Hattest du denn mal einen Cost-Mod installiert? Eine fehlerhafte Deinstallation kann auch zu so einem Fehler führen.
Beiträge von Merk
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@JulienD.: Dein Problem hat vermutlich mit dem Cost-Mod zu tun und wir bei allen Fahrzeugen auftreten (das Spiel zeigt nur die 101 an, weil es wahrscheinlich die alphabetisch erste Lok ist).
Ich würde den Cost-Mod daher nochmal komplett deinstallieren und wieder installieren (inklusive der Verwendung Lua-Console). -
Thema verschoben.
Jey_Bee: Dann zitiere ich mal einen Beitrag von BastiDE:
Hilfsmoderationen in Form von Beiträgen sind so nicht notwendig - gar unerwünscht.
Eine Meldung hätte also vollkommen gereicht. -
Es sollte helfen die Datei auch aus dem Terrain Ordner im Textur-Cache (Steam\userdata\<userid>\304730\local\texture_cache) zu löschen. Das Problem ist da vermutlich, dass Train Fever das Änderungsdatum der Datei im Textur-Cache mit der im normalen Spielordner vergleicht und den Textur-Cache nur aktualisiert, wenn die Datei dort ein älteres Änderungsdatum hat. Die Datei im Backup behält aber das Änderungsdatum das sie schon bei der Installation hatte, weshalb das Spiel sie für älter hält.
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Juhu, endlich ist die Übersetzung mal fertig, bevor jemand danach fragt.

Zu finden ist sie wie immer im Lexikon. -
Ich bin mir da ehrlich gesagt nicht so sicher wie mediziner. Zwei verscheidene Materialien für ein Mesh sind kein Problem, aber zwei unterschiedlichen Texturen/UV-Maps für ein Material werden von TF soweit ich weiß nicht unterstützt und entsprechend auch vom Exporter nicht. Allerdings habe ich das noch nie ausprobiert.
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Wolltest du uns das nur mitteilen oder möchtest du auch Hilfe bekommen?
Für letzteres brauchen wir noch mehr Informationen, z.B. wie genau TF abstürzt (Fehlermeldung, Freeze, CTD). -
Also erstmal: Vollzitate des vorherigen Beitrags sind nicht erlaubt, da unnötig. Zitat daher entfernt.
Zu deiner Frage: Kommt darauf an wie du aktiv definierst. Sie kennen die Seite und lesen auch mit (vermutlich aber auch nicht alle Themen), etwas schreiben werden sie hier aber vermutlich eher nicht.
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Well, the reason why Meister-Zogi and I aren't able to release our ICEs is, that the design (shape and color) of the trains is protected in Germany (and maybe some other countries). We are trying to get a permission form the DBAG for releasing them, but this may take some time.
Since the NS version is only slighly different, it's probably also covered by this design protection, which means you will also have to get a permission, before you can release your train. -
Es ist bei den Lods sowohl möglich komplett andere Meshes für bestimmte Teile zu nutzen als auch Meshes einfach wegzulassen.
Ob und wie stark sich die Anzahl der Tris auf die Spielperformance auswirkt hängt auch vom System ab, eine einzelne Lok mit 17k Tris sollte normalerweise nicht dafür sorgen, dass TF anfängt zu ruckeln. Wenn man allerdings immer mehr Fahrzeuge mit vielen Details einsetzt, könnte das irgendwann passieren. -
12.400 Tris sind im Vergleich zu den Originalmodellen schon recht viel, vor allem weil erfahrungsgemäß durch die Drehgestelle und Achsen auch noch einges dazu kommt. Ich persönlich würde so ein detailiertes Modell nur für die höchste Lod-Stufe nehmen, dann aber auch nur bis zu einer Entfernung von 50 Metern. Letztendlich ist es aber natürlich deine Entscheidung, ob du dir die Arbeit machen willst, das Modell dahingehend zu überabeiten.
Für den Fall, dass du es überarbeiten möchtest hier zwei Hinweise, die mir geholfen haben einige Tris zu sparen:- Querschnitte mit möglichst wenig Eckpunkten für runde Teile: besonders wenn sie relativ klein sind (z.B. die Haltestange oder die Schläuche an der Kupplung) reichen oftmals 8 oder 4 Ecken aus, und man sieht aus den üblichen Spielentfernungen keinen Unterschied. Mehr als 32-Ecken sind so gut wie nie nötig, höchsten bei Kesseln von Dampfloks oder ähnlichem.
