Mercedes Benz O309D Kleinbus

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community



  • Bei Bild 131 dachte ich noch "hey, klauen wir, dann gehts fix", bei Bild 132 und 133 Stellte ich fest, dass der AGG wohl doch minimal größer war ^^ Musste noch ganz schon zurecht schieben, aber denke mal, das kann man so lassen. Am Ende hab ich mir noch Blinker gebastelt. Hat der AGG ja auch, aber dort ists anders gelöst. Da die Blinker dort reine Textur sind, hab ich kleine Faces erstellt in der Form und Größe des Textur-Blinkers und sie im Body-Mesh versteckt. Später wurden sie animiert, so dass die Faces aus dem Body-Mesh rausbewegt werden - voila, er blinkt ^^ Hier verfolge ich mal einen anderen Ansatz: Ich baue in Mesh für eine "Blinker aus" Textur und eben eines für eine "Blinker an" Textur. Diese hab ich dann kombiniert und um das Zentrum herum angeordnet (siehe Bild 136). So langt zur Animation ein simples rotieren um 180°. Flächenmäßig hab ich auch keine Miese gemacht, da ichs so oder so irgendwie hätte nachbauen müssen. Hinten quasi das gleiche, nur dass ich die schon vorhandenen Flächen aus dem Mesh rausgelöst hab (jede Seite seperat), wieder den Ursprung zentriert, das Mesh kopiert, die Normalen geflipped und wieder zusammen gejoined. Fertsch ^^


    Wegen den Array-Modifiern da: Werd ich auf jedenfall mal testen, klingt sehr interessant und Danke fürs Video :)

  • Sohooo, vor der Arbeit nochmal fix die ersten Meshes vorgemapped. Solange es nicht allzu wild ist, nutz ich die "Mark Seam" Methode, ansonsten auch mal gern händisch das einzeln zu mappende markiert usw usf. Werd ich wohl wieder so beim Body machen, mal schauen. Da nutz ich gern die Perspective Projection ^^


    Im ersten Bild auch der Einsatz des Array-Modifiers schön zu sehen - bin ich echt mal gespannt, wie er das exportiert. Keine rechte Ahnung, ob das irgendwie spannend is oder so, aber vllt nutzt es dem ein oder anderen ja was. Achja, wie gesagt ist das nur grob erstmal. Das muss am Ende natürlich noch alles aufeinander abgestimmt werden. Was würdet ihr eigentlich für ne Texturgröße wählen? Ausm Bauchgefühl heraus würd tendier ich aufgrund der geringen Größe zu 1024x1024.

  • Uff, den Rest jetzt nochmal gemapped - und der Body war natürlich das Schlimmste >< Das Gefummel... Aber nu hab ichs erstmal soweit durch. Das Body-Mesh habsch jetzt auch großspurig verteilt (Hauptaugenmerk lag auf dem Äusseren - das hab ich größtmöglich platziert, dann das innere im verbleibenden Platz aufgeteilt). Am Ende das Teil exportiert, so dass ichs bei den anderen als Hintergrund laden kann. Dadurch kann ich hoffentlich den ganzen anderen Krempel noch in die Lücken quetschen >< mal schauen, wie das klappt. Zwei drei Kleinigkeiten fehlen ja auch noch zu allem Überfluss - das wird scho wieder eng so :>

  • So, jetzt artet es in Fummelarbeit aus. Hab die Fenster ausgestanzt, dann das selbe mit der Tür veranstaltet, fehlende Flächen ersetzt (Tür braucht Seitenflächen genauso wie der Body, aber waren bisher ja nur einmal Flächen da ^^), dann ne recht coole Methode rausgefunden den Pivot mittels des Cursors und eines "Affengriffs" neu einzustellen und nachdem das passiert war, hab ich auch das Türfenster ausgestanzt (damit den selben Drehpunkt wie die Tür hat. Erste Pinselstriche sind auch gesetzt, bei den hinteren Blinkern musste ich (wie schon vermutet) noch nen bissl die UV's drehen bis es passt, aber nu funzt das erstmal soweit :D


    Spieschel un Räders habsch och gopierd (kopiert xD), fetzt soweit. Nur bei den Fenstern muss ich noch bissl tüfteln. Die Seitlichen hab ich mit nem Schwarzen "Dichtungsgummi-Rahmen" Placebo fixen können und bin recht zufrieden, aber die Frontscheibe sieht noch arg perzig aus. Pa werd ich nochmal ran dürfen. Aber, es wird!

