[Mod] Am 4/6 der SBB

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Wie beim letzten Mod schon erwähnt habe ich mit meinem nächsten Projekt begonnen: Der SBB Am 4/6 (Link zum Mod)


    Es handelt sich hier um eine sehr spezielle Lok, die wie der Schienenzeppelin ein Einzelstück ist.
    Hergestellt im Jahre 1938 wurde versucht, eine Alternative zu den Dampfmaschinen und den aufstrebenden Dieselmotoren zu kreieren. Die Gasturbine, die in der Lokomotive eingebaut werden sollte, war schon im Einsatz und erwies sich als flexibel was die Befeuereung betraf und zuverlässig. Neben Diesel liess sie sich auch mit Schweröl betreiben, dass als Abfallprodukt der Raffinierien günstig zu haben war. Zudem hatte die Gasturbine im Vergleich zu den Dampflokomotiven ein sehr geringes Leistungsgewicht. Dennoch musste wegen der Achslast die geplante Grösse und Leistung reduziert werden. Statt den ursprünglich geplanten 4400 kW leistete die Gasturbine in der Am 4/6 "nur" 1618 kW mit 130 kN Traktion. Erstaunlich dabei ist, dass die Turbine selbst 8000 PS hatte, knapp 6000 davon aber für den Erhalt des Betriebs (insbesondere des Kompressors) notwendig waren. Im Spiel wird sie als frühe Diesellokomotive mit doch ganz anständiger Leistung verfügbar sein, schliesslich lief sie mit Diesel.


    Da die SBB mit Ausnahme einiger Kurz- und Rangierstrecken zu dieser Zeit elektrifiziert war und die Lokomotive mit einer Geschwindigkeit von 110 km/h für andere Zwecke geeignet war, wurde sie nach erfolgreichen Testfahrten ausgeliehen.
    Von 1945 - 1946 war sie als Schnellzuglok in Diensten der SNCF unterwegs, im Jahr 1950 als Ersatz für die Baureihe 01, die ja die beinahe gleichen Leistungsdaten hatte. Aufwärts soll sie der BR 01 überlegen gewesen sein.

    1954 wurde die Lokomotive auf Grund des fehlenden Einsatzgebietes in der Schweiz ausgemustert und danach zur Elektrolokomotive umgebaut. Zudem war der Betrieb auf Grund der immer leistungsfähigeren Diesellokomotiven und dem Cracking (Schweröl kann verwendet werden) nicht mehr rentabel.

    Einmal editiert, zuletzt von Seamon ()

  • Irgendwie komm ich nicht voran. Zugegeben, fertige Meshes zu editieren ist eigentlich sinnlos, aber die 1660 Tris der Re 6/6 - Räder, die meinem Modell zu 90 % entsprechen würden, waren einfach zu heftig. 6 x 1660 = 9960 Tris. Nun bin ich auf 1308 je Rad unten, gibt 6 x 1308 = 7848. Ist eigentlich immer noch viel, aber dennoch 2112 Tris eingespart.


    Wir müssen unbedingt auf ein anderes Koordinatensystem wechseln! :rolleyes:

  • Was sind denn das für Räder oO du musst bedenken, das da unten eh kaum einer hinglotzt. Zudem ist dunkel und die Farben des Unterbaus sind ja generell auch nich gerade hell. Lös da Feinheiten lieber per Textur. Ne Normal drüber und AO Mappen, dass die Schattierung durchkommt, fertig. Wenn man sich noch die Achse spart und vllt nen 16er Dingens nimmt, haste pro Achse schmale *rechne* 6*16=96? Tris.

  • Was sind denn das für Räder oO?

    Wie gesagt: Die Original-Lod0-Räder von Urban Games, die an der Re 6/6 montiert sind. Die haben 1660 Tris je Achse, gibt die schon erwähnten 9960 Tris nur für die 6 Achsen. Also: Wenn die Performance ein Problem sein sollte: Keine Re 6/6 kaufen.


    Habe nun nochmals ein paar Dinge überarbeitet, bin nun auf 1116 unten bei den Rädern. Zudem habe ich auch noch anderes gemacht als nur die Räder:


    Bleibt aber noch immer viel zu tun, nur schon vom Modell her.

