Dann sind mit 99,9%iger Sicherheit die Flächennormalen gedreht. Um das zu beheben kannst du sie in Blender entweder bei den entsprechenden Flächen umdrehen (Mesh -> Normals -> Flip Normals) oder komplett neu berechnen lassen (Strg + N: Außen; Shift + Strg + N: Innen).
Beiträge von Merk
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Schön zu hören, dass es wieder läuft. Obwohl ich es schon merkwürdig finde, dass dann gleich alle Spielstände nicht mehr funktioniert haben.
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Here are a some lists (but I don't know if they are up to date): http://www.train-fever.net/lex…x.php/Lexicon/26-Modding/
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Kannst du nur den überschriebenen Speilstand nicht mehr laden, oder gar keinen mehr?
Der erste Fall würde auf ein fehlerhaftes Savegame hinweisen, beim zweiten gibt es diverse Ursachen (fehlerhafte Mods und/oder fehlerhafte Originaldateien).Die Problem Meldung sagt weiterhin, ich würde informiert, wenn das Problem erkannt ist.
Das ist die Standard Windows-Meldung und bei mir findet Windows fast nie eine Lösung.
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Das Shading der Faces in TF wird anhand der Normals der drei Eckpunkte berechnet. Nutzt man dafür die Vertex-Normalen ist das Face "smooth", weißt man allen drei Eckpunkten die Flächennormale zu, ist das Face dann "flat".
Sowohl beim Export über .obj und einen Konverter, als auch beim Blender-Addon sollte das allerdings vom Exporter selbstständig so umgesetzt werden, also müsste das Smoothing in TF genauso aussehen wie in Blender. -
Der hier vielleicht: Vehicle Soundpack ?
Ist das einzige was ich in der Webdisk in der Richtung gefunden habe. -
Ich habe mir das Ganze jetzt nochmal angesehen und das einzige Problem sollte der "dependencies"-Eintrag in der tfmm.ini sein:
müsste jetzt heißen:
Die Group und die Meshes der Drehgestelle sind nämlich weiterhin mit dem gleichen Namen vorhanden, also müsste auch eine manuelle Installation ohne TFMM weiterhin funktionieren. -
Die Animationen müsstest du sowieso per Hand in die jeweiligen Dateien eintragen, das Addon kann das noch nicht. Wichtig wäre dafür nur, dass jede Tür ein eigenes Mesh-Objekt (aber nicht zwingend ein eigenes Mesh) hat.
Es gibt auch einen Eintrag im Lexikon dazu: Türen animieren -
Allerdings sind die Türen innen in der selben Farbgebung wie die Lackierung außen gehalten. Eigentlich sind die Türen innen grau oder auch teils rot lackiert.
Vielleicht lässt sich da noch was machen, wenn ich am UV-Maping ein paar Sachen ändere, im Moment ist aber auf der Textur leider kein Platz um beide Seiten der Türen unterschiedlich darzustellen. Prinzipiell ist sowieso noch geplant die Textur irgendwann mal zu überarbeiten, das hat aber nicht unbedingt die höchste Priorität. -
Normalerweise sollte das Addon auf allen Betriebssystem gleich funktionieren. Ich persönlich kann es allerdings nur auch Windows testen, also sollte es gerade da eigentlich die wenigsten Probleme geben.
Schon mal überprüft, ob die Export-Optionen identisch eingestellt sind?
Ansonsten wäre es noch interessant zu wissen, ob es eine Fehlermeldung beim Export gibt. -
Ist der BR 480 Mod denn noch installiert und aktiviert (vermutlich wohl nicht)? Wenn nicht funktioniert es schon nicht mehr, wenn du die irgendwann mal gekauft hattest (unabhängig davon ob sie noch genutzt werden).
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Du hast aber schon gesehen, dass da auch ein Beitrag von mir steht?
Das liegt wie dort beschrieben einfach daran, dass mein Mod jetzt eine tfmm.ini hat wodurch die Abhängigkeitsabfrage nicht mehr funktioniert (anderer Name, andere ID). -
Dürfte wohl daran liegen, dass sich bei der 420 durch das Einfügen einer tfmm.ini sowohl Name als auch ID geändert haben, das entsprechenden Gruppen und Meshes sollten noch vorhanden sein (war mit ehrlich gesagt nicht mehr bewusst, dass die 480 die Drehgestelle nutzt).
Also entweder müsste Revyn den Dependencies-Eintrag anpassen, oder die Bogies noch mit in den Download der 480 packen (habe ich kein Problem mit, wenn irgendwo steht, dass die von mir sind). -
Hallo zusammen,
ich habe gerade ein Update für die BR 420 hochgeladen, es beinhaltet diverse Anpassungen an Patches (loadSpeed, Türanimation), endlich eine tfmm.ini und ein paar interne Änderungen (z.B. keine getrennten Meshes mehr für die beiden Varianten ab 1972).
Falls es Probleme geben sollte, könnt ihr euch wie immer hier melden. -
Wenn der "maintenance"-Eintrag nichts bringt, ist es vom Spiel wohl einfach nicht so vorgesehen und daher auch nicht modbar. Anders ausgedrückt: Es ist gut möglich, dass spielintern für Signal-Objekte keine Betriebskosten vorgesehen sind und deshalb über das Script auch keine zugewiesen werden können.
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Für die Diffuse-Textur ist fast ausschließlich @Lorazepam verantwortlich, also müsstest du da ihn fragen.
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Gut, dann werde ich das dort auch noch anpassen und demnächst zusammen mit dem Update für die Türanimation hochladen.
Wundert mich nur, dass sich da noch niemand beschwert hat.
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Okay, danke für die Antwort, ist bei den 4yg dann vermutlich genauso, oder?
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Dann würde mir spontan nur noch multipleUnitOnly = true als Fehlerquelle einfallen (metadata -> transportVehicle).
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Wohl eher nicht, an denen habe ich selbst kein wirkliches Interesse und die Änderungen wären vermutlich größer als zwischen 4yg und 3yg. Wenn jemand den Unterbau der 3yg verwenden möchte um daraus die DR-Rekos zu bauen, kann man mich da aber gerne fragen.
Das 3D-Modell dürfte jetzt auch fertig sein, aber vielleicht kann mit hier jemand noch eine Frage beantworten:
Hat das Dach auf der gesamten Wagenlänge die selbe Breite, oder ist es an den Enden schmaler (wie ich es aktuell bei den 4yg habe)?
Laut den Zeichnungen sollte es überall gleich sein, aber auf Bildern wirkt es teilweise so, als wäre da ein kleiner Knick. Ich bin mir auch nicht mal sicher ob die 4yg so richtig sind.