Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Von wem beliebt? Von den Spielern oder von Urban Games? Meine Mods mögen von einigen Spielern beliebt sein, das sieht wohl auf der anderen Seite ganz anders aus.


    Trams hätte Urban Games schon in TPF2 in die Mitte der Straße legen können, dafür hätten sie nur mal Ihren Renderer für Kreuzungen reparieren müssen.

    Frage ist, bekomme ich meine Industrieeisenbahn auf Tramgleise oder ist es dann ne Gütertram. Also Mischverkehr?


    Höhere Berge hatte ich auch mal als Patch, das hat aber mit manchen Karten Probleme gemacht.

    Schön siehst aus, damit das alles flüssig läuft, werden Sie wohl den Renderer mal wieder komplett auf Links gedreht haben...


    Mal sehen ob die Problem für Mods mit LUA, UI und Threads behoben werden. (und auch Hilfestellung geben können)

    TPF2 and CommonAPI2 can only subscribe to steam mods. Downloading is handled by Steam.

    CommonAPI2 reads the mod list via commonapi._native.dampf.getMods()


    That's the only interaction with Steam.

    if in doubt, you can replace local steammods = commonapi._native.dampf.getMods() with local steammods = {}


    And here is the c++ code:

    The steam api documentation is public https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamUGC



    The WorkshopBackupFolder system doesn't touch steam, but works one layer above. (works even with the gog version)

    But to be sure, you don't have a backup folder set?

    CommonAPI2 can't trigger downloading mods, (The Steam API hasn't such a functionality, nor does CommonAPI2 tell TPF2/Steam to subscribe something without user interaction )


    Code
    Mods changed, recreating data...

    Is created by TPF2, maybe some mod crashes with CommonAPI2 in mod.lua.

    Code
    Loaded 7 of 3453 mod descriptions from disk

    Looks odd, technical you should have all mod descriptions in cache...


    Do others here have this problem?


    Haben andere dieses Problem?

    Eine Bahnhofs Con muss die Edges in der richtigen Reihenfolge definieren.


    Technisch errechnet TPF2 die Türanimationen für Eisenbahnfazeuge (Rail, nicht Tram) durch

    - Ob das Fahrzeug das Flag "isReversed" (sprich Rückwärts fährt)

    - Line Stop

    - ecs::component::MovePath

    -> ob das Fahrzeug in Richtung der Edge oder in die Gegenrichtung fährt.


    Sollte das Fahrzeug auf keiner Linie sein, die Haltestation nicht ermittelt werden können oder der MovePath (durch Bauarbeiten) nicht mehr valide sein, kann es passieren das die Tür auf der falschen Seite aufgeht.

    Das Fahrzeug selber behält nur die Türöffnungszeit und ob ne Tür offen ist.


    Die eigentliche Seite der Türanimation bzw. der Name der Animation wird im Gegensatz zu TPF1 nicht mehr im TransportVehicle gespeichert.


    Da die Masten auch zur Lane Richtungsabhängig erstellt werden, sieht man die Richtung der Lane durch die Masten.



    Für Flugzeuge und Schiffe wird MovePathAircraft ausgewertet.

    Für Straßenfahrzeuge und Trams ist es unerheblich, Kurzfassung des Codes für alle Fahrzeuge außer Eisenbahn:


    Code
    if ( type == Aircraft ) {
       IsTerminalLeft =    .... 
    ] else {
       IsTerminalLeft = 0;    <-- default hier fest
       if ( type == Ship ) {  
           IsTerminalLeft = vehicle_util::ShipIsTerminalLeft(...)
       }
    }
    
    anonymous::GetDoorsAnimationName(ModelData, engine, entity,  type, transportVehicle->doorsOpen, IsTerminalLeft);


    Beim besten will kann ich nicht sehen, wie TPF2 für Straßenfahrzeuge und Trams das bei einer festen Wert IsTerminalLeft = 0; umsetzen sollte.


    Die NodeDaten an der Position des roten Pfeils sehen komisch aus. Ggf. darauf klicken und Entfernen.

