Beiträge von Kiwi-NZ

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    Habe mir das aktuelle Merk-PlugIn geladen und STRICKT die Installationsanweisung befolgt ---> Funktioniert nicht nur Fehlermeldung.


    Das alte PlugIn hatte zwar funktioniert, aber nicht mehr seit ich auf Windows10 umgestiegen bin.
    Zwecks IndustrieStatics werde ich wohl verzweifeln, mir Wurst dann hau ich die billig wie zu TF-Zeiten raus.

    Die Multifrachtänderungen kamen aber erst mit einem Patch (TF), soweit ich mich entsinne. (Auslöser war Kohle/Erz)
    In TPF ist dies quasi Pflicht um gleichwertig mit dem Erlös aus dem Personentransport zu sein.


    UG hat da einfach zu Kurz gedacht, die Faktoren: Erlös Personen = 1 / Güter = 2 auf 1:1 zu stellen. Das Chaos, als Ergebnis im Frachtverkehr, sieht man ja.

    @vorangeschritten


    Ahem, "ATT" ist ja fertig und muss nur zu "TPF" konvertiert werden + das was in "TF" nicht möglich war, wobei das "NUR" natürlich auch ein großer Aufwand ist.
    Da "ALG" weitaus komplexer zu werden scheint, ist ein Vergleich mit "Industrie 1.6" wohl angebrachter.


    Wie auch immer, ich wünsche allen Spielfreude, egal für welche Mods er sich entscheidet, wobei mir das persönlich Wurst ist, da "ATT" ein TF/TPF ist wie ich es mag und ich es für mich mache.

    @andy2612


    Wenn du mit "ALG" Allgemein meinst ?
    Im Eröffnungspost dieses Topics ist ein Link zu "ATT 1.0", in dessen Eröffnungspost alles zu "ATT" steht.
    Dort sind auch eine Menge Bilder was Statics und Modelle angeht. KI und Straßen ect. pp..

    Blender-Plugin (ich denke Merk seins) geht aber nicht für die 3dsMax-Anwender. ModelViewer macht ja auch die Animationen.
    Bezüglich des UG-Tool´s, sollte man im Zusammenhang mit der Mod-Dokumentation Anfragen.

    Hallo liebe Coder Gemeinde.


    Besteht die Möglichkeit, so etwas neu Aufzusetzen, da Omnich seit 2014 Afk (Away from Keyboard) ist und eine Anpassung für die *.con Dateien wünschenswert wäre.
    Das geniale an diesem Tool war ja, das man ohne "TF Ingame" die Scripte für Positionen (x/y/z, +/-) bearbeiten konnte und als sekündliches Update in 3D sah.


    Wäre für die komplexen Statics und Beladungsmodelle sehr hilfreich und ich denke @mediziner wäre auch sehr glücklich.


    Please :)

    Fleißig ist das Eichhörnchen.


    Wie immer kann man bei "ATT" dem Dev., also mir, über die Schulter schauen. ;)


    Progress steht wie folgt, denke das Bild bzw. die Tabelle ist logisch aufgebaut, bei der die Baustellen "Rot" hervorgehoben sind. Aber seht selbst ....



    Derzeit bin ich fleißig am Coden, war fast fertig und dachte mir, .... Moment .... lieber erst einmal Ingame testen, bevor mir "UG" meine Kalkulation versaut. Aber seht selbst ....



    Tadaaaaa, Level 6 :D , Musste zwar die Scriptdatei dafür erst suchen, da nichts in der *con steht, aber ihr kennt mich ja, wo ein Wille, da auch ein Weg.


    ^^

    Das Problem ist die Möglichkeit der Mehrfachbeladung.
    Ein Fahrzeug/Waggon kann nur eine Ladeart aufnehmen, das wird bei Schiffen gegenüber mehreren Waggons natürlich schwieriger da nur 1ne Frachtart geladen werden kann, hingegen ein Zug über mehrere Waggons verfügt.
    Da also ein Schiff einem Waggon gleichzusetzen ist, empfiehlt es sich entsprechend die Frachtart einzustellen, also Multifracht nicht zu benutzen.

    Bei allem Respekt vor ATT (ich denke, das habe ich oft genug zum Ausdruck gebracht ;) ) - aber:
    Bei dem momentan vorhandenen Gütersystem in TPF (mit welchem ich mich wegen seiner Konfusion gar nicht anfreunden kann)

    Habe das Gütersystem Rauf und Runter gespielt, sämtliche Macken identifiziert und entsprechend "ATT 2.0" ausgelegt.
    Das Hauptproblem wie zu TF Zeiten ist die Industriekonkurrenz. ---> ATT 2.0 behebt das, da 1 Industrie für alle Städte reicht (16.000 Agenten) * 6 Produktionsstränge.


    Dies minimiert die Beladungsmacke eines Rohstoffes: A1 ---> Industrie ----> A2 ----> Industrie ----> A1, da die Waggons immer voll beladen fuhren, aber nur die Hälfte entladen haben.


    Ausgangslager sind vergrößert, welches den Produktionsstopp unwahrscheinlich macht, es sei es liegt ein gravierender Zeitfehler seitens des Spielers vor.


    Wie du weist, bin ich Perfektionist, entweder richtig, oder gar nicht. Ich habe mich für Richtig entschieden, obwohl ich Anfangs sagte: Nicht mit mir.
    "UG" nimmt mir die Arbeit mit dem Ballance ab und will Gewichte integrieren. Ein weiteres +, warum ich mich entschied "ATT 2.0" umzusetzen.


