Naja, ein Asset ist prinzipiell möglich. ABER: Steigungen sehen blöd aus (Kabel springt in Höhe), Kurven auch....
Beiträge von BR146
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Mir eigentlich auch. Aber hier und hier siehts auch so ähnlich aus. Und warum sollten diejenigen, die die Ampeln "programmiert" haben, da nicht einfach gesagt haben "ach 1s passt doch mit 1:1 Verhältnis von an zu aus"... (Meine Vermutung, warum es etwas anderst aussieht in TF: die Leuchte glimmt nicht "nach" resp. geht nicht langsam aus).
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Ach das war quasi gar nix. Die paar Zeilen... Da verzichte ich sogar auf ne Namensnennung beim Download, das waren ca 10 Minuten Arbeit. Davon 3 um die Blinkzeit aus nem Video zu messen.
Ich sagte doch schon mal das forever Animationen synchron zwischen zwei Modellen sind wenn die Animationen gleich lang sind... sichtbarer Keyframe = vergangene Zeit seit Spielstart % Animationsdauer
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Ich spoiler mal kurz:
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die KI ENTFERNT dieses Asset dann, wenn sie selbst etwas bauen will!
Na besser als ins Haus rein zu bauen
. Es soll ja nur nach mehr Häusern aussehen. Und wenn das Haus mit nem Haus ersetzt wird ist doch alles im Lot... -
Natürlich würde man dann bei den frei platzierbaren Häusern (Als Asset) die Gefahr laufen, das die KI, da Straßen oder eigene Häuser durch/rein baut.
Das wiederum könnte man durch ein kleines Stück gleis unter/in dem frei platzierbaren Haus verhindern.Oder man macht skipCollision = false, dann sollte die Kollisionsprüfung das "hineinbauen" verhindern.
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Nope. Geht nicht. Wegen:
- Lua (in TF) kommt nur mit betriebssystemabhängigen Konsolenbefehlen an die Uhrzeit
- Man dürfte nur in normaler Geschwindigkeit spielen, denn sonst rennt die Realzeit auch plötzlich mit 4-fach durch die Gegend. (Die Uhrzeit könnte man nur beim Laden/Erstellen einer Karte einlesen, daher während dem Spiel keine Synchronisation möglich).
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Wie wärs TF im Fenstermodus zu zocken?
Uhr direkt unterm Spieljahr... -
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Nö tun sie nich. Die sind aus nem ganz speziellen super geheimen Material, welches andere Objekte durchdringen kann. Ist auch gut für die Vögel
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Danke für die Idee
--> frei platzierbare Oberleitungsmasten -
cannot open res/models/mesh/railroad/BR146IKomponenten/Optiken/Optik_A_static_150mm.msh
Du nutzt eindeutig nicht die aktuellste Version der Signale! Der Pfad zu den Optiken lautet nämlich res/models/mesh/Signalkomponenten/Optiken/Optik_A_static_150mm.msh
Prüfe beim Starten des Savegames, dass die aktuelle Versionen von Signalkomponenten (3.1) & Signalen (2.1) verwendet werden.
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Es heißt doch "Weltraumbahnhof". Ist also total logisch den Mond mit anzubinden

Also Schiffe fände ich ganz dolle. Ebenso O-Busse! Und da jetzt schon Tram mit Oberleitung geht, geht doch sicher auch Obus. Und da könnte man sogar das "fehlende Oberleitung" für eine gewisse (im Fahrzeug festgelegte) Distanz ignorieren. Die meisten haben ja noch nen Aggregat oder Akku drin...
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Ja hab ich. Und das Fahrgeräusch ist eindeutig elok und nicht Dampflok.
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Progger = Programmierer
Man könnte sich am Soundset der originalen E-Loks bedienen. Wäre vielleicht nicht der ganz richtige Sound, aber besser als Dampflok allemals.
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Ich hoff ja noch immer auf eine Ankündigung am Communitytreffen
. Zeitlich würde es ja fast hinhauen. -
Asset-Typ war genau das: gleisgebunden oder nicht.
Signal-Events auslesen kannste, ja. Aber es muss klar sein, dass dort die Animationen nicht funktionieren werden (außer forever) - oder ich hab was nicht mitbekommen
.Sortieren bekäm man noch hin. Siehe Asset-Kategorien Nur totscrollen wäre es bei einer generischen Kategorie "converted" immernoch. Also etwas gewonnen, aber Animationen verloren...
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Mein Kommentar als erfahrener (das behaupt ich jetzt einfach mal ganz frech) TF-Scripter: Machbar, aber "klein" ist der Skript nicht. Besonderst schwierig: Automatische Einsortierung in Asset-Kategorien & Asset-Typ. Da müsstest du schon vorher eine Liste für alle Dateien, die für jede Moddatei die neue Kategorie und den neuen Typ definiert.
Wenn du eine ausgereifte Lösung für das Einsortieren bietest (Textlich beschrieben reicht schon), wagt sich vielleicht jemand dran.
Tipps für alle die sich ranwagen:
- kopiert die *.tga durch Einlesen als Binärdaten und anschließendem Schreiben im neuen Verzeichnis.
- mutet die Wegpunkte durch Modifier
- die Assets müssen in der main.lua erstellt werden. Es reicht nicht, es im Modifier der Wegpunkte zu tun.