    Normalerweise sollte die Position weiter unten sein.

    Ggf. die Gleise mehr wie Gelb legen, damit die "Kreuzung/Einmündung etwas weiter nach unten wandert und die Position der Nodes eindeutiger werden...


    (Du hast da an einem Punkt recht viele Nodes liegen)

    Mehr als eine Konstruktion (oder Anbauteile) hab ich noch nicht in den Buildcursor bekommen,

    aber CommonAPI2 kann eine Konstruktion (zum Beispiel ein Bahnhof mit allen Modulen) in eine Datei Speichern und diese kannst du in ein neues Savegame laden und dann frei platzieren und drehen.


    Du kannst die Dateien auch mit anderen Nutzern austauschen, diese liegen in local\commonapi\clipboard

    Hää?

    Du hast Log das meine Straßen nicht geladen, du hattest mal 1000mm und 750mm Gleise geladen, diese aber entfernt gehabt. Dann fehlen dir die Meshes und Texturen dafür.


    Und mein Straßenpaket darf man nicht aus einem Savegame entfernen, sobald eine Straße gebaut wurde. Das steht auch in der Mod Beschreibung...

    Ich liefere ja schon 48 Straßen, bzw. bald 50 Stück... Ich schau mal, vielleicht kann ich mich doch noch dazu bewegen irgendwie Kopfsteinplaster in eine neue Kategorie anzulegen.


    Jo, was soll ich als Anleitung dazu noch schreiben?, hmm,


    X - Beliebige Straße kopieren und anpassen (Namen, und den Teil mit numLanes = 4, Block anpassen, siehe Beispiel ), in eine echte Mod (mit mod.lua, wichtig) einfügen, diesen Mod nach meinem Straßenpaket laden und fertig.


    Kopieren / Klonen via postRunFn zum Beispiel via Joker Straßen geht nicht,

    da dann der Failback nicht mehr gehen würde und die ID Zuordnung technisch nicht so einfach ist.

    UG lässt es eigentlich nicht zu / liest keine Daten ein, die es für Straßen nicht kennt.

    Mittlerweile habe ich zumindest den Loader umgebogen, damit das dann doch geht...


    -edit-

    Eigentlich hatte ich ja mal die Idee, das man beliebig die Tram Lanes ein/aus Schalten kann via Tool, aber da das durch ggf. 20 andere Mods geht, ändere ich da lieber nix dran...

    WernerK:

    Irgendwie lesen sich deine Kommentare so, also ob du weder mein Straßenpaket oder mein Oberleitungspaket je ausprobiert hast. (Beispiel reine Oberleitung ohne Gleise sind auch vorhanden)


    Im Straßenpaket gibt es Haltestellen für Straßen nur als Haltestellen Schild für die innerste Lane. Natürlich können nur inneren Gleise genutzt werden. Warum willst du da jetzt ne Konstruktion bauen? Der Witz ist, TPF2 zeigt sogar nur Tram als Haltestellenicon an...


    Das war doch schon von Anfang an so.


    UG verhindert aktiv im Code die Nutzung von mehreren Terminals. D.h. man muss sich für den Haltepunkt entscheiden beim Bau der Haltestelle. Das könnte ich ändern, aber das würde beim Laden eines Savegames Probleme machen, wenn CommonAPI2 die Asserts nicht entfernt.


    Ich hab sogar ne öffentliche API Doku, wie man sich Straßen selber baut.

    (Wenn CommonAPI2 nicht geladen ist, übernimmt mein Straßenpaket die Kompatibilität für Savegames, das geht seit Ende 2023)


    Ich hab da eher ein UI (Bildchen) und Sortierungsproblem.

    Wie zeige ich der Vorschau an, ob eine vierspurige Straße (die ich schon habe, hat nur in der Mitte Kopfsteinpflaster mit Gleisen, das diese auch zu befahren werden kann oder eben nicht)

    Kopfsteinpflaster = Dunkelgrau


    Die UI Bildchen erstelle ich per SVG (Inkscape) und haben schon Breitenangaben, nicht Befahren einer Lane / Parkplätze und nutzen ein Farbschema. Ich will das System nicht noch komplizierter machen...