- kleinere Erhebungen nicht ins Modell sondern auf die Normalmap packen (Fensterrahmen, möglicherweise auch Scheinwerfer). Wenn man solche Sachen wirklich ausmodellieren möchte, sollte man sie einfach auf die darunterliegende Fläche aufsetzen, ohne sie zu verbinden (bezieht sich jetzt nicht unbedingt auf dein Modell).
Allgemein hilft es sich das Modell in Blender auch mal aus der Entfernung anzusehen, die man im Spiel normalerweise hat, um zu erkennen, welche Details oder abgerundete Kanten wirklich nötig sind.
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Ich glaube das ist Absicht, damit man nach 2000 auch ohne Mods noch zwei verschiedene Waggontypen hat. Technisch gesehen sind das soweit ich weiß auch in der Realität eigenständige Wagen, die theoretisch auch mit anderen Loks genutzt werden könnten.
Die Unterordner bei den Fahrzeugen dienen auch nur der Übersichtlichkeit, dem Spiel ist es vollkommen egal ob eine Lok unter "train" oder "waggon" zu finden ist (vermutlich würde es sie sogar unter "bus" finden). -
Ja, dass das alles als Mod nicht möglich ist, hat Jey Bee ja schon im zweiten Beitrag klargestellt.
Solche Änderungen sind dann auch eher etwas für TF2 und nichts für einen Patch oder ein DLC. Für TF 2 würde ich mir dann aber auch eine Aufteilung in Städte und Dörfern wünschen, damit eine Unterscheidung zwischen Nah- und Fernverkehr mehr Sinn macht.Übrigens hängt die Auflösung für das Terrain hängt aber auch jetzt schon von der Zoomstufe ab, deshalb gibt es ja das Problem, dass beim Rauszoomen die Straßen teilweise unter dem Terrain verschwinden.
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Die Länge und damit auch der Abstand zwischen zwei Fahrzeugen wird über die BoundingBox in der .mdl geregelt:
Liegt z.B. Die Kupplungsfläche im Modell auf der x-Achse bei 11 Metern, muss in unter boundingInfo beim ersten Wert von bbMax auch 11.0 eingetragen werden. Bei Fahrzeugen mit der Kupplung auf der anderen Seite entsprechend ein negativer Wert bei bbMin.
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So etwas ähnliches hatten wir glaube ich schon einmal. Da gab es irgendeinen Fehler bei der (De)Installation des Timeless-Mods, so dass in den Fahrzeugscripten zwar Funktionen des Timeless-Mods stehen, die Scripte auf die sie verweisen aber nicht mehr existieren.
Wenn der Timeless-Mod installiert wurde: Das ganze nochmal genau nach Anleitung wiederholen.
Wenn er deinstalliert wurde: Die Spieldateien von Steam auf Fehler überprüfen lassen. Andere Mods, die etwas an den Originaldateien verändern, müssen danach neu installiert werden. -
Genau, technisch ist sowas problemlos möglich, aber dann muss die Engine schon so programmiert sein. Als Mod geht es bei den wenigsten Spielen, wenn es nicht explizit vorgesehen ist.
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Damit die Errungenschaft freigeschaltet wird muss man irgendetwas bauen, nachdem man das Jahr 1950 erreicht hat. Man benötigt also einen positiven Kontostand (in der Beschreibung steht glaube ich auch etwas von "nicht bankrott gehen").
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http://de.wikipedia.org/wiki/L…reihen_der_Deutschen_Bahn
Da sind also noch(bzw. wieder) einige Nummern frei. Wenn irgendwann mal alle belegt sein sollten, würde man vermutlich ein neues Nummernschema einführen. -
Beiträge zusammengefügt, Doppelpost sind nicht erlaubt, dafür gibt es die Funktion "Bearbeiten".
Hochbahnhöfe sind aus dem gleichen Grund wie unterirdische nicht möglich. Selbst wenn die Stelle, an der der Straßenanschluss gesetzt wird, deutlich höher liegt als das umliegende Gelände, wird dieses einfach aufgefüllt und keine Brücke gebaut.
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Die einzige Möglichkeit die ich sehe sowas umzusetzen, wäre eine Straße mit 0 Spuren. Ich weiß allerdings nicht schon jemand ausprobiert hat, ob Train Fever damit klar kommt, oder ob das zu einen Absturz führt.