Beiträge von Merk

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Tritt das Problem nur auf, wenn du die Straße abreißt und bis zum Monatsende nicht neu baust, oder auch wenn du sie neu baust?
    Es könnte sein, dass das Spiel Probleme damit hat, wenn eine Industrie, die etwas produziert, keine Möglichkeit hat es an den Bestimmungsort zu bringen.

    Hast du irgendwelche Mods installiert, die sich auf die Industrie oder die Infrastruktur auswirken (Cargo-Mods, Straßenänderungen, etc.)?
    Du könntest auch mal die Cargo Ansicht aktivieren und nachsehen, ob die Güter "zu Fuß" transportiert werden.

    Hast du in der 3D-Ansicht auch den Texture Modus ausgewählt? Wenn nicht, wird die Textur auf dem Modell auch nicht angezeigt. Um die UV-Map im UV/Image Editor auf der Textur sichtbar zu machen, musst du im Edit Mode, die entsprechenden Faces auswählen (wenn du alles sehen willst, das gesamte Modell).
    Je nachdem ob du die .mdl oder die .msh importiert hast, hat der LKW auch deutlich mehr als ein Objekt in Blender, es ist also möglich, dass du nur das falsche Objekt ausgeblendet hast.
    Falls dir das bei deinem Problem nicht hilft, wäre ein Screenshot sehr nützlich.

    Wie mach ich aber, nach dem Import, die UV sichtbar? Ich nehme an, Blender kennt die UV aus der .mdl, oder muss ich die .tga separat reinladen?


    Ich verstehe leider nicht so ganz, wo genau dein Problem liegt. Weißt du nicht wie du dir die UV-Map in Blender anzeigen lassen kannst, oder wie man dem Material die Textur zuweist (oder ganz was anderes)?
    Es wäre auch noch gut zu wissen, wie du das Modell in Blender importiert hast (Converter oder Blender Addon)?

    Ich habe leider schlechte Nachrichten, was das Repaint angeht:
    Beim Überarbeiten der Texturdatei ist mir wieder eingefallen, dass dieses Repaint mit dem aktuellen UV-Mapping nicht machbar ist, da einige Teile der Textur mehrfach verwendet werden. Eine Änderung des Mappings ist auch nicht so ohne weiteres möglich, da auf Textur kein Platz mehr ist.


    Ein Template für Repainter zu erstellen wird auch nicht so einfach, da es zum einen Unterscheide zwischen den Lod-Version gibt und zum anderen auch Unterscheide zwischen den Lackierungsvarianten. Es würde also auf mehrere Dateien hinauslaufen (mindestens 4, möglicherweise sogar mehr).

    Ich selbst werde in absehbarer Zeit diese Lackierung nicht erstellen, meine Prioritäten liegen im Moment eher bei den anderen Projekten (Blender Addon und ICE). Vielleicht kann ich aber meine Texturdatei etwas aufräumen und als Template für Repainter anbieten (als .xcf und .psd, sofern GIMP das hinbekommt).

    Hat eigentlich mal jemand überprüft was passiert wenn ein zu langer Zug einen kurzen Bahnhof anfährt? Reagiert das Spiel richtig?


    Der Zug hält auch dann so, dass die Mitte des Zuges an der Mitte des Bahnsteigs steht. Alle Fahrzeuge im Zug, die in Fahrtrichtung hinter dem Bahnhöf stehen würden verschwinden vorübergehend, erscheinen aber wieder, wenn der Zug weiterfährt.
    Das Ganze kann man auch in diesem Video sehen.

    Das ist der Waggon, im vorherigen Beitrag ging es aber um die Lok und da steht wirklich keine boundingInfo drin. Vermutlich wird die dann vom Spiel anhand der 3D-Daten berechnet.
    EDIT: Gerade mal am 3D Modell gemessen, die Länge der D 1/3 beträgt etwa 10,13 Meter.


    Zu den Hinweistexten: Die sind in den Metadaten unter "description" zu finden, allerdings funktioniert die Lokalisierung nicht mehr wenn man da etwas ändert.