  • Puh, auch 1000 Tris find ich für ein Paar Räder recht viel.
    Habe bei den Vor- bzw. Nachlaufachsen meiner 1029 (Ebenfalls stinknormale Speichenräder) z. B. 560 Tris für beide Räder (siehe Bild). Hier ist allerdings keine Achse selber dabei, da das ganze unten durch einen fetten Block zusammengehalten wird.
    Außerdem fehlt die Rückseite. Was bei Dampflokomotiven, die recht stelzig gebaut sind, manchmal zu unschönen Effekten führt, weil die Räder dann "unsichtbar" werden, wenn man von der falschen Seite draufschaut.
    Bei deiner Lok würde es aber vielleicht gar nicht so sehr auffallen.


    Es ist schwer bei deinen Rädern ohne eingeblendete Kanten wirklich zu urteilen, was jetzt zwingend notwendig ist und was nicht, aber ich glaube, mit etwas Fingerspitzengefühl bekommst du sicher noch wenigere Polys hin.


    Andererseits weiß ich, wie solche Sachen an der Motivation zehren können, es ist dir also niemand böse, wenn es doch so bleiben sollte ;)

  • Puh, auch 1000 Tris find ich für ein Paar Räder recht viel.
    ...
    Außerdem fehlt die Rückseite. Was bei Dampflokomotiven, die recht stelzig gebaut sind, manchmal zu unschönen Effekten führt, weil die Räder dann "unsichtbar" werden, wenn man von der falschen Seite draufschaut.

    Da bin ich ganz deiner Meinung.


    Die unsinnigen Flächen habe ich bei der ersten Kur wo ich von 1660 auf 1308 runter bin gelöscht. Zudem habe ich hier auch eine cleverere Flächeneinteilung gemacht, die auch noch ein paar Tris gespart hat.
    Die Achsen und unsichtbaren Ausbuchtungen habe ich bei der Kur von 1308 auf 1116 gelöscht.


    Die Rückseite der Räder möchte ich eigentlich nicht löschen, da es doch, wie du schreibst, das Bild zerstören kann. Trotzdem habe ich nun noch eine weitere Kur über die Rückseite gemacht. Sie ist noch da, aber eben nun sehr einfach. Nun bin ich auf 844. An den Rädern habe ich nun aber so viel gewerkelt, dass ich die Credits an Urban Games eigentlich sparen kann. Und die bekomme ich nur noch weiter runter, wenn ich den Spurkranz vernichte oder wie du die Speichen auf gleiche Höhe setze. Dann kann ich aber auch gleich einen Zylinder bemalen. Somit meine wohl finalen Räder:

  • Wenn nicht dann musst du an der stelle vT nochmal nachsehen ob du dort den edge split modifier angewendet hast.

    Textur ist das nicht, denn das Dach ist momentan uni und ohne Normalmap. Lediglich Ambient-Occlusion und ein bisschen Dreck habe ich drüber gelegt. Ich kann mich aber auch nicht daran erinnern, sowas angewendet zu haben :cursing: . Mal in Blender pröbeln.


    Das kriege ich sicher noch hin. Das Dach wollte ich schon etwas dunkler da hinten, aber eigentlich eher nachher und nicht vorher :rolleyes: .

  • Okay, danke, habe zwar gedacht, ich hätte auf dem Dach nur Rechtecke. Finde das Problem sicher. Da habe ich gerade noch einen "Wunsch":


    Vorne an der Lok hat es eine Kante, die man bei dem Bild sehen kann. Sie entsteht "fast" nur auf der Licht-Seite, da dort der Wechsel von Smooth zu Flat ist. Wie kann man den "verbergen"? Die beiden Bilder verdeutlichen es noch, hier ist der Unterschied besonders extrem:

  • als erstes shading auf smoth stellen dann edge split modifier anmachen und idealerweise auf 30grad stellen


    Sollte in Blender dann die Kannte sichtbar sein musst du diese entweder mit einer weiteren unterteilung (also 2 anstelle des 1 Faces) korrigieren oder die Kannte solange in eine richtung ziehen, bis blender diese zu einer smothen Kannte macht sprich sobald die Kannte der Faces einen grösseren Winkel als 30grad aufweist wird diese als eckige Kannte generiert ales daruntwer wird rund dargestellt. Du kannst natürlich auch den egde split modifier höher einstellen das birgt aber die Gefahr, dass du irgendwann Schattenblder bekommst oder es schwer wird eckige Kannten zu basteln.


    Insgesammt kommst du aber nicht darum herum das mesh an gewissen Stellen noch einmal etwas zu korrigieren. Aber das sollte gut Möglich sein dein mesh ist sauber gearbeitet da sind Eingriffe nicht so schwer (ich hoffe nur du hast noch eine Version wo du noch nicht das mesh trianguliert hast.

BlueBrixx