Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Not an easy way.


    These lamp are added in terminateConstructionHook of modular_terminal.con:


    Code
                    elseif result.coordI2variantAndPos[i][1] == moduleVariants.cargoTerminal then
                        local ln = result.range1[i] - result.range0[i]
                        local pos = result.coordI2variantAndPos[i][2]
                        for k = 0, ln do
                            local id = result.MangleId({i, result.range0[i] + k, moduleVariants.cargoTerminal})
                            local tf = transf.transl(vec3.new(pos + 15, (result.range0[i] - 1 + k)* platformLength, .0))
                            constructionutil.addModels(generatedData["cargo_size_n_l_rep"], result.models, tf, "__module_" .. tostring(id))
                        end
                    end

    (There is a variant for cargo_size_n_r_rep too)


    -edit-

    And moved the thread to the Modding Section of TPF2...

    Hast du das auch mit längeren Strecken getestet?

    Ich hab noch was von 60m in Erinnerung bei der Brücke von hugedragonyk Kann gut sein, das UG da ggf. mal was geändert hat.


    Beachte das der CommonAPI2 Renderer für Straßen ggf. andere Ergebnisse hervorbringt als UGs. Solltest du einen Fehler bezüglich Bahnübergänge gegenüber UG finden, einfach melden...

    Ich hab nochmal nachgeschaut, mittlerweile scheint tpNetLinkProposal gebunden zu sein, das müssten die Querverbindungen sein.

    Sprich VacuumTube könnte da vielleicht was mit seinem Mod Build on Collision als Option anbieten und die Links im Proposal entfernen...


    Sobald TPF2 natürlich einer der Straßen irgendwie umbaut (das passiert leider häufiger als man denkt), sind die Links wieder da... Alles immer Abschalten geht auch nicht, dann hat man keine Verbindungen, die man ggf braucht. Beispiel: Wenn eine Konstruktion sich mit einer Straße verbinden soll...

    Trampelpfade werden automatisch erzeugt und du hast da keinen Einfluss... (Also Verbindung zwischen zwei nebeneinanderliegenden Straßen, diese werden auch in den Lanes anders hervorgehoben)


    Solltest du CommonAPI2 Spieler sein:

    Ich bin da vor ein paar Monaten über den internen Code gestolpert, ob ich den wieder finde keine Ahnung.
    Kannst mich nach dem finalen Release das Herbstupdate + wenn CommonAPI2 wieder läuft nochmal darauf ansprechen.

    That is the lua debug library.

    https://www.lua.org/pil/contents.html#23


    Technical no, you can't check for presence because you have no api to the virtual filesystem.


    If the mod has loadable lua file in res/scripts, you could load it, use the lua debug library to find the real filepath of a different folder in this mod.

    But well then you already know that the mod is loaded... ;)


    Technical side:


    TPF2 has a mapping of zip files and mods. If TPF2 internally wants a texture, it will use something like virtualfilesystem.getFile("res/something/test.txt"), an gets a file handle.
    (GameScripts, Modules, Cons are loaded like this, even when they are technical lua files)


    If a mod is added when loading a savegame, if a folder res/scripts exists, the true filesystem path will be added to to lua package.path.
    lua require uses package.path to resolve package names to filenames. Result: only files in res/scripts can be required.


    So it's not possible to require a file or load a file if it is in res/construction/station/ or in a texture folder as example. (zip files add even more problems)


    You can use the CommonAPI2 inspect window to resolve files to true filesystem paths, this only works with my native code part. (I added my own internal apis calling TPF2 code)

    Hmm, wenn ich da an das letzte Jowood Spiel Transport Gigant denke, das musste ich auch erst mal "aufmachen" für neue Sachen, bin ich mal mit Mod Support vorsichtig... (Ihr könnt mich gerne von besseren Mod Support überzeugen) Signale waren ja auch so ein Thema...


    Fehlt ja nur noch das wir ein neues Transport Tycoon 3 bekommen von Chris Sawyer, dann wäre ich wieder beim Anfang von öffentlichen Mods die ich erstellt habe :/

    Ich hab das hier noch rumliegen (keine Gewähr auf Funktion und Richtigkeit) , ich hab das vor keine Ahnung mehr zusammengeklöppelt:

    Über das direkte Rendern von Vierschienengleisen bin ich schon längerer Zeit am nachdenken für die CommonAPI2, da war der Aufwand nicht gerechtfertigt.


