Beiträge von Yid

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich will tendenziell nicht (nur) "mehr", ich will (insbesondere) "anders".


    Ich glaube auch nicht, dass ein anderes System schwerer für den Benutzer zu steuern ist. Die Hauptschwierigkeit beim aktuellen System ist nach meiner Erfahrung, dass die Fabriken erst loslaufen, wenn die gesamte Produktionskette läuft.


    Complex Industries scheint mir eher "mehr" zu sein, was aber auch nicht schlecht ist, ich sehe mir dein Mod mal an...

    Ich hätte gerne eine Industriewelt, die sich nicht so künstlich anfühlt:


    1. alle Industrien sind ab 1850 verfügbar? Es wäre schöner, wenn Produktionsmethoden erst später dazu kommen. Vielleicht fängt man erst mal mit Holz an, dann später Stahl und schließlich Plastik


    2. die Industrien befinden sich alle mitten auf dem platten Land. Wer arbeitet da? Entweder, ich habe die Alien-Invasion verpasst oder irgendwer hat 1850 schon Roboter erfunden. Normalerweise entstehen um Minen und Fabriken Städte (z.B. das Ruhrgebiet)


    3. Was bitte schön produzieren die sogenannten "Industrie" Betriebe in den Städten? Ich sehe nur Verbräuche. Vielleicht sollte man die "Waren"-Fabrik abschaffen, und behaupten, dass diese vielen kleinen Industrien in den Städten "Waren" herstellen. Vielleicht kann man hier auch differenzieren, um mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Je mehr Konsumgüter es gibt, um so mehr Sinn machen Güterzüge zwischen Städten.


    4. Könnten bitte die Farmen bzw. Lebensmittel-Fabriken generalüberholt werden? Ich habe hier gleich zwei Kritikpunkte:


    4.1 Farmen sollten abhängig von mehreren Faktoren, z.B. Anzahl Felder, technischer Fortschritt (aktuelles Spieljahr), Anlieferung von Dünger, verschiedene Mengen produzieren. Auch eine Differenzierung in das, was man in Amerika Ranches (Fokus Nutztiere) und Farmen (Fokus: Getreide) nennt wäre nicht schlecht. Eventuell könnte man noch Obsthöfe einführen. Eine Abhängigkeit von der Menge des beackerten Landes würde auch den Gleisbau interessanter machen. Momentan kann man lustig Felder abreissen -es kostet ja nur ein bisschen Geld-, ohne Folgen für die Produktion ... wenn diese darunter leidet, überlegt man sich vielleicht zwei mal, ob man das wertvolle Farmland platt macht.


    4.2 Die Lebensmittelfabriken sollte man ausdifferenzieren in Schlachthöfe und Bäckereien, oder so ähnlich. Vielleicht kann man auch eine Brauerei einführen, die Getreide verbraucht.


    5. In dieser Welt kann man Minen beliebig ausbeuten. Realistischerweise sind die Bodenschätze aber endlich. Man könnte hier auch mehrere Dinge tun:


    5.1 Die förderbare Menge nach Spieljahr (technologischer Fortschritt) einschränken.


    5.2 Normalerweise entstehen im Minenbau beispielsweise bei der Braunkohleförderung (ich glaube, jeder hat hier das Bild dieser riesigen Braunkohlebagger vor Augen!) riesige Abraumflächen (ähnlich den Feldern der Landwirtschaft). Diese wären zwar auch ein Schandfleck in der Landschaft, aber irgendwie auch optisch interessant. In der Realität sind diese so groß, dass man sie auch von Weitem sehen kann, ich denke da an den "Kalimandscharo" nördlich von Magdeburg.


    6. insgesamt wirkt das Prinzip "je mehr abgenommen wird, um so mehr wird produziert" künstlich. Insbesondere bei den primären Rohstoffen sollte das anders gehen. (siehe 4.1, 5.2)


    7. Industrien sollten zuerst Umschlagplätze (Bahnhöfe, LKW-Plätze, Häfen Kapazität abhängig von deren Größe?) füllen, danach ihr eigenes Lager. Einige ungückliche Effekte, die es momentan gibt, liessen sich damit vermeiden.


    8. man sollte überlegen, ob es auch private Abnehmer (oder Geschäfte) gibt, mindestens mal bei Holz, Getreide und Vieh. Der Bedarf einer Fabrik ist sicher ungleich höher, aber das nähme etwas von dieser totalen Symmetrie raus. Vielleicht sollte man nicht nur die Waren-Fabrik, sondern auch die Werkzeugfabrik zu deren Gunsten streichen, und die Produktion von Verbrauchsgütern in "kleinen Industrien" verlagern.