  • Keiner schreibt was, laufend muss ich Doppelposts machen :P Hab mal nen bissl gesmoothed und die Seite angepinselt. So viel ist bei dem Ding garnicht zu machen he. Türgriffe fehlen noch und dann hinten das Heck noch, dann ist das Gröste auch schon durch. Sitze (nen Fahrersitz muss ich auch noch bauen *einfällt* und vllt noch paar kleinere Gimmiks und das wars. Dann ist die Bilderzeit im Großen vorbei. Dann gehts ab in die mdl nachm Exportieren ^^


    Meine einzige Befürchtung is nur gerade, dass ich die Mesh-Verbesserungen (Flächen wegrationalisieren) vorm Mappen hätte machen sollen xD Naja, das bekomm ich auch noch hin.




    PS: Also ich mag die neue Forensoftware ^^

  • Meine einzige Befürchtung is nur gerade, dass ich die Mesh-Verbesserungen (Flächen wegrationalisieren) vorm Mappen hätte machen sollen xD

    Und wie ich recht hatte -.-


    Hing ja ned nur am remappen des Schlimmsten Meshes, es war ja auch noch die ganze Geschichte mit dem Edge-Split Modifier >< Hm, jetzt wollt ich sagen, was das Teil genau macht, hab ich ja schonmal gepostet - hab ich aber nich LOOOL. Gerade mal gesucht, find die Bilder hier nich, hab aber ne Lücke von 159 zu 160 - das werden die Bilder wohl sein xD Reiche ich mal nach. Da hatte ich auch versucht zu zeigen, wie ich das gesmoothe mache. Und eben auch gezeigt, was der Edge-Slpit Modifier (ESM) macht: Er trennt die Meshes auf. Hat man 2 Flächen die aneinander hängen und verschibt einen Vertex zwischen beiden Flächen, so werden beide Flächen davon geändert. setzt man nun die Kante zwischen beiden Flächen auf sharp und jadt den ESM drüber, werden diese Flächen getrennt voneinander. Jede Fläche hat eine eigene kante und eigene Vertices dort. Und ich hatte ja schon fleissig ESM't also jede Menge doppelter Vertices ><


    Zum Glück gibts ne möglichkeit, das zu fixen: Alle Vertices markieren und W drücken, dort Remove Doubles wählen, voila! Schon konnt ich in mühsamer kleinarbeit die Meshes richten und Flächen killen. Über 300 hab ich zernichtet! *mwahahahahah* Ging runter von 3956 auf 3644 :D Hat sich also wenigstens gelohnt die Aktion. Weil damit wars noch lange nich getan *ächtz* Remapping stand an... Und ich hatte ja die fenster usw in einem Rutsch mit gemapped - die Fenster waren aber scho separiert. Genauso die Tür. Also alles wieder mit dem Body Mesh verbunden (joined mit Strg+J - dabei allerdings die Tür zuvor um -1 nach aussen verschoben, dass ich die später wieder leichter rauslösen kann, die Prijective-View jukts ja nich ^^), alle Flächen schön ausgewählt und Seite für Seite neu gemapped und wieder ordentlich in kleiner Fumelarbeit positioniert und an die schon vorhandene Textur wieder angepasst, das alles stimmt. Dann wieder alles separiert (danach durft ich bei der Tür den Pivor-Punkt (späterer Drehpunkt für die Türanimation) wieder neu setzen, hatte ja aber zum Glück nun Übun drin *g*) und dann bin ich nochmal alle Meshes durchgegangen, hab die Namen gecheckt und die Materialien wieder gerichtet. Dadurch dass ich Glas-Parts und normale zusammengefügt hatte, hatten auch alle plötzlich 2 Materialien drin ><


    Was an sowas alles dranhängt... unschön lol. Am Ende nun hier die Bildchens, Die Menge wird dem Aufwand bei weitem nicht gerecht xD Im ersten seht ihr das "verbesserte" Mesh, danach, was die Verbesserung mit der Textur (bzw eher dem Mapping) angerichtet hat ^^ Und zu guter letzt wieder alles tutti. Wie eventuell auch zu sehen ist, habe ich den Rädern etwas mehr texturelle Struktur verpasst - wirkt gleich ganz anders *selber fasziniert*

