Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    So lange ist es her,

    es gibt nun eine Straße mit Kopfsteinpflaster und Grünstreifen in der Mitte als einzelne Lane.


    Auch gibt es eine Haltestelle, die es ermöglicht, dass Tram Türen auf der linken Seite aufgehen.

    Sofern das Model open_doors_left definiert hat, alternativ wird open_all_doors getriggert.


    Bei der CAF Urbos 3 geht es, bei die Skoda 10 T hingegen nicht!


    Die nächste CommonAPI2 Release wird es dann ermöglichen, das Trams dann die rechte Seite öffnen, zurzeit bleibt aber die Tür zu.

    Bei Bussen wird weiterhin die rechte Seite geöffnet. Passagiere warten leider weiterhin wie gewohnt auf dem Bürgersteig.





    1.80 (20251129)

    - New stop Zeichen 224 with open left function for trams

    - Asset builder: support maintenance and recoloring via tag

    - New 2 lane streets with one cobblestone lane in the middle

    - New 2 lane streets with one grass lane in the middle



    Download:


    eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -


    Bitte beachten, CommonAPI2 mit nativen Teil wird benötigt. (Siehe Downloadbeschreibung)

    Ja, das ist im Sinne des Wortes Plug & Play wenn man nicht gerade was brand aktuelles Verbaut.


    Zumindest ist es bei mir immer so (so wie heute von AM4 auf AM5 8600G umgestiegen) aber das ist ja mein Job... Hilfreich ist halt, wenn alles direkt ohne Zusätze im Kernel und Mesa drin ist, wobei ich selber mit XUbuntu + sehr neue Kernels arbeite, wobei mir seit 24.04 der HWE Kernel ausreicht...

    Du brauchst bei AMD Karten gar nichts zu machen wenn die Grafikkarte auf GCN 1.2 oder neuer basiert.


    Dann wird automatisch amdgpu geladen, man braucht weder etwas blacklisten noch sonst etwas machen. Ein NVidia Treiber sollte aber nicht installiert sein...


    Bei älteren AMD Karten (GCN 1.0/1.1), gibt es halt noch radeon als default.
    Diese werden aber langfristig auch auf amdgpu umziehen.


    https://www.phoronix.com/news/Linux-6.19-AMDGPU-GCN-1.0-1.1


    Wenn die Karte DVI oder VGA 15 Pol Anschlüsse hat, war halt keine Grafikausgabe zu erwarten.

    So eine Karte würde ich aber schon wegen der Leistung nicht empfehlen...


    Das linux firmware Paket sollte aktuell sein, gerade bei neuen Karten muss ggf. linux-kernel hwe (= Hardware Enablement) aktiviert sein.


    Mod.io gibt es immer für alle Varianten des Spiels. Steam Linux startet natürlich auch die Linux Version von TPF2 automatisch. Erst wenn man irgendwas herumdreht wird Proton/Wine genutzt.


    Wenn es zu langsam ist, oder der Grafikspeicher zu wenig ist, sollte OpenGL genutzt werden.

    Auch beischwarzen Texturen müsste eigentlich der Mod Ersteller das reparieren, wenn das bis heute nicht geschehen ist, wird es unwahrscheinlich... also auch OpenGL...

    GOG Hat auch einen Linux Version (klassisch mit Installer)

    Aber:

    - Kein Steam Workshop

    - Keine Beta Versionen (nicht mehr relevant, da es keine neuen TPF2 Versionen mehr gibt)

    Warum sollte man Wine / Proton noch dazwischenschalten?

    Das ist doch durchgeknallt, gerade wenn man Ressourcen sparen will, startet man doch nicht auch noch einen Wine/Proton Server im Hintergrund..


    TPF2 wird als Linux Binary angeboten. Es nutzt OpenGL oder Vulkan. Man braucht kein Wine.

    Subjektiv ist das Speichermanagement durch glibc auch besser als unter Windows.


    Man kann halt nicht erwarten das man mit 2GB VRAM weit kommt. *


    Zum Thema OpenGL: OpenGL hatte schon immer 2^x Größen.