    9. da es keine Aussenwelt gibt, entsteht der Zwang, jedes Gut auf der Karte herstellen zu müssen, um vollständige Versorgung zu erzeugen. Es wäre "bunter", wenn man Güter importieren / exportieren könnte. Dann könnte jede Landkarte anders aussehen. Ausserdem machen mit einer Aussenwelt auch Schnellzüge, Flugzeuge und Schiffe mehr Sinn. Aber das ist eine andere Geschichte.

    Das kann ja an vielen Dingen liegen...


    Hast du Zubringer, sprich Straßenbahnen, die deine Eisenbahnen füttern? Damit kann man natürlich den Einzugsbereich eines Bahnhofs deutlich vergrößern.


    Einen Kreis zu bauen halte ich grundsätzlich für gar nicht so verkehrt. Auf diese Weise ist ein Zug wahrscheinlich auf keinem Teilstück wirklich leer, und volle Züge bringen einfach mehr Geld als leere.

    Ich habe am Wochenende nach langer Zeit mal wieder eine Runde TF angefangen, und mir beim elektrifizieren einer bestehenden Linie ziemlich einen abgebrochen.


    Gab es nicht mal einen "diese Linie elektrifizieren" - Knopf, so dass man sich die 100 Klicks zum elektrifizieren von Streckenstückchen sparen konnte? Oder war das im guten alten Train Fever? Ich finde ihn einfach nicht wieder... ?(

    Das Problem ist bei mir häufig, dass irgendwo ich eine Querverbindung zwischen zwei Gleisen beim elektrifizieren übersehe. Da habe ich auch schon einiges an Zeit reingesteckt...

    Noch eine Idee, die wir hoffentlich noch nicht hatten: Vielleicht kann man ja "spezielle Gebäude" auf der Karte platzieren, zu denen viele Leute hinströmen wollen. Ich denke da an Dinge, wie das Brandenburger Tor, Burj Al Arab, den Eiffelturm, eine generische Kathedrale, usw. (analog "Wundern" oder "Unique Buildings" in CIM2 oder C:SL). Über solche Gebäude könnte man dann Hot-Spots des Verkehrs, und vielleicht auch Städtewachstums, erzeugen. Auch für (Kampagnen-) Szenarien wären solche Gebäude interessant, und würde Städten so etwas wie Flair verleihen.


    Wahrweise könnte:
    1. das Szenarium solche Orte vorgeben, um Verkehrsströme vorzugeben
    2. der Spieler die Möglichkeit haben, einen solchen Ort (mit Baumarterial?) beliebig zu plazieren
    3. der Spieler einfach nur Helfen, ein solches Gebäude zu bauen. Eine Stadt könnte einen entsprechenden Auftrag erteilen, der dann die Lieferung von Holz / Steine / Stahl usw. erfordert.


    Der Bau von solchen Gebäuden könnte auch ein Szenario-Ziel sein.

    Natürlich ist der technische Fortschritt immer ein Motor in einem Spiel wie diesem, so dass der Umstieg von Dampf auf Diesel / Elektro irgendwann wirtschaftlich notwendig wird. Ein Spiel könnte dem Spieler aber auch (einen Teil der) Steuerung überlassen.
    Aber es kann sicher Gründe geben, z.B. Dampfloks länger zu betreiben, weil Kohle reichlich vorhanden und dadurch unglaublich billig ist.


    Vielleicht gibt es ja Szenarien, auf denen Dampf / Diesel oder Elektro mehr Sinn macht als auf anderen Karten. Szenarien können dann die eine oder andere Antriebsart fördern, indem mehr Rohstoffe der entsprechenden Art angeboten werden. Dann könnte eine Eisenbahngesellschaft aktiv steuern, indem sie beispielsweise beim Abbau von Kohle hilft (viel Kohle transportiert, vielleicht auch in eigene Depots) um Dampfzüge zu fördern, oder viel Strom produziert (indem Kraftwerke beliefert werden) um den Betrieb von Elektrischen Zügen zu billiger zu machen, oder viele Raffinerien mit Öl beliefert, um Diesellokomotiven zu fördern.

    Zum Thema Brücken hätte ich noch gerne, dass sich die Brückentypen nicht nur optimisch unterscheiden, sondern sich auch anders verhalten.


