Beiträge von wicked1133

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Manchmal kann es helfen, wenn du einfach ein paar Strassen/Kreuzungen mit der "nicht-entfernbare-Strasse" verbindest und dann nochmals versuchst zu löschen. Auch ein Bahnübergang drüber "knallen" könnte helfen die Segmente zu trennen. Eventuell mit gedrückter Shift-Taste einzelne Abschnitte löschen. Solche Delete-Hänger hatte ich auch schon ein paar mal und war mit der Methode erfolgreich.


    Ich sehe da auch noch eine Brücke. Könnte helfen die darunterliegende Strasse zuerst zu löschen damit die berechneten Pfeilerpositionen der Brücke die Strassensegmente ändert.

    Hier jetzt Wünsche, neue Ideen reinzuwerfen, finde ich etwas unfair. Irgendwie hat Kjell Welpenschutz.... Für diese Dinge sind, glaube ich, andere Forumthemen zuständig. Es geht hier eher um die bessere Kommunikation zwischen UG und unseren fleissigen Moddern, oder sehe ich das falsch? ;)

    Absolut deiner Meinung! Ein herzliches Willkommen und guten Start bei UG - auch wenn luftfisch_ug nicht der Community-Manager ist, umso mehr freut es mich oder kann es uns freuen ihn hier Willkommen zu heissen und sich in der Community auszutoben :)

    Is there a convenient way to edit a savefile?

    Good News! yes!

    1. Start Transport-Fever

    2. load Your Savegame

    3. make your changes in Pause mode

    4. save the game


    voila, u edited your Savegame ;)


    Sorry for that little joke... :) dont take it to serious.


    Unfortunately you cannot really edit saves without playing it. But some very less options can be edited, like Environment/Climate. Removing non critical mods, adding mods etc.


    what exactly would you like to change?

    @MaDo_65 Hast du mal ein Beispiel was genau du meinst respektive wie es bei dir aussieht und dein Wunsch wäre?


    Sorry, ich habe mal gesagt ich gucke am "Wochenende" einen kleinen Mod hinzukriegen der die Icons generalisiert. Wie man leicht erkennen kann bin ich "noch" nicht dazu gekommen ;)

    warum releasen sie den eigentlich jetzt schon wenn er erst zur Hälfte fertig ist?


    wäre es nicht gescheiter erst fertig machen, dann den Testbuild raushauen, und dann nach Bugfixing auf alle loszulassen?

    Grundsätzlich ist die Idee von UG einen Test-Branch anzubieten die Richtige und geht auch in die Richtung State-of-the-art der Entwicklungsstrategie von Software/Games. Mit der Testversion will man frühzeitig Bugs erkennen damit die Release-Version möglichst Fehlerfrei veröffentlicht werden kann. UG lädt hiermit jeden herzlich und freiwillig ein mit der Test-Version zu spielen und sollten Bugs entstehen dies als Feedback an UG mitzuteilen.


    In der "alten" oder eher konservativen Softwareentwickler-Welt wird ein Projekt gestartet das an einem Ziel bis Datum X (Monate oder Jahrelange Entwicklungen) gearbeitet wird ohne, dass Aussenstehende resp. Kunden Änderungen oder Richtungswechsel am Projekt vornehmen konnten. Die Software wird bis zum ersten Release fertiggestellt und an den Kunden übergeben. Problem dieser Strategie ist, dass in vielen Fällen der Kunde nicht "mehr" mit dem Endergebnis zufrieden ist oder was heutzutage öfters geschieht die Entwicklung länger dauert und in der Zwischenzeit sich die Faktoren geändert haben. Dann noch Anpassungen zu machen ist meistens mit Kosten und Ressourcen verbunden die für die Entwicklung gifftig ist.


    In der Schnelllebigkeit des Internet & Co ändern sich die Bedürfnisse rapide und somit wird heutzutage mehr und mehr auf Agile Software Entwicklungsstrategien gesetzt. Bedeutet, dass der Kunde mehr Einfluss bekommt und die Bedüfnisse besser abgedeckt werden können. Da kommen wir auch schon zur zweiten Problematik "Wartezeiten" die durch eine Agile Strategie je nach Branche sogar komplett beseitigt wird.

    Nein, weil die Leute schon pissed sind weil es so lang dauert.

