[MOD: KI-Fahrzeuge] BWM R25 Motorrad

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  • KI-Fahrzeug BMW R25 Motorrad


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/ind…hment/31942-overview-png/]



    Hiermit möchte ich meine erste Mod vorstellen und hoffe diese originelle Idee findet Regen anklang. Es handelt sich um ein Motorrad von BMW aus den 50ern des letzten Jahrhunderts. Es kommt in 5 verschiedenen Farben daher und ein angestrengter Reisender ziert das Schmuckstück in rasanter Haltung!


    Das gute Stück hat mich einiges an grauen Haaren gekostet, aber es hat SPAß gemacht! Obwohl ich schon sehr grob ans Schnitzen rangegangen bin, wurde ein doch recht umfangreiches Modell daraus. 4732 Polygone sind ein wenig viel für ein so kleines und oft gebrauchtes Gefährt ^^ Daher gibt es eine recht frühzeitig eingeblendete Low-Detail Version mit schmalen 219 Poly's - im Spiel nicht sichtbar, aber hoffentlich gut Ressourcen sparend :)


    Das gute Vehicle macht in der Spitze 55km/h und liegt damit genau zwischen den von Haus aus verfügbaren Autos dieser Zeit mit 50 bzw 60km/h. Realismus hin oder her, aber 95km/h Spitze fand ich ungesund fürs Balancing. Nutzt ja nix, wenn das Ding noch so schön is, man aber laufend Pleite geht, weil die Flitze-Mopets einfach zu gut für die Sims sind ^^



    Wer mich auf meiner kleinen Odyssee begleiten mag, kann unter dem Text im Spoiler mit dem Originalpost in die Entstehungsgeschichte eintauchen, alle anderen sind mit einem Klick hierrauf erlöst :P









    Original-Post:

  • Wenn sich das Rad um die falsche Achse dreht liegt das an einem fehlerhaften Koordinatensystem. Nachdem das Rad in Blender richtig positioniert ist, muss man über Object -> apply -> rotation dafür sorgen, dass die Achsen des lokalen Koordinatensystems in die gleiche Richtung zeigen wie die globalen.
    Falls sich allerdings das ganze "Drehgestell" falsch bewegt, müsste sich hier mal jemand melden, der etwas mehr Erfahrung mit den fake bogies hat :D


    Fred

  • Ich habe garkein fakeBogie drin - zumindest nicht, das ich wüsste. Ich hab nämlich nichmal den Hauch einer Ahnung, wie ich das mach xD Ich hab nur im Lexikon gelesen, dass gruppierte Objekte automatisch als Bogie aufgefasst werden. Also hatte ich erstmal versucht, dieses "Original" Bogie zu nutzen. In der mdl sieht es so aus:


    Code
    fakeBogies = {
                            {
                                group = 2,
                                offset = -0.49884,
                                position = 0,
                            }, 
                        },


    Die 2 wie gesagt als ID meiner .grp und den Offset hab ich versuchsweise errechnet aus der x-Koordinate des Rades und der Lenkachse. Da das rad eben nicht um seine eigene Achse drehen soll, sondern eben um die der Lenkachse, dachte ich, müsste ich das so verschieben. Klappt nur nicht :/ Belasse ich alle Werte auf 0, so dreht sich das Rad richtig rum und es stimmt. Nur sieht es eben blöd aus ^^

  • Na mit meinem bescheidenen Wissen würde ich das so lösen: Die Lenkgruppe bekommt 2 fakebogies. Eins am vorderen und ein am hinteren (also Verbindung zum Rahmen) Ende. Denn in meiner (Zug)-Welt braucht eine gruppe 2 Drehgestelle, um eindeutig auf der Straße zu sitzen. Dann gibst du dem Rest des Bikes auch noch 1-2 Fake Bogier. Das erste genau an der gleichen Stelle wie das hintere der Lenkachse und ein weiteres evtl. am Hinterrad. So würde ich das machen. Sicherlich nicht die eleganteste Lösung, aber das müsste funktionieren. Hab erst vorhin den Talent 2 zum fahren gebracht und mich da zum ersten mal mit diesen Fakebogies beschäftigt - wenn man das erst mal verstanden hat, ist es kinderleicht :D


