Beiträge von Utumno

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich mach das mit Loop Cuts und dann Auge....


    Sonst schau dir auch mal den Curve Modifier an.


    Hier z.B.:

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    Okay, more stuff to show.
    Everything is still under construction, the train still has no bogies or axles - but rotating fans!


    Impressive what you can do on a flat mesh with the new textures.




    Es war glaub auch eher mehr Glück, dass das mit Gimp so funktioniert hat.


    Da ich für die cblend-Flächen Rotwerte von 255 verwende, hab ich den Transparenzschritt weggelassen und einfach die Sättigung der kompletten Textur auf 0 gestellt.


    Dann mit der Pipette die Farbe abgegriffen. Gelesen hab ich, dass der Brightness-Wert dem Quotienten aus höchstem RGB-Wert und 255 entspricht.
    Wenn der also bei 0.5 liegen soll, entspricht das einem Grauwert von 122/123. Da der bei mir bei 128 lag, hab ich dann einfach mal Werte um 0 herum probiert. So sieht es mit 0.1 aus:


    Und der Wagen ist die Series 205, wie auch hier. Ich wollte es halt mal Ingame testen, statt nur im ModelViewer.


    Hallo,


    habe folgendes Problem mit cblend:
    Der Bereich wird zu hell eingefärbt bzw. die Farben sind viel zu hell.


    Ich kann mir leider nicht erklären warum.
    Die entsprechenden Bereiche sind auf allen Kanälen der Textur (cblend_dirt_rust) komplett schwarz, bzw. auch für den Rot- und Grün-Kanal bei metal_gloss_ao. Der Blauwert beträgt 175, keine Transparenz.


    An was kann das liegen?


    Ich kann den Mod auch mal zippen und extern hochladen, falls sich jemand das mal ankucken will.



    Schon mal Danke für die Hilfe.

    Zumindest funktionierte schon mal der Export und ich kann das Fahrzeug im Modelviewer sehen. Auch wenn es mehr oder weniger nur der Rahmen ist und die Textur auch nur zum testen.


    HURRA!




    Der Fahrer hat aber schonmal auf einem unsichtbaren Stuhl Probe gesessen.

    Finally found a technical drawing of Series 201 car (hint: search for 図) and reworked the model.
    KuHa car (end cars) is nearly done, substructure is still missing.


    Guess final Lod0 model will have between 8k and 10k triangles.


    OMG... UV mapping then... T_T


    So, I started this one. I think this will be easier regarding the interior and transparency than the E130 series.
    But please note that it will definitely take some time. I still have to get familiar with the whole new moding system.


    But have a first look...

    Ich frage mal ganz frech, kommt der KiHa auch nach TpF?

    Klar darfst du fragen... ich seh das nicht so dramatisch. ;)


    Ist geplant - sitz auch schon dran - aber es wird noch dauern.


    Ich modelliere alles neu und muss mich auch noch zu den neuen Texturen einlesen.
    Ich hoffe aber, dass ich dann ähnliche Modelle etwas schneller hinbekomme.

    Naja... es ist ja alles auf eine Textur gemappt.


    Die einzelnen Bautiele kannst du nachher natürlich noch zu einem Objekt joinen. Ich kann dir nicht sagen, inwiefern es Unterschiede macht, ob ein Train/Transport Fever Objekt aus einem oder mehreren Meshs besteht

    ...da ich das mit den wiederholbaren Texturen noch nicht drauf habe

    Ist nicht schwierig eigentlich.


    1. Unterteil das Gebäude in logische Bauteile, bsp. flaches Wandstück, Fenster, Tür, Dach etc.
    Oben wären bspw. die Fenster des kleinen Gebäudes eine solches Bauteil.
    2. Modelliere das Bauteil aus.
    3. Bauteil mappen.
    4. Modifikator Array anwenden bzw. Bauteil kopieren/einfügen.
    5. Wieder hole Schritt 2-4 für alle logischen Bauteile. :)


    Dann fügst du halt alle Bauteile noch zu einem Gebäude zusammen... Zumindest würde ich so vergehen.

    Concerning the inverted Y-coordinates:


    The reason may be, that image manipulation software set the origin of a picture in the upper left corner.
    When it comes to UV mapping the standard seems to be that the origin of a texture lies in the lower left corner. If they tread the heightmap as a texture, it makes sense that the Y-coordinate form Photoshop/Gimp ... has to be inverted.

    Das könnte die Map für den Rost und Schmutz sein. Das wurde, soweit ich mich erinnern kann, im ersten Devlog erwähnt.

    Damals wurde gesagt: ein Kanal für Schmutz, einer für Rost. Könnte also noch ein Kanal werden für AO (wird ja nur abgedunkelt). Vermuten würde ich auch, dass ein Kanal noch für die individuelle Farbe benutzt wird und einer für die Logo-Platzierung... was dann aber einer zu viel ist, um das alles in einer Textur abzuhandeln.

    zumal die Sims scheinbar nicht ganz mittig sitzen und die Position (Origin) etwas willkürlich scheint.

    Hmm... ist halt die Frage... ist bei einer sitzenden Figur der Ursprung in der Rumpfmitte oder bei den Füßen. Das würde aber nicht erklären, dass bei einer Drehung die Sitzposition nicht passt...


    Code
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    Ach, kannst du sagen, welche Höhe die Sitze haben müssen, damit die Figuren bequem darauf sitzen können? ;)