    Kommerzielle Betriebe wie Google / Netflix / Facebook bringen täglich mehr als 1000 Releases an die Kunden ohne, dass man es merkt. Natürlich ist UG ein kleines Team und kann nicht mehrere tausende Releases pro Tag raushauen. Darüberhinaus ist es eine Spieleindustry Branche wo DevOps , Agile Softwarestrategien "leider" noch nicht überall eingesetzt und angewendet wird. UG sollte sich da trotzdem (auch wenn nur 5-10 Mitarbeiter/innen) ein Stück abschneiden und meiner Meinung nach dringend "Agiler" werden um in der Industrie mithalten zu können und auch die Spieler/Kunden zufriedenzustellen.


    Es ist ein minimaler Bruchteil einer agiler Strategie von UG frühzeitig Test-Branches zu veröffentlichen, damit die Community Feedback zu neuen Features sowie Bugs liefern kann. Das Potential für UG aber noch lange nicht genutzt wird effizienter und besser zu werden in dieser Hinsicht.


    Aber wenn ich nicht einmal ein kleines savegame mit wenigen Mods laden kann ...

    Da vergeht mir die Lust auf´s Beta Testen, dafür habe ich auch keine Zeit!

    Stimme ich dir zu. UG liefert anstelle von kleineren Updates auch gleich Monster-Updates zum Testen und wenn man nicht hauptberuflich Gamer ist, dann hat man ja auch nicht wirklich Lust zu alles zu oder die eher die Zeit testen...


    Das bezieht sich natürlich nur auf den "Tester" und nicht Spieler unter uns.

    Ich würde mir ja von UG ehrlich gesagt viel mehr Transparenz und Agilität wünschen um Einfluss auf die Entwicklung der Bugs sowie Features nehmen zu können.

    • Zentrales Bug- und Featuresystem: Einsicht in Bugs die gemeldet wurden, Damit ich den selben Bug nicht nocheinmal melden "muss"
      • Ob hier im Forum, auf Steam, in Discrod und sonstigen Channels usw. sowie Email Feedback direkt an UG - Ich stelle mir dies alls enorme Arbeit vor all diese Informationen zusammenzukrazen und danach noch zu sortieren - kein Wunder stimmt die Prioritäten nicht oder es kommen Features oder Bugs die "keiner" oder nicht die Mehrheit möchte.
    • Voting System für Features.
    • Mehr kleinere Updates anstelle von mega Update (das hält nämlich auch den Spieler in Laune und eher am Spiel, und löst Frust ;)
    • Mehr Kommunikation von UG und nicht nur durch "einen" Community Manager - wo ist die Beteiligung und die Leidenschaft von UG am Spiel und der Community/Welt?
    • Blogs/News/Stories und Updates was läuft, oder was läuft halt mal nicht so nach plan ;)

    Falls UG mit ihren Produkten wachsen möchte, müssen sie in diesen Punkten zulegen (Es kann aber auch sein, dass dies genau die Strategie ist, die sie wollen - die meiner Meinung nach zu "introvertiert" ist)


    Langer Text, kurzer Sinn: Ein Test-Branch ist nicht = Release! Will man eine stabile Version, dann sollte man auch nicht mit der Testversion spielen!

    Ich baue zurzeit nicht. Hab grad nicht so viel Zeit um zu Spielen.. wenn dann bastle ich gerade an Mods herum. Daher bin ich auch gespannt und interessiert wie philipp1414 dieses Projekt angeht. Beim Schönbauen kann ich jedenfals mit Tipps beisteuern ;)

    Hi :)


    Ich bin ja mal gespannt, weil ich nämlich genau die gleiche Idee hatte, Bern und Umgebung nachzubauen. Besonders darum weil Bern 3D Google Maps Bildmaterial anbietet und es für den Nachbau extrem nützlich ist :)


    eis_os hast du gesehen es gibt einen stopIndex für jedes Fahrzeug. der erste Haltepunkt einer Linie ist immer stopIndex = 0 des Fahrzeuges. somit die zweite die StopIndex 1 usw. vielleicht kriegst du es ja hin über die line ID die in der Fahrzeug entity geschrieben wird den index und somit den namen abzufangen?

    @MaDo_65


    man kann keine "Unterkategorien" erstellen. Du hast einfach im Menü eine Kategorie die in einer .con datei des jewiligen Objekts festgelegt ist. In dieser .con datei hast du wiederum die Möglichkeit zwei Kategorien festzulegen, so dass z.B. ein Fussbalfeld in der Kategorie "Sport" und "Freizeit" erscheinen würde.