    Auch das falsche Rendern einer Gleiskreuzung bei verschiedenen Spurweiten geht mir auf die Nerven.


    Wenn Du Gleise wirklich 100% übereinanderlegst kann es in der Engine zu Problemen kommen. Es dürfen niemals zwei tranport Lanes 100% übereinander gelegt werden.

    Die beiden Zip Dateien mal entfernen:

    adding archive C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1539006311/1066780/local/mods/kaleut_br_1440_1/strings.lua.zip

    adding archive wiede_autostrada_it_1.zip


    Grundsätzlich gilt, keine Zip Dateien in irgendwelche Ordner von TPF2 legen... (oder sie sind Bestandteil des Spiels)

    Neue Version 1.8.20240607


    Erweiterte Funktionen für die Tram Track Types, Ihr könnt diese nun via Modding Schnittstelle auch in Konstruktionen nutzen.
    Damit wird es nun möglich im Tram Track Paket die Depotstraße zu ändern um diese auswählen. (Die Gleise auf dem Hof sind im Modell)


    Weitere neue Funktion flexstreetscurve 
    Damit kann man das Rendern von Tramgleisen beeinflussen, damit werden eure Sims weniger durchgeschüttelt in Kurven




    Was gibt es noch?

    CommonAPI2 kann nun das virtuelle Dateisystem von TPF2 ansprechen.

    Es gibt einen neuen Tab "Goto" im Inspektor, damit kann man auf Map Koordinaten springen.

    Hier ist es nun auch möglich einen Dateinamen aus dem Virtuellen Dateisystem abzufragen,

    als Ergebnis bekommt man dann den echten Dateinamen auf eurer Festplatte, ggf. auch den Zip Dateinamen.



    New version 1.8.20240607


    New functions for Tram Track Types, it's now possible to use tram track types in constructions.

    With this change, it's possible to change the street of tram depots and the tram track. (Note: the tram track in the depot model is fixed)


    New feature flexstreetscurve

    This feature changes the tram track rendering, so your sims won't get good shaking on curves.


    Additional, the inspector window can now resolve filenames in the virtual filesystem, including if the file is in a zip.

    This feature can be found in the goto tab, there you can jump to map coordinates too.



    Schaut bitte im Handbuch nach wie Ihr die erweiterten Modding Funktionen nutzen könnt: https://commonapi2.bytetransfer.de/

    Please look in the handbook how to use the new modding features.


    Downloads:

    >>> CommonAPI2 Download

    >>> Streetpackage Download

    >>> Tram Tracks Download

    Wäre erst mal schön wenn die api cmd Funktion überhaupt mal alle Funktionalitäten unterstützen würde.


    Ich bin mir zum Beispiel ziemlich sicher, das meine Codeseite halt die LoadConfig und autoLoadConfig von Wagons beibehält,

    es bringt nur nix, wenn dann UG beim Ausführen von cmd.make.replaceVehicle das nicht beachtet oder wegen irgendwelchen anderen Problemen nicht nutzt...

    Be sure to have newevents, newlineevents and LINE_DESTINATION active.



    At a selected line stop, use the More Settings... Button.


    You can use copy & paste with clipboard to use your favourite texteditor,

    TPF2 doesn't have a multi line Texteditor. If you don't want to use a texteditor, [x] and [+] will remove and add lines.


    When the "Syntax is OK" you can enable the script with the checkbox.

    You have actual two events: One when the vehicle arrives at the station, the second when it departs.


    You will see an indicator on the line stop, if there is a vehicle script running (red > arrow)


    As there is currently a downtime on my server, you can use the help button in the window to get a description of all functions in game.

    The full information about vehiclescripts can be seen under https://commonapi2.bytetransfer.de

    :/

    LUA Con files do get a reload call according my debug code for disabling the reload functionality.

    So a simple con updateScript should work, I did test a asset con file and can see a reload happen if fastdebug mode is off. (Simple changing a print statement and it worked).


    If you use *.script files accessed by new modules/constructions via postRunFn, these won't get any reload.

    Neither my debug code got a call, nor changing something has an effect on reload behavior. Even if you remove game.res.script[<entryname>], TPF2 won't reload but will create an assert.



    Technical there is a thing I would call Script Repository . (Different to Game Script Repository) These will load all *.script files, then this will get passed to ConstructionRep and has their own lua State.


    Actually there a two copies for the script repo. The other one is used for soundsets...