra bei Wartungskosten von 60'000

  • Ja, macht in diesem Fall wirklich wenig Sinn, da er ja nicht auch noch Güterbahnhöfe ansteuert.


    Sieht so aus, wie wenn ich doch noch den EW II für die RBDe 560 "umbauen" muss....


    http://de.wikipedia.org/wiki/E…le:20061031S465_EW2-1.jpg


    Zitat

    links ein EW II (quadratisches Fenster) mit den ursprünglichen Türen, rechts ein EW I (rechteckiges Fenster) umgebaut auf aussenbündige Türen (Quelle: Wikipedia)


    Edit: Der Umbau ist nun im Gange ;-) Die Aussparung für die Türen wurde bereits auf der einen Seite bereits verbreitert. Die zweite Seite folgt zugleich. Danach nur noch die Türen anpassen, UV frisch mappen, umfärben, fertig. Ach, in der Theorie klingt es immer so einfach. Zu dumm, hat der Wagen so viele Lods, sodass ich die Änderung immer für mehrere Lods machen muss.

  • Beim Trieb- und Steuerwagen habe ich noch einen "unschönen" Rand beim Tür-Fenster und ich kann mir diesen nicht wirklich erklären.


    Links auf dem Bild sieht man, wie es im Spiel aussieht. D.h. links vom Fenster ist es unschön weiss. So wie in der Mitte ist die Textur (der gestrichelte Rand ist dort, wo Glas ist) und recht die Normal Map, die ich testhalber bewusst "leer" gemacht habe, um dies als Fehlerquelle auszuschliessen. Darum frage ich mich einfach, ob dies von der Engine so "berechnet" wird und ich da schlicht nichts dagegen tun kann?

  • Ok, danke für den Hinweis. Du meinst in dem Sinn also beim material?


    Netterweise habe ich noch ein zweites Problem, dass mir derzeit etwas den Verstand raubt ;-) Beim "umgebauten" EW II habe ich eine Kante, die ich mir nicht erklären kann. Ich nehme an, es muss am 3D Modell liegen, denn Textur und Normalmap sind noch vom Kolibri-Repaint. Aber dort habe ich die Face bereits gelöscht und neu erstellt (sicher keine doppelten), ich habe die Vertices 3x konktrolliert und alle Eckpunkte des Faces (inkl. des Nachbarfaces, bzw. einfach alle auf der selben "Fläche") haben den exakt gleichen y Wert. Von daher ist es dort flach und es kann "theoretisch" keine Kante haben....nur ist sie aber dort.


    PS Das UV Mapping nicht beachten - das ist noch nicht "justiert", ist aber "unwrap from view", von daher auch nicht irgendwie "verzerrt".

  • Versuche sonst mal bei der nrml map an dieser stelle diese mit anderen Einstellungen anzuwenden. Da hat es ja verschiedene shader möglichkeiten soweit ich weiss.


    Es war natürlich einer dieser "ach nein, wie dumm von mir" Momente... der Steuerwagen verwendet für die Türen das selbe Mesh wie der Triebwagen. Da kann ich noch lange die Textur und die Normalmap beim Steuerwagen editieren... ;-)

  • Das Projekt liegt nun mal für's nächste auf Eis.... ich mag mich schlicht nicht mit mehr den Teils total unlogischen Problemen rumschlagen. Ich habe beim Wagen nun ca. 5x die Seite frisch modeliert, immer wieder neu gemapt, aber ich konnte es drehen und wenden, wie ich wollte - der Wagen macht mir einfach immer eine Kante, die schlicht nicht existiert. Je nachdem wie ich die Faces lege, ist sie halt horizontal, vertikal oder diagonal. Aber sie ist immer da. Lagen Rede, kurzer Sinn - es ist mir verleidet.

  • Das Mappen ist nur das "notwendige Übel", das ich anschliessend jeweils immer wieder neu machen muss (und immer wieder an die bereits bestehende Textur anpassen, was einfach total müsham ist). Toll ist ja, dass ich alle 4 "Ecken" frisch und identsich gemacht habe und bei 3 von 4 habe ich es dann hinbekommen. Nur die 4te Ecke will nicht. Wenn ich nach dem neu anlegen der Faces nicht immer frisch mappen müsste, wäre es noch halbwegs erträglich. Aber so.... da brauche ich jetzt erst mal einen Moment Abstand.

  • Das Problem ist, dass ich schlicht nicht sehe, wie ich es anders machen soll/kann. Ich habe diverse Varianten probiert. Nur als Beispiel die aktuelle. Die markierte Fläche ist komplett flach. Da habe ich jeden Vertex mehrmals kontrolliert. Die y Werte sind alle identisch. Die Seite ist auch was x und z anbelangt identisch mit der gegenüberliegenden Seite, welche im Spiel korrekt dargestellt wird. Nun macht es eine Kante bei der rot markierten Linie...auf einer gänzlich flachen Ebene. Ich könnte noch x andere Beispiele bringen, wo dann halt eine andere Kante sichtbar war und wo ich zusätzliche Vertices hinzugefügt habe. Entscheidend ist - es ist immer eine sichtbar und sie stört im Spiel.

BlueBrixx