Tramgleise sind in Straßen nichts anderes als Texturen, die Modell bzw. Erstellung der Dreiecke läuft automatisch im Binärcode ab. Das ist aber alles flache Geometrie. 3D Effekte erhältst du via Normalmap und co...
Ich sehe natürlich keinen großen Sinn drin irgendwelche Features zu bauen oder komplettieren die nachher sowieso keiner Nutzen wird.
Frag mich nun seit gestern warum ich mir die ganze Zeit mit Winkelberechnungen, Nodes und co "verschwendet" habe für grenzwertigen Straßenbau via Build on Collision, wenn mir nun gesagt wird es wird sowieso nicht genutzt. Ich für meinen Teil nutze keine schmalen Straßen.
Und bis jetzt hab ich euch immer mit neuen Windows Builds für die CommonAPI2 versorgt für UGs Testversionen und das in der Regel auch immer sehr zeitnah.
Sprich ich werde mir das ganze nochmal sehr stark überdenken wie viel Zeit ich da wirklich noch investieren möchte.
Mir reichen auch sehr spezielle Features um meine Stadtbastelwut auszulasten und die UI muss auch nicht schön sein oder mit Hilfetexte vollgestopft werden. Das macht nur Arbeit.
Um zurück zum Thema zu kommen:
Ja, ich würde an manchen Stellen es begrüßen den Tragseil und Co Bau selbst zu übernehmen oder zu beeinflussen.
Mir würde da ein Oberleitungswerkzeug vorschweben. Wenn mir ein Mast nicht gefällt kann ich den dann entfernen, bzw. an einer neuen Stelle einen neuen Hinstellen.
Auch die Tragseilkonstruktion würde ich gerne beeinflussen können. Da ich TPF2 als Spiel ansehe, will ich halt nicht wie bei eine Modellbahn, jeden einzelnen Mast selber kleben
Und mit meinem bescheidenen Wissen der interne sollte so etwas sogar möglich sein zu speichern.
Das größte Problem das ich sehe ist der Konstruktions und Straßenbauer. Technisch muss jede Änderungen durch ein Proposal, sprich eine Anweisung was entfernt und neu gebaut wird.
Wenn du eine Busspur auf eine Straße aktivierst, wird da nicht einfach nur ein Bit geändert, nein die ganze Straße inkl. Nebenstraßen wird neu gebaut.
TPF2 hat da kein Platz für Extradaten und es ist an vielen stellen gar nicht vorgesehen.
CommonAPI2 umgeht das komplett mit eine eigenen internen Struktur.
Das kann man sich eher so vorstellen, das man an stellen der Karte die physikalischen Gesetze ändert und so mit ein anderes Ergebnis beim Bauen von Sachen herauskommt.