    Auch wenn NV krumme Texturen verdaut, es gab damals dabei schon Performance Abstriche, heute geht das halt im "Rauschen" unter. Gut ich mach das schon mehrere Jahrzehnte und man musste halt früher mehr auf so etwas achten.


    UGs Konsolen Mod Tester werden solche Texturen auch ankreiden...



    * Ich nutze unter Linux noch eine 5600G APU (CPU/GPU), hab aber den Luxus von 32GB RAM.

    Man gewinnt halt keine Framerekorde...

    Also es steht in den changelogs, in der gelben Box steht auch warum wir nun das Password haben.

    Und sogar Google KI spuckt es aus und Bing Copilot gibt zumindest die Downloadseite an, ich hab euch nochmal mal als Übersicht die relevanten Stellen markiert:


    Kurzfassung:

    - Die Zip Datei hat ein Kennwort damit AV Scanner diese nicht direkt entfernen, oder teile aus der Zip Datei löscht.

    - AntiVirus Software erkennt ggf. die DLL Datei als Software an, dass das Spiel im Speicher modifiziert und blockt die DLL oder löscht diese.

    (Schaut halt mal was eure AntiVirus Software macht)

    - Die ganze Absicht von CommonAPI2 ist es das Spiel im Speicher zu modifizieren.

    - Auch Steam bietet keinen erhöhten Schutz (Nur weil Ihr irgendwas bei Steam herunterladen könnt, wird es nicht sicherer)

    - Die einzige Download Quelle für CommonAPI2 ist dieses Forum hier. Sollte sich daran jemals etwas ändern, so werde ich das früh genug ankündigen.


    Wenn Ihr sicherer Arbeiten wollt, nimmt ne Linux Dadelkiste. Die Steamsandbox ist relativ gut.

    Ich biete CommonAPI2 für zwei unterschiedliche Plattformen an: Native x86-64 Linux und Windows an.

    Eine unfertige Version für Kanalstraßen liegt auf meiner SSD herum, sieht man ja auch bei der Ankündigung:


    https://www.transportfever.net…248263-canalstexture-jpg/


    So richtig glücklich bin ich noch nicht. Ich habe zum Beispiel keine Infrastruktur dafür wie Häfen.Da leider Schiffe mehr wie Flugzeuge funktionieren, kann ich Sie auch nicht zum halten zwingen. Daher sind Schiffshebewerke, Schleusen auch nicht möglich. Wir sind wieder bei TTDPatch Zeiten angelangt, zumindest konnte ich aber dort ein Schiff anhalten...


    Technisch ist es so, das TPF2 eigentlich nie Verbindungen in Kreuzungen bzw. Verbinder baut für transportModesStreet = { "SMALL_SHIP", "SHIP" },

    Mit FlexStreets habe ich das nun nachgerüstet und noch ein paar andere Sachen.


    Die Straßen in relozu_terrain_material_water_1 sollten sich eigentlich damit nachrüsten lassen.

    Ich möchte keine Terrainpinsel anbieten, da man nur 255 laden kann. Daher verzichten meine Kanalstraßen darauf und nutzen eine normale Textur. Ggf. werde ich noch Kanäle ohne Texturen anbieten, diese kann man dann selber anpinseln...

    Leider konnte ich das noch nie nachstellen, dieses Problem ist bei bestimmten ASLR Konstellationen gegeben.

    Damit kann dann der RTTI Object Locator nicht im Speicher gefunden werden. Ein System Neustart sollte es beheben...



    ---


    Linux Nutzer sollten auf die Version 20251010 updaten, wegen einem dringenden Bugfix.

    Neue Version 20251010


    Ein Bugfix für Linux Nutzer, wenn ein Fahrzeug mit LINE_DESTINATION "Going to depot" Anzeigen wollte, kam es zum Crash

    Noch ein paar Kleinigkeiten, wie Kanäle, dieses Feature ist aber noch nicht fertig!

    Auch können Trams nun die linken Seitentüren öffnen, dafür wird eine spezielle Straßenhaltestelle benötigt.


