Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Eines was ich vor allem im fortlaufenden Spiel merke, es fehlen Verkehrsberuhigte Zonen wo kein Auto/LKW fahren darf. Natürlich ist das etwas wo man nicht die ganze Stadt zupflastern darf, aber so 20% wären schon nett. So könnte man auch endlich den Bus/Tram-Bahnhof und direkte Zufahrten vom Autoverkehr befreien

    AMD Ryzen 9 3900x, Noctua nh-d15 chromax.black, Gigabyte X570 Aorus Ultra, 32GB G.Skill RipJaws V DDR4-3200 CL16, Powercolor Red Devil X5700XT, 2x Corsair MP510 1TB, Aerocool DS200 Orange Edition, Win 10

  • @'MisterCookie1234 & Cupra: Kopier die Kleine Strasse und setz die Geschwindigkeit auf 2 Km\h, Ich glaube kaum das sich dort noch viele Autos, LKW's durchwagen.
    evtl. noch die Textur auf blau für Wohnbereich ändern.
    Meine Vorschläge wären: Langsamerer Spielgeschwindigkeit - Halb so schnell wäre meines Erachtens in Ordnung. Grade am Anfang (1850) ist die Zeit definitiv zu schnell, 3 - 5 Jahre für einen Zug bevor er überhaupt etwas einnimmt ist bei den hohen Unkosten nicht sehr realistisch.
    Erweiterte Modbarkeit - Im Idealfall sollte so ziemlich alles gemodded werden können. Bahnhöfe und erweiterte Signale als Beispiele.(Alle Signale hier sind in der Funktion gleich, Also z.B. Block-, Kompakt- und Vorsignale mit Funktion wäre ein echter Fortschritt.) 80m Bahnhöfe fuer S-Bahn / Stadtbahn Trassen durch die Stadt.
    Bahnhöfe mit unterschiedlichen Strassen/Gleis Niveau. Kopfbahnhöfe , Modulare Bahnhöfe, usw. Alles machbar mit erweiterter Modbarkeit.
    Priorisierung von Zügen / Gleisen. - fällt auch eher in den Bereich Modbarkeit.
    evtl. Einbahnstrassen - sollte auch modbar sein.
    Performance - Auch wenn die Bewohner-Simulation ein eigenständiges Feature von TF ist, die Frage bleibt, Wozu? Es ist immens rechenintensiv und hat im Grunde keinen erkennbaren Einfluss auf das Spiel. ob Einwohner 102335 in die nächste Stadt fährt ist mir im Grunde egal, da sich halt am Bahnhof noch 50 andere in den Zug setzen. Um Passagiere mit Zielen zu erzeugen gibt es andere Möglichkeiten.
    Übername von existierenden Mods - Ich hoffe das Mods von TF auch in TF2 ohne große Probleme funktionieren. Wenn UG bei dem LUIA System Bleibt sollte das durchaus möglich sein.
    Besseres Warensystem - Da das Warensystem nachträglich und auf die schnelle implementiert wurde ist in diesem Bereich noch einiges zu verbessern. Schnelleres Wachstum der Ressourcen, mehr und komplexere Waren/ Warenketten.


    Als unnötig empfinde ich z.B. alles was mehr in Richtung Stadt/Aufbau Simulation Geht. Also U-Bahn. Zonen, Alles was dem Städtebau zuzuordnen ist.
    Tag/Nacht Zyklus, Fahrplan, Wetter, Quarkspeisen und nicht Alkoholische Getränke.
    Ich wünsche euch allen noch ein frohes Fest und einen guten Rutsch.


  • Performance - Auch wenn die Bewohner-Simulation ein eigenständiges Feature von TF ist, die Frage bleibt, Wozu? Es ist immens rechenintensiv und hat im Grunde keinen erkennbaren Einfluss auf das Spiel. ob Einwohner 102335 in die nächste Stadt fährt ist mir im Grunde egal, da sich halt am Bahnhof noch 50 andere in den Zug setzen. Um Passagiere mit Zielen zu erzeugen gibt es andere Möglichkeiten.

    Wie willst Du etwas transportieren, wenn Du Dir die Simulation des Transportgutes sparst? Es muss doch vermerkt werden, wie der Füllstand der einzelnen Fahrzeuge ist und wo die Fracht hin soll.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Wo habe ich denn etwas von sparen des Transportguts gesagt?
    Ich habe gesagt das es für das Spiel, in meinen Augen nutzlos ist jedem Einwohner zu berechnen. Der geringe Nutzen geht zu kosten der Performance, also sollte man sich andere Möglichkeiten ausdenken um Passagiere au erzeugen.
    Frag dich doch warum in anderen Transport Simulationen es keine Monats/Jahresend Ruckler gibt wobei trotzdem Passagiere und Fracht erzeugt und transportiert werden.
    Wenn ich sehe das etwas nicht reibungslos läuft, bessere ich es aus, zur not ersetze ich es. Bin halt Handwerker. TF hat halt ein Performance Problem, und das hängt eindeutig mit der Simulation der Einwohner bzw. deren Fahrplan zusammen. Je mehr Möglichkeiten, sprich Linien um so mehr Berechnungen.