    Beispiele:
    Holzbrücke: billig, niedriger Abstand zwischen den Brückenpfeilern, 1850 verfügbar, Speed Limit 60
    Steinbrücke: teuer, mittlerer Abstand zwischen den Brückenpfeilern, 1860 verfügbar, Speed Limit 150
    Stahlträgerbrücke: mittelmäßig teuer, großer Abstand zwischen Brückenpfeilern, 1870 verfügbar, Speed Limit 100


    Die Zahlen habe ich mir aus den Fingern gesaugt. Dienen nur zur Anschauung, was man machen könnte.

    Hatten wir das hier schon?


    Die Kosten eines Zuges könnten unterschiedlich sein, je nachdem ob er steht oder fährt (und wie viel er gerade zieht). Das entspricht dann einer Trennung der Kosten in Grundsätzliche Kosten und Betriebskosten.
    Dann macht es noch mehr Sinn, die Option "warten auf Volladen einer Fracht" zu nutzen.

    Ja, bei CIM1 und CIM2 gab es eine "Unterirdische Sicht". Man konnte dann einfach hin- und her-schalten (Shortcut: "U"). Dann könnte man mit dem entsprechenden Rollmaterial und unterirdischen Stationen auch schöne U-Bahnen bauen.

    Haben wir eigentlich schon über Aussenverbindungeng geredet? Ich denke an Schienen und Straßen, die von der Karte nach aussen führen. Man könnte so etwas definieren, wie einen entfernten Bahnhof.


    Besonders Flugzeuge werden ja kaum auf einem 30x30km großen Stück Land starten und landen. Aber auch andere Verkehrsmittel könnten so gebaut werden, dass sie "von der Karte runter fahren" können. Weiss jemand, ob so etwas vorgesehen ist?

    Ich kann mir auch vorstellen, dass man hier mit wenig Aufwand mehrere Gruppen bedienen kann. Jeder kann dann das Spiel so einstellen, wie er möchte.


    Z.B.:
    Transport: "20 Minuten Regel für Güter" (ist ja schon programmiert in Train Fever) / "Roll on - Roll Off Preise" / "Sandkasten - Geld spielt keine Rolle"
    Fahrpreise "Fahrpreise automatisch bestimmen" (wie in Train Fever) / "Fahrpreise einzeln einstellen"
    Fahrpläne: sowie "Fahrpläne" / "so schnell wie möglich fahren" (wie in Train Fever).


    Wenn man an Enwicklungsaufwände und so denkt, kann man wahrscheinlich auch weitere Modelle für das eine oder andere später bauen und als DLC oder Mod anbieten. Schliesslich können die Entwickler für gewöhnlich nicht alle Features sofort umsetzen. Dann bietet es sich natürlich an, erstmal die bekannten Trainfever-Optionen zu bieten und die Features, die von den meisten (oder lautesten --ich bemühe mich) Nutzern gewünscht werden.


    Vielleicht kann man auch im Forum Abstimmungen machen, um ein Stimmungsbild zu erhalten. So etwas wie "welches Feature sollte Transport Fever unbedingt haben", und eine Auswahl wie "Tag/Nachtzyklus", "Fahrpreise", "Roll-on / Roll-off Preise beim Güterverkehr", "Fahrpläne". hab ich was übersehen?
    Ich habe meine ich mal eine gesehen zum Thema "auf welcher Hardware läuft bei dir TF" oder so. Ich finde aber keine entsprechenden Optionen, wahrscheinlich können das nur Admins oder so...

    Für eine Transportsimulation wäre es besser, wenn das Spiel den jeweiligen Empfänger des dort produzierten Produktes angibt/vorschreibt und man sich danach zu richten hat.

    Hmm, vielleicht könnte man auch in der Richtung etwas machen. Wenn man sagt, dass es eine Geschäftbeziehung zwischen dem Sender und dem Empfänger gibt, könnte sich eine Transportfirma --also wir, die Spieler-- dazwischen anbieten, der einen Auftrag / eine "Mission" wie "bitte 20.000t Kohle pro Jahr von Produzent A nach B liefern. Es gibt pro transportierte Einheit €20" erfüllt. Der Spieler kann sich dann überlegen, ob er das für profitabel leisten kann. Für eine Umsetzung gäbe es sicher sehr viele Möglichkeiten. Der Spieler könnte sich solche Aufträge entweder präsentiert bekommen und sich die interessantesten aussuchen, oder sie sind implizit und für den Spieler unsichtbar. Im unsichtbaren Fall müsste es allerdings zwischen jedem möglichen Produzenten und Konsumenten solche "Vertröge" gibt.