    Das liegt einfach an der Genauigkeit des Terrains. In der höchsten Zoomstufe beträgt die Auflösung noch einen Meter, aber wenn man weiter rauszoomt nimmt sie immer weiter ab. Dadurch kann es zu kleineren Abweichungen im Höhenprofil kommen, die schon ausreichen damit die Straße unter dem Gelände verläuft, und daher nicht mehr sichtbar ist.

    Versuche mal in den Fenstermodus und wieder zurück zu wechseln (Alt + Enter), das könnte helfen.
    Wenn nicht gibt es unter Steam\userdata\<userid>\304730\local\ eine settings.lua, in der du die Auflösung auch ändern kannst.

    Es geht auch weniger darum ob der Arbeitsspeicher fehlerhaft ist (da würde wohl auch eher das Spiel oder der ganze Computer abstürzen), sondern wie viel Arbeitsspeicher genutzt wird, während TF läuft. Wenn die Auslastung sehr hoch ist, konnte es nämlich sein, dass entweder TF oder ein anderer Prozess im Hintergrund den Arbeitsspeicher mehr oder weniger unkontrolliert vollschreibt.

    Train Fever benötigt immer eine Steam Aktivierung, egal wo man es kauft (Einzelhandel, Amazon oder diverse Downloadportale).
    Bei Amazon ist ein Hinweis darauf tatsächlich nur in den "Kundenfragen und -antworten" zu finden, also falls du es wegen Steam wirklich nicht haben willst, könnte das bei der Rückgabe helfen.

    Einige haben es ja schon mitbekommen, dass ich an einem Blender Addon arbeite, welches den direkten Import/Export von verscheidenen Train Fever Objekten direkt in und von Blender ermöglicht.
    Inzwischen hat das Addon ein Stadium erreicht, das es mir ermöglicht es ohne schlechtes Gewissen zu veröffentlichen. ;)
    Die Funktionen bestehen hauptsächlich im Import und Export der drei modellrelevanten Dateitypen: .msh, .grp und .mdl. Besonders hervorheben möchte ich hier aber die Möglichkeit die Seitenansicht fürs UI automatisch erzeugen zu lassen (kann allerdings ein paar Sekunden dauern).


    Der Import ist aufgrund der begrenzten Funktionalität meines Lua-Parsers noch nicht bei allen Objekten möglich (die Fahrzeuge sollten aber alle gehen).
    Den Download findet ihr im Download-Bereich, eine Erklärung zur Nutzung des Addons gibt es im Lexikon.


    To-Do:

    • Animationen (Im- und Export)
    • Lua-Parser überarbeiten


    Zur weiteren Verbesserung des Materialexports könnte ich noch eure Hilfe gebrauchen. Zum einen wäre eine Liste aller möglichen Materialtypen inklusive der genutzten Texturen nützlich, das habe ich bis jetzt ('map_env' fehlt absichtlich, da man die ja nicht ändern muss):

    Code
    material_types = {
      'REFLECTIVE_NRML_MAP': ['map_color_reflect', 'map_normal'],
      'REFLECTIVE': ['map_color_reflect'],
      'TRANSPARENT_NRML_MAP': ['map_color_alpha', 'map_normal'],
      'TRANSPARENT': ['map_color_alpha'],
      'TRANSPARENT_OP': ['map_color_alpha', 'map_op'],
      'TRANSPARENT_NRML_MAP_OP': ['map_color_alpha', 'map_normal', 'map_op'],
      'REFLECTIVE_OP': ['map_color_reflect', 'map_op'],
      'REFLECTIVE_NRML_MAP_OP': ['map_color_reflect', 'map_normal', 'map_op']
    }


    Zum Anderen fehlen mir noch Listen aller möglichen Filtertypen (z.B. 'LINEAR_MIPMAP_LINEAR') und der möglichen 'wrap'-Einstellungen (z.B. 'REPEAT').


    Zur Version für TPF und TF geht es hier: Blender Import/Export Addon (aktuell Version 0.5.0)