Da bin ich zu wenig "Experte". Gemäss Wikipedia fuhren die mit den EW I (also den älteren Wagen) und den EW II (die auf meinen Screenshots). Es gäbe aber auch noch einen EW II v2, wenn ich dies richtig vernommen habe. Aber jetzt wo Du es sagst...stimmt, der hatte ja später automatische Türen. Aber eigentlich will ich den jetzt dann einfach nur noch veröffentlichen und das Projekt abschliessen. So langsam schwindet die Motivation
Rbde 4/4 bzw. Rbde 560
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Hm eigentlich ist es egal ob EW I oder EW II.
Die grössten Unterschiede sind EW II ist 1 Meter länger und hat kleinere Räder. Man erkennt sie nur durch das Platformfenster.
https://www.google.ch/url?sa=i…UC9Q&ust=1422182290871135 -
Leider kommt bei mir da kein Bild.
Andere Frage an die Modder. Beim editieren der mdl Datei bin ich über den Eintrag
multipleUnitOnly = true,
gestolpert. Bei diversen Loks ist der false, bei anderen true. Wozu ist dieser Parameter genau?
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true heisst das er als einzelnes Objekt nicht im Shop auftaucht, z.B. einzelne Komponenten des TGV
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Ah, alles klar. Da ich Trieb- und Steuerwagen "einzeln" anbiete, damit man die Wagen zusammenstellen kann, setze ich den Wert also auf false.
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Nachdem ich einmal diverse Züge in ein Excel gepackt habe und ein wenig Preis pro Speed und Kapazität verglichen habe, habe ich die Werte nun einmal wie folgt gesetzt. Was meint ihr?
price lifespan running costs capacity speed loadpseed RBDe560 600'000 40 400'000 56 140 2 RBDe560 Bt 350'000 40 150'000 72 140 4 Total (ohne Wagen) 950'000 550'000 128
Die Wagen kosten dann noch je 216'000 extra bei Wartungskosten von 60'000 -
Mach doch beim RBDe 560 noch 5 Güter rein (Gepäck, wie es Swiss beim Fe 4/4 gemacht hat )
Edit: Ist ja nur ein Vorschlag
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Das bringt eigentlich nicht wirklich was. Bei der Fe 4/4 macht es noch klein wenig seinn da die Lok auch Güterzüge zog.
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Ja, macht in diesem Fall wirklich wenig Sinn, da er ja nicht auch noch Güterbahnhöfe ansteuert.
Sieht so aus, wie wenn ich doch noch den EW II für die RBDe 560 "umbauen" muss....
http://de.wikipedia.org/wiki/E…le:20061031S465_EW2-1.jpg
Zitatlinks ein EW II (quadratisches Fenster) mit den ursprünglichen Türen, rechts ein EW I (rechteckiges Fenster) umgebaut auf aussenbündige Türen (Quelle: Wikipedia)
Edit: Der Umbau ist nun im Gange Die Aussparung für die Türen wurde bereits auf der einen Seite bereits verbreitert. Die zweite Seite folgt zugleich. Danach nur noch die Türen anpassen, UV frisch mappen, umfärben, fertig. Ach, in der Theorie klingt es immer so einfach. Zu dumm, hat der Wagen so viele Lods, sodass ich die Änderung immer für mehrere Lods machen muss.
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hehe den Link wollte ich posten. Nun ja du hast dich ja entschieden.
Ich danke dir für jeden Schweizer-Beitrag.
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Leider verzögert sich dadurch der Release erneut. Was beim EW II als "einfacher" Edit Job schien, wird nun doch etwas aufwändiger, da abgesehen von der Türe ja auch das Heck modifiziert wurde. Insofern ist der Wagen nur für eine Totalrevision im Werk Momentan laufen darum die Abrissarbeiten sowie der Neuaufbau des Heck.
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Beim Trieb- und Steuerwagen habe ich noch einen "unschönen" Rand beim Tür-Fenster und ich kann mir diesen nicht wirklich erklären.