    Fred

  • Das ist nur der Eintrag in der .mdl - so wie du es oben schon geschrieben hast (Der Befehl "fakeBogie" und die 3 Zahlenwerte sind alles). Hat also nichts mit Blender zu tun und kann einfach nachträglich hinzugefügt werden. Dehalb heißen die ja auch fakeBogie, weil sie nicht aus dem 3D Objekt hervorgehen ;)


    Edit: Um das nochmal zu verdeutlichen:

    Code
    fakeBogies = { 
                            { group = 6, position = 8.7, offset = 0 }, 
                            { group = 6, position = -6.6, offset = 0 },
                        }


    In diesem Fall wird die Gruppe "6" an den Punkten 8,7 und -6,6 (jeweils die x-Koordinate) fest mit der Straße oder eben den Gleisen verbunden. Die Zahlenwerte stimmen jetzt natürlich noch nicht für dein Motorrad - es geht mir nur um das Prinzip


    Fred

  • Also läuft das in etwa so:
    Mit der ID sag ich, WELCHEM Teil ich nen Bogie (oder 2...) anhänge.
    Mit der Position sag ich, WO von der Mitte (0|0|0) dieses Bogie in X-Richtung sein soll.
    Mit dem Offset sag ich dann... wo das FakeBogie ansetzen soll? Schlecht zu erklären irgendwie. Bleiben wir mal beim 2-Achsigen Drehgestell:


    Das Gestell - mit der ID 3 meinetwegen - an sich (also dessen Mitte) ist beispielshalber 4m vom Fahrzeugmittelpunkt entfernt. Die Achse, die ich nun ansprechen möchte, liegt von diesem 4m entfernten Mittelpunkt nochmals 1m weiter (die andere Achse wäre 1m zurück, also -1m). also müsste das für diesen Beispielfall dann so aussehen:

    group = 3, offset = 1, position = 4

    ? ^^

  • [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31849-2015-05-31-00004-jpg/?tiny=1]
    ES IST GESCHAFFT!


    Wie man hier wunderbar sieht... xD Nein, also in Bewegung sieht mans minimal, dass der Lenker sich dreht. Man kommt leider nicht nah genug heran um es genauer ins Bild zu bekommen und selbst der enge Kurvenradius scheint zu weitläufig zu sein, als dass es nen ordentlich sichtbaren Ausschlag gibt. Aber - es funzt *Freudentanz*


    Ich habe deine Idee aufgegriffen und den Body und das Hinterrad ebenfalls gruppiert und in der mdl hab ich dann beiden Gruppen 2 Bogies gegeben. Einmal am Vorderrad und an der Lenkachse und dann von der Lenkachse zum Hinterrad. Sieht dann so aus:


    Ich musste die Räder auch beide als Wheels angeben und NICHT als Axles, damit es klappt. War eigentlich nur ne frustrierte Spielerei, weil nix klappen wollte >< Mir scheint, dass Achsen eben feststehend sind (nicht gedreht werden in Fahrtrichtung) und Räder (also Wheels) werden gedreht. Damit sich der ganze Klimbim dreht, musste ich beides also als drehbares Gelumbsch, sprich Wheels, definieren. So erklär ichs mir zumindest. Da aber nun alles über position gelöst wurde, frag ich mich weiterhin, wozu offset gut ist.



    Nun gut, wie funzte das mit dem specular? Das war der Alphakanal der Textur oder?

  • coole Idee :thumbsup:


    Allerdings hast du für eine R50/60... etc. einen Zylinder zuwenig und den vorhandenen in der falschen Ebene :D


    So ist das eine R25/2 oder R25/3. Macht aber nix, ist nur zur Info.