    Zudem müsste der angebotene Preis mit der Zeit aber auch steigen. Wenn man nur eine weit entfernte Öl-Quelle hat, dann KANN man meinetwegen einfach nicht unter 20$/Einheit fahren. Also muss es einen Mechhanismus geben, dass bei Nichterfüllung der Nachfrage die Preise steigen. Wie es dann allerdings weiter geht... Weil am Ende wartet man einfach 10 jahre und kassiert sonstwas für absurde Gewinne ein, einfach weil man den Preis durchs warten hoch getrieben hat. Also brauchts auch wieder eine Regulierung. Aber welche. Zudem darf die Regulierung auch nich zu stark sein, weil wenn man wirklich das Geld braucht und plötzlich wirds wieder unrentabel, stehste da mit deinen Linien.


    Der Fabrikant müsste also irgendwie zumindest die Distanz zu den Rohstoffen mit berücksichtigen oder so.

    Rohstoffe könnten auch "auf Vorrat" produziert werden. Wenn zu viele rumliegen, geht der Einkaufspreis runter, allerdings auch die Produktion. Werden mehr Rohstoffe gebraucht, dann liegen auch keine rum, und der Preis steigt, wodurch der Produzent sich genötigt sieht, die Produktion zu erhöhen (soweit möglich)
    Dadurch könnte ein sich selbst regelndes System entstehen.


    Der Effekt geht sogar noch weiter:
    Wenn Rohstoffe in Hülle und Fülle vorhanden sind, steigt auch die Weiterverarbeitung, wodurch eine weiterverarbeitende Fabrik wiederum seine Preise senken könnte, was dann wieder zu höherer Nachfrage führt, weil Konsumgüter günstiger werden. Dadurch entstehen dann in der Nähe von profitablen Fabriken wiederum weiterverarbeitende Betriebe, Arbeitsplätze, Bedarf nach Wohnraum usw. usw. usw.

    Fahrpreise: diese Feature gab es bei Cities in Motion 2 auch, und ich fand, es war ein sehr lästiges Feature, das man ständig korrigieren musste. Dort war die Regelung so, dass man einige Sorten von Tickets (ich glaube, es gab 1-Zone, 2-Zonen, ganzes Netz, eine Linie ohne Umsteigen), sowie Preise für unterschiedliche Verkehrsmittel festlegen konnte. Weil die Sims ständig eine schwankende Meinung von Billig / Teuer hatten, musste man da ständig korrigierend eingreifen. Falls so etwas eingeführt würde, würde ich eine einfache Steuerung begrüßen. Meinetwegen kann man einen Richtpreis einstellen, und noch unterschiedliche für Transportmittel. Das reicht dann aber auch. Vielleicht mit einer superdetaillierten Zusatzoption per Mod oder DLC, damit die Fans von Fahrpreisen sich austoben können.


    Bei Gütern ist die Lage sicher eine ganz andere. Hier gelten eher Nachfrage/Angebot-Beziehungen. Eine Person ist sicher gewillt, mehr Geld für eine längere Strecke, die sie fahren darf, auszugeben, aber bei Gütern sehe ich es eher so, dass diese Beziehung zumindest abgeschwächt ist. Wenn es nicht profitabel ist, ein Gut irgendwo zu fördern und dann über sehr weite Strecken transportiert zu werden, passiert es in der Realität nicht. In Train Fever war es dagegen so, dass eine hohe Entfernung besonders profitabel war. Das führte dann zu solchen Szenarien: Wenn es eine Ölquelle direkt neben der Raffinerie und eine etwas weiter weg gab, dann wurde von der entfernteren transportiert. So eine Entscheidung würde kein Unternehmer der Welt auf diese Weise so treffen. Das System aus der Railroad-Tycoon Reihe fand ich hier wesentlich realistischer: hier gab es sozusagen Roll-On / Roll-Off Preise, und der Profit errechnete sich aus der Differenz der beiden. Ein System in dieser Richtung fände ich gelungen.

    Was ich ja sehr gut und wichtig finde ist, dass große Industrien nicht mehr alleine auf dem Feld stehen. Ich hatte mich immer schon gefragt, wie die betrieben werden, ohne Arbeiter...