Links auf dem Bild sieht man, wie es im Spiel aussieht. D.h. links vom Fenster ist es unschön weiss. So wie in der Mitte ist die Textur (der gestrichelte Rand ist dort, wo Glas ist) und recht die Normal Map, die ich testhalber bewusst "leer" gemacht habe, um dies als Fehlerquelle auszuschliessen. Darum frage ich mich einfach, ob dies von der Engine so "berechnet" wird und ich da schlicht nichts dagegen tun kann?
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Versuche sonst mal bei der nrml map an dieser stelle diese mit anderen Einstellungen anzuwenden. Da hat es ja verschiedene shader möglichkeiten soweit ich weiss.
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Ok, danke für den Hinweis. Du meinst in dem Sinn also beim material?
Netterweise habe ich noch ein zweites Problem, dass mir derzeit etwas den Verstand raubt Beim "umgebauten" EW II habe ich eine Kante, die ich mir nicht erklären kann. Ich nehme an, es muss am 3D Modell liegen, denn Textur und Normalmap sind noch vom Kolibri-Repaint. Aber dort habe ich die Face bereits gelöscht und neu erstellt (sicher keine doppelten), ich habe die Vertices 3x konktrolliert und alle Eckpunkte des Faces (inkl. des Nachbarfaces, bzw. einfach alle auf der selben "Fläche") haben den exakt gleichen y Wert. Von daher ist es dort flach und es kann "theoretisch" keine Kante haben....nur ist sie aber dort.
PS Das UV Mapping nicht beachten - das ist noch nicht "justiert", ist aber "unwrap from view", von daher auch nicht irgendwie "verzerrt".
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Versuche sonst mal bei der nrml map an dieser stelle diese mit anderen Einstellungen anzuwenden. Da hat es ja verschiedene shader möglichkeiten soweit ich weiss.
Es war natürlich einer dieser "ach nein, wie dumm von mir" Momente... der Steuerwagen verwendet für die Türen das selbe Mesh wie der Triebwagen. Da kann ich noch lange die Textur und die Normalmap beim Steuerwagen editieren...
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Das Projekt liegt nun mal für's nächste auf Eis.... ich mag mich schlicht nicht mit mehr den Teils total unlogischen Problemen rumschlagen. Ich habe beim Wagen nun ca. 5x die Seite frisch modeliert, immer wieder neu gemapt, aber ich konnte es drehen und wenden, wie ich wollte - der Wagen macht mir einfach immer eine Kante, die schlicht nicht existiert. Je nachdem wie ich die Faces lege, ist sie halt horizontal, vertikal oder diagonal. Aber sie ist immer da. Lagen Rede, kurzer Sinn - es ist mir verleidet.
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Kenne das Problem es ist schlicht und einfach ein smoothing fehler der nur durch neu ordnen der Triangles zu beheben ist. Da bringt neu Mappen nix.
MfG Grimes -
Das Mappen ist nur das "notwendige Übel", das ich anschliessend jeweils immer wieder neu machen muss (und immer wieder an die bereits bestehende Textur anpassen, was einfach total müsham ist). Toll ist ja, dass ich alle 4 "Ecken" frisch und identsich gemacht habe und bei 3 von 4 habe ich es dann hinbekommen. Nur die 4te Ecke will nicht. Wenn ich nach dem neu anlegen der Faces nicht immer frisch mappen müsste, wäre es noch halbwegs erträglich. Aber so.... da brauche ich jetzt erst mal einen Moment Abstand.
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Verstehe ich schon aber lass dich davon nicht unter kriegen
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Das Problem ist, dass ich schlicht nicht sehe, wie ich es anders machen soll/kann. Ich habe diverse Varianten probiert. Nur als Beispiel die aktuelle. Die markierte Fläche ist komplett flach. Da habe ich jeden Vertex mehrmals kontrolliert. Die y Werte sind alle identisch. Die Seite ist auch was x und z anbelangt identisch mit der gegenüberliegenden Seite, welche im Spiel korrekt dargestellt wird. Nun macht es eine Kante bei der rot markierten Linie...auf einer gänzlich flachen Ebene. Ich könnte noch x andere Beispiele bringen, wo dann halt eine andere Kante sichtbar war und wo ich zusätzliche Vertices hinzugefügt habe. Entscheidend ist - es ist immer eine sichtbar und sie stört im Spiel.