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

  • AAAAH super petrolhead. Ich hatte anfangs einfach ein Motorradbild gegoogled und als side.png gespeichert. Im eigentlichen Dateinamen stand drin, was es war - aber ich dösel habs gelöscht >< Nu wusst ich nur noch grob, dass es ne BMW war, aber beim besten Willen nich mehr, was für eine. Hab auch die Suche wiederholt und alles - das Bild tauchte nie wieder auf :/ Das rein vom optischen Vergleich her ähnlichste war sowas wie diese 50er, aber da hatte der Motor nie so recht gestimmt - es war aber als Name besser wie nix xD Jetzt hab ich nochmal mit deiner Bezeichnung gegooglet und fand das hier:
    http://cms.bmw-einzylinder.de/…ureihe/kurzinfo/251-d.jpg


    Das eigentliche Bild hab ich immernoch nich wieder gefunden. Aufm Rechner dient es mir immernoch als Vorlage, aber eben quasi namenlos. Dann werd ich das Büdchen mal umbenennen usw usf.

  • Neuer Tag, neues Glück... Habe mir diesen sympatischen Herren gegooglet damit er mir als Haltungs-Vorlage dienen kann:
    http://www.winni-scheibe.com/i…ung/vincent_500_comet.jpg


    und nun versuche ich irgendwie das umzusetzen >< Mein bisheriger Fortschritt ist im Anhang zu sehen. Hat noch wer erfahrung im Modellieren von Menschen und hat paar flotte Tipps auf Lager? :whistling:

  • mit "MakeHuman" kann man anatomisch korrekte Menschen erstellen und direkt in Blender einfügen - Kleidung, etc. auch zusätzlich. Das Programm gibts auf Deutsch ;)


    Ist vielleicht bisschen Fummelei, aber würde mir jetzt auf die Schnelle einfallen. Wie es mit den Polys aussieht, hab ich aber noch nicht geschaut, man kann aber eine Lowpoly-Variante auch machen ;)

    MfG, die Licaon

  • Sehr interessantes Tool, habs mir gleich mal gezogen. Aber damit beschäftige ich mich glaube später mal eingehender ^^ Da mein erster Versuch erstaunlicher weise einigermaßen gut aussah, hab ich den erstmal weiter verfolgt. Er wurde grob etwas runder gestaltet und ne Hand kam noch dran. Das Gefummel das alles einigermaßen auszurichten... >< Dann hab ich paar Flächen, die man nicht sieht wieder rausgelöscht und das gute Stück gespiegelt - gefällt mir immernoch ganz gut. Fehlt noch ein Kopf (hauptsächlich ein Kugelhelm und ne riesen Motorrad-Brille :D ) und das Texturieren. Bei dem Thema: Meine UV-Map für Mopped ist schon proppevoll, macht das was, wenn man dem Teil einfach nen zweites Material anhängt mit ner zweiten Textur? Sollte doch eigentlich gehn oder?

  • So, Männeken is mMn erstmal fertig, sitzt in Blender auch ordentlich und wurde angepinselt ^^ Das im Bild teils die Farben fehlen liegt an der Transparenz. Sieht in Blender nun also so aus:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31915-bmw-r25-driver-4-jpg/?tiny=1]


    Jetzt hab ich das ganze Gerät ingame geschaufelt und es sah so aus:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31916-2015-06-02-00001-jpg/?tiny=1]


    hmm... Bin ich nochmal in Blender und hab Apply -> Rotation & Scale angewendet. Ohne Erfolg :/ Also hab ichs über die mdl versucht und fand auch recht zügig die korrekten Stellschrauben und nun sitzt er wieder ordentlich. Hätte das allerdings gerne ohne mdl Fummelei gelöst gehabt >< Zudem hab ich auch wieder diesen "Schattenfehler", die Lösung auf die Schnelle aber jetzt nicht gefunden. Hab das scho 3ma gelesen hier, aber wenn mans mal nachlesen will isses weg xD


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31917-2015-06-02-00002-jpg/?tiny=1][Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/31918-2015-06-02-00003-jpg/?tiny=1]

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