  • So, erstmal fix noch die fehlenden Schritte 160-169 ^^ Hier hab ich paar Teile gesmoothed und das mit der Sharperei gezeigt. Also in den Edit-Mode, Edges die nicht gesmoothed werden sollen auswählen und "sharp"en. Die werden dann so grünlich dargestellt. Was genau das bewirkt hab ich ja schonmal beschrieben, und hier sieht mans auch nochmal im Bild: 164 hab ich mal eine Fläche verschoben und alle dranhängenden Flächen verzerren sich, weil die eben zusammenhängen. 165 wird der ESM drüber gebügelt, dabei lasse ich die "Autosplit" funktion mittels Winkel aussen vor, will nur meine selbst definierten Edges schärfen. Schlussendlich kann man bei 166 das Ergebnis sehen. Die selbe Fläche wie eben verschoben, diesmal sind aber die grünen Ecken gelöst worden und diese Flächen verändern sich nicht mehr mit. Wenn man will, könnte man so Flächen also auch ausschneiden.


    Jut, mal schauen, was ich mir heute vornehm :D

  • Puh, die Kleinarbeit geht aufs Gemüt >< Hab die Sitze mit feinstem Leder bezogen - und gleich mal abgewetzt auf den Sitzflächen :P Danach kam eine Innenvertäfelung in den Bus, damit man auch mit Stil reisen kann - und weil das nicht genug des Guten ist, auch dem Glanzstück noch einen samtenen Teppich spendiert! Da ich glatt das Treppchen vergaß, hat die auch noch Auslegeware bekommen (sowie als kleines Gimmik die Tür ein Schloss :P ). Zu guter letzt (bisher) wurde Das Armaturenbrett noch nutzbar gestaltet. Tacho, Tasten, Fächer... alles was das Herz begehrt. In die Mitte gehört noch ein Radio, mal schauen, wie ich das gelöst bekomm. Ins Fach zur rechten Seite wollte ich ein Heft legen, ein Schmuddelheft! Da bei meinem Bushaltehäuschen ja schmerzlichst versteckte Ti...ntenpatronen vermisst wurden - leider blieb ausser Pixelsalat nichts mehr übrig xD

  • Meh, Drippelpost ><


    Hab nun noch ein bissl im Fahrerraum gearbeitet. Hatt ich den Fahrersitz vorhin schon? Weiß es grad garnich mehr ^^ Zumindest kann der Heinz dann auch endlich lenken mit seinem nigel nagel neuen Lenkrad samt Mercedes-Stern in der Mitte (den man voll doll super duper sieht >< ). Dazu natürlich der Gangknüppel nebst Handbremse! Ganz wichtige Geschichte... Und zu guter letzt hab ich mich nun doch endlich mal an die Türgriffe gewagt. zumindest aussen die. Hab sie nun halt händisch gemalt, aber sind mir überraschenderweise gut gelungen *find* Natürlich musste ich dann die Schlosser nochmal ausschrauben und tiefer wieder einschrauben, da Schloss und Griff nicht passten! Ein Drama sag ich euch. Herbert aus der Schraubergewerkschaft telefoniert schon ne Stunde, ich ahne schlimmes :/


    Jedenfalls sitzen Schloss und Rigel nun schön beisammen, sehr schön *schwärm*



    nein nein, ich bin nicht verrückt
    *mwahahahahaha*

  • @Argument : Das ist wohl leider etwas zu Modern ^^ Wäre was für den AGG gewesen :P
    @BILLYxx20xx : Früher wurde die Kundschaft halt noch wie ein König behandelt! Da fuhr man nicht im örtlichen Klo durch die Stadt, sondern im Wohnzimmer xD Und bei "Holz und Leder" musste ich an was anderes denken... War kurz davor ne Peitsche untern Fahrersitz zu malen xD
    @Nando und @Highnoon : Freut mich, dass es gefällt :D


    So, nun aber nochmal etwas weiter im Text. Bin so langsam ziemlich ratlos mit was ich euch noch malträtieren kann um es sinnlos hinauszuzögern :P Also hab ich mir gedacht, erklärst du mal etwas das mit dem Exporter/Plugin. Wie macht man sowas Exportier-Fertig? Alles kenn ich da auch noch nicht, aber fürs gröbste langt es ^^


    Zersteinmal braucht man natürlich "le Plugin" von unserem @Merk (hahahahahahahaha, Highlight-Mania from hell :evil: ). Hier nochmal 3millionen facher Dank für dieses dolle Wunderding ^^ Hat man dies in Blender eingetüdelt, hat man unten beim Add-Menü nun eine neue Sparte für TF-Gelumbsch:

    Da gibbet also verschiedene Geschichten. Anfangen tun wir mit einem "Model". Zur Szene adden und in der Mitte belassen. In TF wird das hier später eure Fahrzeugmitte sein. Dieser Punkt. Genau hier. Dort im Zentrum. Genau... ja is ja gut. Groups braucht man dann für aufwändigere Geschichten. Mein AGG (siehe Avatar) ist zwar ein Fahrzeug, gliedert sich aber in Verschiedene Teile und die sollen halt nicht alle kerzen gerade um die Kurve eiern, sondern jedes Teil soll für sich um die Kurve flutschen. Dafür braucht man beispielsweise Groups. Aber bevor man überhaupt zu den Groups kommen könnte, brauchen wir erstmal ein LoD! Dafür ist *trallalla* das "Lod" Dingsens da. Je nach "Level of Detail" ist euer Objekt genauer oder Polygonsparsamer aufgebaut. Ist es in TF weit entfernt von der Kamera, wird es auch nur klein Dargestellt und all die hübschen Details sind Perlen vor die Säu - fressen aber dennoch genauso wie die Großen ^^ Also kann man auch gleich drauf verzichten und ein grobes Modell anbieten. So kann man nach gutdünken zig beliebige LoD-Stufen modellieren. Belassen wir es vorerst bei einer. Dieses LoD-Objekt wird nun in eurer Objektliste in das Model-Objekt per Drag'n'Drop verschoben. Und auf die gleiche Weise müssen nun all eure Meshes auch wieder IN das LoD-Objekt verschoben werden. Alles noch gescheit benannt und es sollte am Ende in etwa soetwas heraus kommen:

    Man muss nicht alles einzeln als Mesh aufführen, man kann auch vieles zusammenführen. Aber! Was später animiert (beweglich) werden soll, MUSS als Einzelmesh vorliegen. Bei mir sind das die Räder, die Achse, die Tür (samt Glas) sowie die Blinker-Meshes. Der Rest könnte alles in Body zusammen gefügt werden. Die Sitze hab ich extra gelassen, da sie ein anderes Material nutzen, genauso wie all die Glas-Meshes. Könnte man zwar auch wieder zusammen fügen, aber ich hab das so irgendwie lieber. Aber die Bumper (Stoßstangen) könnte ich bspw noch zum Mesh hinzufügen genauso wie den Spiegel der Fahrerseite. Der andere soll mit der Tür animiert werden.



    Jut, wenn ihr dann mal wirklich ans Exportieren geht, sollen eure .msh-Files ja auch gescheit benannt worden sein. Dafür müsst ihr nicht das ordentlich benennen, was ihr hier eben gesehen habt, sondern das, was ihr hier markiert seht:

    Die obere "Zeile" ist quasi nur für euch in Blender, dass man ned alles aufgeklappt haben muss um die Namen zu sehen. Für den Exporter relevant sind jedoch die "zweiten Zeilen". Einfach mal mit nem Klick aufs + expandieren, dann seht ihr es.









    Gut. Dann habe ich beschlossen: Lets bau ein 2. LoD ^^ Dazu habe ich also ein "Lod" geadded, habe es entsprechend benannt (aus LoD_0 wurde LoD_1) und ins modell "geschoben". Als nächsten einen Würfel hinzugefügt, ihn wieder ähnlich meinen ersten Schritten grob bearbeitet und an die Busform angepasst und schlussendlich einigermaßen passend gemappt, so dass die selben Flächen wie beim LoD_0 genutzt werden. Das tolle dabei ist: Unsere Fenster sind in LoD_0 ja Transparent durch den Alpha-Kanal der Textur. In LoD_1 haben wir aber keine extra Fenster, die sind direkt im Body mit drin und das nutzt die "Glanztextur" - Transparenz = Glanz. Unsere ehemals transparenten Fenster werden also bei LoD_1 glänzen (sofern mans überhaupt sieht ^^). Passt soweit also ganz gut zusammen alles. Im letzten Bildchen vorerst sieht man nun also mein LoD_1 Mesh, dessen Mapping, was sich dem vom LoD_0 Mesh anpasst und drüben in der Liste die Benennung und anordnung des Meshes im neuen LoD-Objekt.



    Hmm, die doofen Passagiere fehlen noch - und natürlich Heinz, der Fahrer >< Was meint ihr, ob ich da frech die Jungs und Mädels vom AGG klauen kann?