    Bugfix for linux users: A vehicle showing "Going to depot" at LINE_DESTINATION would crash the game.

    Some small other features, like canals. This feature isn't finished yet!

    Trams can now open the left doors at special street terminals.




    1.9.20251010

    - zip password: schlangenoel

    - native: fix linux TranslateStr fragment for build 35924, fixes crash with translate "Going to depot" in LabelSystem

    - FlexStreets: new tram door transformator patch, allows triggering left door animation at street terminal

    - FlexStreets: use magic tag for triggering tram left door animation at street terminal

    - FlexStreets: add streetTerminalCommonAPI openDoors == "left" support for creating magic tag

    - FlexStreets: add canals support, connect ship lanes for streets

    - Add vehicle manager shift key to start all vehicles at first stop (helps with canals)

    - inspect window: show personNodes for STATION

    - inspect window: BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT show locked edges



    Downloads:

    >>> CommonAPI2 Download

    >>> Streetpackage Download

    >>> Tram Tracks Download

    >>> Font pack

    Ich muss das mal kurz kommentieren:

    The citizens do not interact directly with the city by going from place to place.

    Die Hauptlast eines Bürgers, ist wenn er sich durch die Stadt bewegt, aber genau das macht doch ein Transport Spiel wie TPF2 aus, das wir den Bewohner verfolgen können.


    Ich möchte anmerken, das in TPF2 auch die Bewohner an ein Haus gebunden sind.

    Es ist unerheblich ob die Statistik Daten für den Bewohner an die Entity "Bewohner" oder an die Entity "Haus" gebunden sind.
    Was wirklich Rechenzeit benötigt ist wenn jeder Sim durch die Gegend rennt oder fährt...

    Es meckert doch eindeutig, das es Probleme mit Stationsmods hat.


    D:/SteamLibrary/steamapps/workshop/content/1066780/1957064125/res/construction/station/rail/modular_station/oppie_ns_station.con(951): terminateConstructionHook

    Mod: "NL Modular Station" (*1957064125, 1) (consider removing this mod and contacting the mod author)


    Wenn es dieser nicht ist, muss es irgendein anderer Mod sein in Richtung Stationen...

    Die Quellenlage ist dünn. Das TPF3 auf TPF2 aufbaut ist doch keine Raketenwissenschaft?
    UG hat auch per Update schon mal Vulkan hinzugefügt, die Engine Grafikausgabe funktioniert seither anders.
    Warum meint Ihr das Ihr in Crash Assets immer Train Fever sieht als Quellcode Dateien?


    Natürlich kann mit reinen Mod Tram Gleisen als "Straßen" ne Gütertram auch jetzt schon in TPF2 in Normalspur fahren lassen.


    Die größte Frage ist halt. Kann man eine Tram auf echte Eisenbahngleisen (EBO / Karlsruher Modell) fahren und Eisenbahnstationen anhalten lassen?

    Können Eisenbahnfahrzeuge auf (Tram) Gleise in einer Straße wechseln?


    Technisch ist das TPF2 System für Trams und Eisenbahn nicht zueinander kompatibel, da das Signalsystem komplett unterschiedlich ist.

    Das wäre interessant ne definitive Antwort zu bekommen... vielleicht sogar als Video von UG?


    Und mit Verlaub, mit CommonAPI2 gehen Tramspuren auf allen Straßenlanes und verschiedenen Spurweiten (dies gilt aber für die komplette Straße, aber Meter und Normalspur in einer Stadt, kein Problem). Das ist doch nix neues. Ich kann nix dafür wenn Ihr CommonAPI2 boykottiert... aber zumindest anerkennen, das es so etwas schon gibt, könnten die Content Creator ja schon mal...


    Wenn ich die Savegame und Mod Kompatibilität killen würde, dann könnte ich das auch für alle Straßen anbieten per Tool zur Auswahl. Jeder kann aber sich seine Wunschstraße selber bauen. (CommonAPI2 hat ne Modding API, komisch, ist aber so...)