  • Einwohner wie Fracht sind spielintern Pakete. Die laufenden Einwohner sind nur eine Visualisierung derselben. Wenn Du nicht jedem Paket ein Ziel zuweist, dann bekommst Du probleme damit, dass sie anfangen, zwischen zwei Stationen zu pendeln. Guck Dir mal die ganzen Diskussionen zu dem thema bei OpenTTD an. Auch dort ging man von einem einfachen zu komplexeren Systemen über. Auch dort fängt es an zu ruckeln.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Ich würde mir wünschen, wenn es kleine Urlaubsorte gibt, die größtenteils nur Freizeitzonen haben. Außerdem würde ich mir wünschen, dass man auch Einstellen kann, dass es kleine Dörfer oder große Städte gibt. Mir fehlt einfach der Bezug zu Realität. Kleine Nebenbahnen würde ich mir schon wünschen.


    Außerdem müssen die ganzen unmöglichen Terrainungleichungen weggemacht werden.

  • @Danny_41 verstehe ich: vieeeel grössere Karten braucht TF. Ahm, also.....wie sag ich's meinem Sohn....dein Rechner....der wird das nicht verstehen.


    Und ich, nach all den Diskussionen hier, auch definitiv NICHT. - aber mach mal, bin ja lernfähig....

  • @BR84 - Das ist der Sinn einer Optionalität. Wenn jemand die aktuelle Kartengröße haben will - kein Problem. Wenn jemand größere haben will bzw. braucht (- ich -) dann hat er sie.
    Und mein PC packt TF aktuell (Abgesehen von Monatsrucklern :D ) auf einer großen Karte ohne jede Art von Problemen. Der packt auch doppelt so große...

  • Sehe ich genauso. Wer sowieso einen leistungsfähigeren Computer hat, sollte auch größere Karten benutzen können. Wenn das Studio meint, es gibt zu wenige die einen entsprechend leistungsfähigen Computer haben, dann soll das Studio eben die Performance verbessern. Sowieso erreicht man um so mehr Kunden, um so weniger Computerleistung notwendig ist. Wenn man dabei auch richtig entwickelt, geht das auch nicht zu Lasten der Qualität des Spiels, sondern genau andersherum - zu Gunsten.

  • Wenn das Studio meint, es gibt zu wenige die einen entsprechend leistungsfähigen Computer haben, dann soll das Studio eben die Performance verbessern.

    Da hat ja einer voll den Durchblick. Bitte erleuchte uns mit Deinem Können.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Sorry aber das verstehe ich nicht! Was ich erklärt habe, gehört zu den Grundkenntnissen beim Programmieren(Entwickeln) von Software. Auf so ein Niveau lasse ich mich nicht herab.


    Darüber hinaus, heutzutage steckt selbst in den meisten schrott Desktop-Computern eine Grafikkarte, die aber min. 4 GB Speicher hat.

  • Ich nehme da gerne Battlefield 3 bei höchster Grafikeinstellung als Vergleich. Das Battlefield 3 viel mehr Grafik bietet darüber brauchen wir nicht streiten. Es ruckelt bei mir bei dieser Einstellung nicht. Allerdings konnte ich die Ruckler von Train Fever nicht wirklich auf die Grafikkarte zurück führen. Ich hoffe ja sowieso, dass mit Train Fever 2 eine leistungsfähigere Engine daher kommt, damit noch größere Karten sich endlich genug leisten können.

  • Das ist richtig, TF ist CPU limitiert. Hier zählt prinzipiell erstmal SingleCore Leistung. Was ich mit dem VRAM meinte ist folgendes: Spiele wie Battlefield bieten ja häugi auch einen Ultra-Bla-Modus an. Generell kann man eben sagen, dass mit steigenden Einstellungen auch die Texturen besser (und somit größer) werden. Sprich: Wer Ultra-Texturen nutzt und somit von viel VRAM profitiert, hat dann zu 90% eben auch Geometriedetails und Effekte und und und bis zum Anschlag aufgewurzelt. Und da bringt eine kleine Graka auch mit noch soviel VRAM einfach nen Furtz. Man muss bedenken, die meisten Leute, die sowas kaufen, die haben schlicht keine Ahnung. Bei denen zählt nur das Gesetz der großen Zahen (auch wenn das auch wieder aus ner ganz anderen Ecke kommt, aber erwähnte ich schon das nicht vorhandensein von Ahnung? ^^). Die sind dann ganz sicher auch nich schla... versiert genug, benutzerdefinierte, ans System angepasste Einstellungen zu treffen.


    Aber wie schon erwähnt: TF (bzw so Simulationen generell) haben weniger Probleme mit einem GPU Limit. Hier sollte man versuchen Berechnungen auf mehrere Threads auszulagern, das bringt denke ich noch den besten Boost. Das kombiniert mit Vereinfachungen des SImulationsmodells kann die Performance sicherlich nach oben katapultieren. Aber eine Vereinfachung des Modells kann eben auch den Spielspaß wieder trüben. Muss man nen guten Mittelweg finden.

  • Train fever hat, genau wie TTD und verwandte Spiele, das Problem der Abhängigkeiten. Man kann Dinge, die von einander abhängen, nicht parallel berechnen. Shooter mit ihrer einfachen Spieltechnik sind da etwas anderes. Die ziehen ihren Erfolg aus der Grafik und bei mehreren Spielern aus deren parallelen Aktionen. Das ist alles sehr gut auf viele Kerne verteilbar. Ich spiele Train Fever mt einer Geforce 550TI mit 1GB RAM. Mit einer vollen Festplatte ruckelte es da beim Nachladen der Texturen. Seit der Umstellung auf eine SSD gibt es dieses Problem kaum noch. Mein Core-i5 läuft mit 2 Kernen gleichzeitig mit je 4,5GHz. Ruckler am Monatsende spüre ich auf der großen Karte äußerst selten.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

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