    Die Änderungen in der wirtschaftlichen Simulation, also Warenketten; eine hoffentliche Abschaffung der 20min Regel für Güter; Städte, denen nicht mehr egal ist, ob sie Bretter oder Plastik oder Stahlnägel geliefert bekommen. usw. finde ich persönlich auch wesentlich spannender als Spielkram wie Tag/Nacht - Multiplayer usw. Ist aber nur meine Meinung.

    Dann müssen die Daten nur noch parallelisierbar sein, dürfen also keine Abhängigkeiten untereinander haben.

    Teilweise. Man kann da was mit Workgroups machen, die sich Daten teilen dürfen, und gegebenenfalls untereinander synchronisieren. Dann wird es allerdings kompliziert. Einfacher ist es, das Problem so aufzuteilen, dass die einzelnen Workitems sich nicht kennen müssen. Man kann das häufig so lösen, dass man sich Zwischenergebnisse irgendwo merkt, und auf diesen Daten weiter rechnet.

    Nochmal zum Thema OpenCL, dieses mal etwas mehr als Halbwissen.
    Ich habe im letzten Winter einige OpenCL "Kernels" (aka Programme) geschrieben, und kann in etwa beurteilen, was geht und was nicht.


    (Achtung, jetzt Programmiererlatein, ich versuche, mich so einfach wie möglich auszudrücken, aber ich kündige schon mal an, dass das folgende nicht jeder verstehen (muss)! You have been warned!)


    Im Endeffekt kann ich jedes C-Programm, dass kein malloc benutzt, zu einem OpenCL Programm machen. Um es parallelisieren zu können, sucht man möglichst große for-Schleifen, und giesst sie in einen Kernel. Diesen Kernel lässt man dann parallel auf der GPU laufen. So etwas wie Suche auf Graphen ist natürlich ein typisches Problem. Typischerweise haben heutige Grafikkarten etwa 1000 Prozessoren, das heisst, man kann 1000 Elemente (z.B. Pfade durch einen Graphen) gleichzeitig berechnen lassen. Ich echten Anwendungen habe ich eine Steigerung gegenüber der CPU (AMD FX 8150) um etwa den Faktor 100-500 auf meiner NVIDIA 960 gesehen. (Je mehr Durchläufe die For-Schleife hat, um so besser)


    Eine Grafikkarte braucht man nicht "in einen OpenCL-Modus zu versetzen", man gibt ihr einfach die Aufgaben, dieses und jenes zu machen und bekommt ein Signal, wenn es fertig ist. Auf dem Rechner muss normalerweise nur der neueste Grafikkartentreiber installiert zu sein. Dieser kann auch mit OpenCL umgehen.


    Bleibt noch das Problem, wie man Daten hin- und her schaufelt. Dazu muss man seine Daten entsprechend aufbereiten und sie ggf. vom CPU-RAM ins GPU-RAM kopieren, und Ergebnisse entsprechend zurückkopieren. Man kann also einige schlecht parallelisierbare Programmteile auf der CPU berechnen lassen. Vielleicht ist man aber auch geschickt, und rechnet quasi nur noch auf der Grafikkarte. Dann spart man sich das (langsame) Kopieren der Daten. Das Bottleneck ist hier der PCI-Bus.


    Weiter will ich erst mal nicht ins Detail gehen... :)

    Hi,


    Hat eigentlich schon mal jemand an Express-Züge gedacht? Ich habe die letzten 8 Seiten dieses Threads nur noch kurz überflogen, und hoffe, das Thema nicht doppelt zu bringen.


    Bei RRT3 gab es drei Prioritäten, die ein Zug haben konnte. Das könnte ich mir auch bei TF2 vorstellen. Sagen wir mal, es gäbe nur zwei Prios, um Personenzügen einen Vorzug zu Güterzügen geben zu können. Dann könnten die schnellen Züge nicht nur die Strecke bis zum nächsten Signal, sondern auch die Strecke dahinter vorbelegen. Das heisst, wenn ein Zug dieser Kategorie das Gleis haben will, darf es kein langsamerer Zug haben. Jeder Zug mit der höheren Kategorie, der das Gleis haben möchte, bekommt es aber. Das wäre ein relativ einfaches System, damit langsame Züge schnellere Züge weniger blockieren.


    Das System könnte man natürlich beliebig hochschrauben, indem man sagt, dass man 2, 3 oder mehr Streckenabschnitte im Voraus blockiert, je nach Priorität des Zuges.


    Nur so eine Idee...