Transparenz, Specular, RGB und Alpha Kanäle

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  • Ohne metal_gloss_ao funktioniert es... Aber die normale Textur spinnt auch plötzlich total


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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Natürlich.


    Ich arbeite mit GIMP
    Ich habe eine albedo (ohne opacity) und eine metal_gloss_ao
    keine normal map



    Was ist gemeint mit PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP ?



    die albedo ist TGA Map



    für die metal_gloss_ao habe ich die Anleitung von kaleut1988 befolgt



    Ich verstehe diese PHYS Materialien nicht. was genau ist das ?



    RLE Kompression ist ausgeschaltet

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  • Es gibt verschiedene Materialien für verschiedene Anwendungen.
    Es genügt nicht, einfach die passenden Texturen in eine Material zu schreiben, du musst auch den Programm sagen, wie diese verwendet werden sollen. Das legt man fest mit dem Typ der Material. Mehr dazu hier: Materialien (.mtl's)


    Also wenn du nur albedo und metall_gloss_ao haben willst, brauchst PHYSICAL.


    Wenn Transparenz auch dabei ist, dann PHYS_TRANSPARENT und wenn noch dazu ein Normal Map, dann PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP usw.


    Mit Gimp kenne ich mich nicht aus, kann also nicht genau sagen, wo man die Bitrate einstellt, das ist aber auch sehr wichtig! Es muss RGB/8 sein. Und wenn ohne Alpha (kein Transparenz) dann 24bits/pixel (Danke an @DarkMo für die Aufklärung).



    Es soll also so aussehen:

  • Ich habe mir den Lexikonbeitrag zu Materialien schon oft durchgelesen und bin daraus nicht wirklich schlau geworden. Einzig die Reihenfolge ist verständlich aber
    nicht wie ich das umsetze...


    Gibt es denn irgendwo auch Vorlagen für die unterschiedlichen Materialien ? Oder ändert sich da nur der von dir rot gefärbte eintrag und die entsprechenden Texturen ?

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  • JOA... Das Speil stürzt nicht mehr ab... aber jetzt sieht mein Modell so aus:



    jetzt hatte ich schon alles... komplett blau... komplett glänzend.. komplett dunkel...

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  • c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:679: bool __cdecl `anonymous-namespace'::LoadTex2D2(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,unsigned int,bool,bool,bool,bool,bool,int,int *,int *,int *,int *,int *): Assertion `mipMaps || !redGreen' failed.


    Der Fehler lag nicht an den Texturen sondern kam von der mtl, der type = "PHYSICAL_NRML_MAP", war angegeben, aber der Eintrag map_normal = { .......} fehlte in der mtl, das führt zu dem Absturz.


    Ich hab dir das korrigiert mal zurückgeschickt und auch die normalmap mit eingebunden die ich dir mal gemacht hatte.

  • Ah okay, dann hast du das im Griff! :)


    Warum alles so schwarz ist?
    Entweder beim Speichern des Bildes iwas falsch gelaufen. Einfach nochmal speichern und hineinkopieren.
    Oder es liegt daran, dass deine AO komplett schwarz ist. Ich würde das auf jeden Fall etwas heller bemalen.

  • Modell funktioniert jetzt zwar, dafür spiegelt da nichts... Womit wir wieder beim Anfang wären :)




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  • Das das so dunkel ist liegt auch an der mtl weiss nicht mehr genau was das war, hatte ich mal beim Bahnhof von@ystldystl aber wie gesagt das Problem ist ja jetzt gelöst.


    Hatte noch was vergessen, zusätzlich zu o.g sah der albedo eintrag so aus. Die beiden rot markierten Zeilen habe ich noch sonst nirgends gesehen.


    map_albedo = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/suedbad/suedbad_albedo.tga",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    redGreen = false,
    scaleDownAllowed = true,

    type = "TWOD",
    wrapS = "CLAMP_TO_EDGE",
    wrapT = "CLAMP_TO_EDGE",


    },

  • Schwarz / weiss/ weiss war es, ich habe es dunkelgrau / weiss/weiss gemacht und die Textur ein bisschen heller, Ergebnis siehe oben. Passt aber mmn noch nicht so ganz. Fenster sind nicht gerade mein Spezialgebiet :D

  • Wo wir wieder bei dem Problem sind, dass ich mit GIMP überhaupt nicht zurecht komme :D

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