Güterwagen immer beladen?

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  • Hallo,


    Ich wollte mal fragen ob mir jemand sagen kann, ob und wie ich Güterwagen immer mit Ladung kaufen kann (in dem Fall für die Sgns 681).


    Die Kapazität runter kurbeln scheint nicht die Lösung zu sein, weswegen ich auf ein paar Antworten hoffe ^^


    MfG

    ~MfG

  • Hier mal am Bsp des 1850er vanilla Waggons für Erze:

    Code
    transportVehicle = {
    			carrier = "RAIL",
    			capacities = {
    				{ type = "COAL", capacity = 16, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.4 } } },
    				{ type = "IRON_ORE", capacity = 16, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 3, maxHeight = 1.4 } } },
    			},
    			loadSpeed = 1
    		},



    Is hier natürlich doof aufgegliedert, normalerweise sollten die Zeilen 4 und 5 hier nochmal in Einzelzeilen stehen. Aber wurst. Wichtig is halt, dass du hier NUR das bei loadIndicators killst. also type und capacity muss drin bleiben. Sollte am Ende also so aussehn:

    Code
    transportVehicle = {
    			carrier = "RAIL",
    			capacities = {
    				{ type = "COAL", capacity = 16 },
    				{ type = "IRON_ORE", capacity = 16 },
    			},
    			loadSpeed = 1
    		},

    Dann müsste es eischendlisch klappen. Hmm gut, hier haben wir Level (also eben Schüttgut), da wirst du wohl oder übel dann noch in der Child-Liste was anpassen müssen. Ist gaaaanz oben:

    Zuerst kommt das body-Mesh (ID1), danach folgt das für Kohle (ID2) und dann das für Eisenerz (ID3). Die ID's werden so vergeben, wie sie der Reihe nach in dieser children-liste angegeben sind. Gelten für ein Lod, fürs nächste Lod begints wieder bei 1 usw. Wenn du dir die loadIndocators oben anschaust:
    loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.4 } }
    siehst du bei params die ID. Hier 2 - also ist damit der zweite Eintrag gemeint -> das Kohle-Mesh. Schaust du in der Liste nach, findest du diese transf(ormationsmatrix):
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    Hier kannst du ganz bequem die Höhe anpassen. Ich mals dir nochmal bunt hier hin:
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    Die 3 Einsen da vorn dran mit den vielen 0en dazwischen sind die Skalierungsgrößen. Machst du aus der ersten ne 2, wird das Mesh in x-Richtung (Fahrtrichtung) doppelt so groß, die 2. wäre y Richtung (links rechts) und die 3. z Richtung (oben unten). Intressiert hier aber nich ^^ Die bunt markierten sind die, die wichtig sind. Hier ist alles genullt, das sind die Koordinaten. Das Mesh liegt also im Ursprung und wird durch die loadIndicator-Angaben je nach Füllstand angehoben. Da du es voll willst, müsstest du hier also die Höhe anpassen. Wenn du eben aufgepasst hast, weisst du, dass es der z-Wert ist. Also die dritte 0. Und um wieviel musst du das anheben? Steht bei den loadIndicator-params dabei: maxHeight ^^ Steht hier mit 1.4 eingetragen. Wir müssten also den eingetragenen z-Wert (0) um 1.4 erhöhen (0+1.4). Die fertige Transformationsmatrix sähe also so aus:
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1.4, 1,
    Der "ganze" Code dementsprechend:



    Wenn dir die anderen Lods auch wichtig sind, musst du das dort wiederholen. Es müssen immer die gleichen Zeilen je Lod geändert werden.




    Aber als Entwarnung: Bei Stückgut (loadIndicator-type DISCRETE statt LEVEL (Kisten, Baumstämme, Fässer, Container, Autos...)) brauchst du das nicht machen ^^ War nur der Vollständigkeit halber :)

  • Dadurch das du Loadindicator's gelöscht hast werden alle beladungs Meshes angezeigt. Um das Problem zu beseitigen musst du dich für eine Containervariante Entscheiden und die anderen aus der Entsprechenden mdl Datei oder group rauslöschen.


    Hier das Beispiel anhand der sgns_681.mdl:


    },
    lods = {
    {
    animations = {

    },
    children = {
    {
    id = "vehicle/waggon/sgns_681/sgns_681_g0.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",

    },{
    id = "vehicle/waggon/sgns_681/cont_40_1_1.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",

    },{
    id = "vehicle/waggon/sgns_681/bulk_1_g0.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 6, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",

    },{
    id = "vehicle/waggon/sgns_681/bulk_1_g0.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",

    },{
    id = "vehicle/waggon/sgns_681/bulk_1_g0.msh",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -6, 0, 0, 1,
    },
    type = "MESH",

    },
    {
    id = "vehicle/waggon/rungenwagen_1950_lod0_bogie.grp",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 7.3, 0, 0, 1,
    },
    type = "GROUP",

    },{
    id = "vehicle/waggon/rungenwagen_1950_lod0_bogie.grp",
    transf = {
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -7.3, 0, 0, 1,
    },
    type = "GROUP",

    },
    },
    events = {


    Wenn du nur den normalen Container haben willst musst du die rot makierten Zeilen löschen.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Da innerhalb der Füllstandsanimation unterschiedliche Meshes ein,- und ausgeblendet werden. Diese sind mit der ID-Kennzahl ja an gegeben.



    Beispiel:





    Die Zahl 2 - 6 sind die jeweiligen Meshes die im Leerzustand ausgeblendet sind und so auch in der Reihenfolge unter den Children ...


    Code
    children = {{id =

    ... zu finden sind.


    Der einfachste Weg war ja wie DarkMo dir das erklärt hat die loadIndicators zu löschen. Da aber mehrere Id´s bei deinen Zügen sind ist es am besten auch entsprechend die jeweiligen Children aus der .*mdl zu entfernen.


    Am meinen obigen Beispiel; die ID2 behalten und die ID3-ID6 aus den Children löschen.



    Eine komplette ID die gelöscht werden muß ist dann ...


    Code
    {
    	id = "industry/cargo/color_small_lod_1.msh",
    	transf = {
    	        0, 0, -1, 0,
    		1, 0, 0, 0,
    		0, -1, 0, 0,
    		1.2, 0.7, 2.3, 1, 
    	},
    	type = "MESH",
    },


    Dies also für ID3 - ID6, ID2 wird behalten und da die LoadIndicators gelöscht sind, sieht ,man die ID2 also dauerhaft.

  • Ok, hab mir jetzt den LoadIndicator entfernt, so das man nur Container sieht, nur würde ich mir gerne noch einen Wagen machen, auf welchen man die Beladung für Öl sieht.


    Dafür habe ich mir jetzt die fünfte Version kopiert, und den LoadIndicator für das Öl entfernt. Nur weiß ich jetzt nicht, ob ich noch irgendwas anderes ändern muss, damit ich beide Wagen kaufen kann, oder reicht das schon aus, wenn ich einfach nur die Datei umbenenne?

    ~MfG