    Ne vierspurige Straße braucht es nur diese Zeilen, dann hat man darauf Gleise in der Mitte liegen:

    Code
      numLanes = 4,
      laneConfigCommonAPI = {
            { },
            { },
            { transportModes = "withTram" },
            { transportModes = "withTram" },
            { },
            { },
        },

    https://commonapi2.bytetransfer.de/#/modding/Streets

    Reine Kopfsteingepflasterte Straßen werden nicht kommen.

    Meinst du ne Straße mit 4 Spuren, wo auch Autos die inneren Spuren mitnutzen und da soll ne Tram dann fahren?




    Leider hab ich nur ein kleines Zeitfenster in dem ich an CommonAPI2 bzw. an anderen "Baustellen" arbeite. Und nein das hat nix mit TPF3 zu tun.

    Sabons Masten kann man zwar setzen, aber wenn ich Sie innerhalb eines Grünstreifen setze, sind die Isolatorenplätze wieder daneben.


    Bedenkt, die Masten snappen automatisch und sind eine konfigurierbare Konstruktion, das letzte mal hab ich März daran gearbeitet... ||

    Neue Version 20250726


    Eigentlich nur ne Bugfix Version für improveui

    Leider haben sich beim Code mergen irgendwann die Fragmente für NoSnap abhanden gekommen, nun geht die Funktion wieder. Yipee.

    Eine frische Funktion gibt es aber dennoch, UG meint die Tunnelauswahl ist so eine tolle Funktion, so dass man Doppelkreuzweichen in Tunnel und Signale nur noch mit Shift anklicken kann,

    CommonAPI2 kann das nun auch ändern:

    = Shift zum Tunnel und Brückentyp Auswahl nutzen.


    LUA Socket ist entfernt wegen Antivirus Warnungen, vielleicht geht es nun besser, dafür gibt es nun eine Password auf die Zip Datei!


    New version 20250726


    Technical only a bugfix version for improveui


    While merging code, I lost some NoSnap fragments, now this function works again, yipee.

    But I could not resist to add new function, as UG thinks the tunnel selection dialog is a much needed function, and selecting double slip switches requires a shift key.


    CommonAPI2 can now change this:

    = Shift for tunnel and bridgetype selection.


    LUA Socket was removed because of antivirus messages, maybe it works now better. We have a zip file password now, so downloads should work.


    Changelog:

    1.9.20250726

    - zip password: schlangenoel

    - improveui: 4 = don't create grouping button

    - improveui: add tunnel and bridge type priority toggle button (invert shift key meaning)

    - improveui: repair missing no snap fragments (fixes improveui magnet symbol)

    - native: remove lua socket binding to make antivirus software happy

    - limit error message length in main menu if CommonAPI2Native can't be loaded


    Da Antiviren Software gerade die DLL entfernt weil es das Spiel modifiziert (ja das ist ja Idee dahinter) gibt es nun ein Password:

    schlangenoel


    As antivirus do mark the DLL file as modifying games, well yes, that is the whole intention, there is now a password:

    schlangenoel


    Downloads:

    >>> CommonAPI2 Download

    >>> Streetpackage Download

    >>> Tram Tracks Download

    >>> Font pack

    I am quite confident that the next CommonAPI2 will help with that


    Like the no snap option with improveui, there will be a new icon


    This will virtually change the game behavior, so technical it will only open tunnel type and bridge type when pressing shift.

    This way I can modify double slip switches and signals in tunnels, so the chance is quite high this will work for constructions too.

    For changing tunnel and or bridge types, you will need to press shift while this option is active.

    No, 35732 isn't supported. Only the last version 35924. Your version is more then a year old, there is no download version fot this game build.

    That is exactly the reason why CommonAPI2 has a build version check in it. The build overwrite is not something to magical fix things... The whole structure of the game is different...