    Wenn du eine Kategorie in der .Con angibst die es im Spiel nicht gibt (bzw. das Icon nicht existiert) dann erscheint automatisch ein Platzhalter als blauer kleiner Kasten. Dies wiederspiegelt das Icon (mit der fehlender Texture) der gewählten Kategorie.


    Willst du eine eigene Kategorie-Icon erstellen, angenommen "Freizeit", dann kannst du ein Icon (bitte die Icongrösse auch beachten, du kannst als Vorlage unter "res\textures\ui\construction\categories\" ein Icon bearbeiten und unter dem Namen "[email protected]" speichern.


    Hoffe war so verständlich? :)

    Ich finde eher, das problem ist halt so dass es keine Standads gibt. im Grunde kannst du ein 4k Hochauflösendes Bild hinzufügen und das Menü würde es so übernehmen. Das Hauptproblem ist jeder Modder macht Icons und Vorschaubilder in jeglichen grössen. Einige Icons sind doppelt so gross wie andere und im unteren Screenshot sehe ich 5 verschiedene "Häuser" icons die wohl alle das gleiche beinhalten = "Gebäuden".


    149057-20200423225304-1-jpg



    Sinnvoll wäre wohl ein Lexikon mit Standads und eine Kategorieliste wie z.B.

    • Gebäude (Sämtliche Gebäudearten, ob Garten oder Kirche, ob Industriehalle oder Leichenhalle)
    • Fahrzeuge (Auto, Fahrräder, LKWs usw.)
    • Schienen-Assets (Schallschutzwände, Oberleitungsmasten, usw.)
    • Terrain (Steine, Büshe, Bäume, Pflanzen, Blumen usw.)
    • usw.

    Bestimmt gibt es noch mehr, aber ich würde eher versuchen die Kategorien auf ein maximum von 10-15 zu reduzieren bzw. zu vereinheitlichen. Aber es ist natürlich so, dass es schwierig wird, wenn noch Steam Workshop dazukommt und die ganze Welt da eigenen Content als Mod einbringen kann :)


    Als Tipp: Es ist möglich mehrere Kategorien für ein Objekt zu definieren für diejenigen die selber die Kategorien anpassen möchten ;)

    Code
    categories = { "Kategorie1","Kategorie2}



    EDIT:

    Hier noch mein Beitrag zum Verkleinern der Vorschaubilder sowie das anpassen sämtlicher Icons mittels auf eine definierte maximal bzw. minimal Grösse (dardurch können sich natürlich die Bilder verzerren)


    Standard Vanilla mit einigen Asset Mods (Man stellt fest, es werden verschiedene Icon Grössen sowie Vorschaubilder benutzt die zum Navigieren des Menüs eher störend wirken können, zumal weil sich dadurch auch ständig das Menü vergrössert oder verkleinert, ensprechend dem "grössten Bild" anpasst)




    Und nun hier die angepasste Version. Effekt: Die Icons sind alle gleich gross, die Vorschaubilder haben eine Maximal und Minimal Höhe und werden auch wenn der Modder dies überschreitet nicht überschreiten. Somit bleibt das Baumenü konstant stabil.


    PS: auch die Abstände können generell angepasst werden:


    Ich werde es am Wochenende mal versuchen in ein Mod zu packen...

    Eigentlich sind die kleinen Icons doch auf 16² Pixel und die Vorschaubilder auf 75 Pixel Höhe genormt... ;)


    Aber wie das eben so bei Normen ist.

    ne eben leider nicht. Selbst UG het da nicht überall die „Norm“ eingehalten ;) man kann es sogar in einem Vanilla spiel erkennen, dass sich das Menü an die Pixel anpasst und da wenige Icons darunter die ein paar Picel mehr auf dem Buckel haben ;)


    aber mit dem Stylesheetutil kann man die Items generell ändern. Bin nicht mehr am PC, werde es morgen mal testen und hier meine Erfahrungen dazuschreiben.

    Würde es eich helfen wenn die Icons zumindest alle immer die gleiche Grösse hätten? Und auch die Auswahl „Vorschaubilder“ einen gleichen Wert, so dass die Bilder im Menü nicht unterschiedliche Grössen haben?


    Werde die Tage mal eine Testversion anbieten um Feedbacks zu erhalten..