    Gewichte heißt wie zu "ATT Zeiten", ggf. Doppeltraktion bei dem ich Hoffe, das "UG" im Vorfeld ( @tomdotio) sich die Gedanken zum Ertrag (Güter kontra Personen kontra Doppeltraktion ) macht und in das Depotfenster den "Faldern-Zugkalkulator" integriert.
    (Lok(s) + Waggons + Steigung(variable 0 / 2 / 4) = KmH)

    Generell wenn man über Vor - und Nachteile spricht, sollte man die jeweiligen Vanilla-Versionen vergleichen, also Mods außen vor lassen.
    Weiterhin wenn man vergleicht, dann dieses in einzelne Rubriken gliedern.


    Stadt:
    Gamemechanik definitiv bei TPF ein Rückschritt, da ÖPNV vereinfacht aufgrund fehlender Freizeit.


    Industrie:
    Definitiv besser, auch wenn der Code der Gamechanik noch nicht FINAL ist, und einiges dadurch Fehlerbehaftet ist.


    Grafik:
    Sag ich mal Neutral, da die Grafik quasi NORDIC-DLC ist.


    Gleisbau:
    Trotz Macke: "Steigung zu Groß" bietet dies viel Möglichkeiten, Brücken (Pilla distance) auch ein großes +


    Flugzeuge:
    Verschenkte Developmentzeit, da spieltechnisch unglaubwürdig.
    Würde glaubhaft funktionieren, wenn anstelle Billig/Schnell, die Anforderung Nah/Mittel/Fern wäre und entsprechend Fern, die Fluggäste "OFFMAP" befördert.


    Schiffe:
    Verschenkte Developmentzeit, da spieltechnisch unglaubwürdig.
    Personenverkehr völlig unlogisch, Güterverkehr hätte man machen können, falls auf der Map ein Rohstoff fehlt, und dieser mittels Schiff "OFFMAP" angefordert wird.


    OFFMAP:
    OFFMAP bietet das Potential für den Multiplayer, an dem "UG" ja arbeitet.



    Insgesamt finde ich "TPF" nicht wesentlich besser als "TF", denn man hätte Grafik und Gleisbau auch patchen können.
    Andererseits für die Brötchensicherung ist das OK, zumal der persönliche finanzielle Beitrag zum Entwicklungsprozess gering ist. Entwicklungsprozess daher, da die Designschnitzer in den Städten deutlich sind.
    Beispiel: 1 Haus = Wohnen, selbes Haus + Hotelschild = Geschäft. Designschnitzer könnte ich noch 100 weitere Beispiele bringen.


    Trotz allem bevorzuge ich TPF, da in den aktuellen Ordnern alles Enthalten ist (Freizeit), was derzeit wohl deaktiviert, mangels Modellen, ist.
    Dies aber auch nur weil ich mir das so baue (Modde) wie ich das will. Vanilla-Naked, hätte ich in beiden Varianten (TF/TPF) nach 20 Stunden von der Platte geschmissen.

    Bin gespannt was du draus machst.

    Naja, wer "ATT 1.0" liebte, wird wohl um "ATT 2.0" keinen Bogen machen.


    Als Meister der Gamemechanik wird die Funktionalität für alle Schwierigkeitsgrade und Kartengrößen gewährleistet werden.
    Trotz allen Lobes gab es in der Download-Sektion doch "1ne" Kritik. Das habe ich mir zu Herzen genommen und entsprechend die "Startbedingungen" (Anzahl benötigter Linien und Industrien) zum Gütertransport vereinfacht.


    "ATT" hatte immer viel mit Bauen zu tun, gerade innerhalb der Stadt. Leider funktioniert die Baustelle nicht mehr, also muss ich mir zur Geldverschwendung etwas anderes überlegen.
    Was mir an "TF" nicht schmeckte war, das an den Industriebahnhöfen nicht wirklich viel los war, hat sich mit "TPF" gewandelt und "ATT 2.0" wird das nochmal toppen, zumal ja "ATT" mit reduzierten Möglichkeiten der Mehrfachbeladung daher kommt.


    Den Industriechain aus Post 1 habe ich nochmals übersichtlicher gestaltet, Kapazitäten kalkuliert und eine Finesse für Öl/Kraftstoffe eingebaut, was ein Umstellen der Produktionsstruktur im späteren Spielverlauf erzwingt.


    Update Industrie:


    Derzeit sortiere ich die Ordnerstruktur um zu sehen was UG liefert und was ATT beisteuert. Anhand der Icons wird das ersichtlich.



    Spalte für Textur betrifft die gesamten Beladungsmodelle, da "TPF" gegenüber "TF" diese Texturen um 180° gedreht hat, muss ich noch knobeln wie ich das am gescheitesten mache. Alt (TF) oder Neu (TPF) oder (Mix).
    Mix betrifft die Grundgüter wie bspw. Eisenerz, Kohle, Holz etc..


    Der generelle Fokus liegt erst mal auf Funktionalität. Das heißt das "ATT 2.0" NAKED an den Start geht. Naked heißt, dass ich erst mal nicht die Fahrzeuge auf Schmutz/Personen/Farbauswahl/Logo etc. umbaue.
    Das aus dem Grund, dass ich nicht wie zu TF-Zeiten 95% Modde und nur 5% spiele.

    @Logital


    Gut meine Tipps umgesetzt und siehe da ----> Spielspaß für Romantiker.


    Warum die Städte mehr Güter verbrauchen als diese als Jahresbedarf anmelden scheint ein Fehler (BUG) in der Berechnungsroutine zu sein, denn selbst wenn man strickt 100% liefert funktioniert es ja auch.
    Das mit den "6" Monaten ist ein guter Hinweis dazu.


    Das eine Fabrik mehr produziert schuldet sich eigentlich dem Umstand, dass das Ausgangslager ja auch ein Kapazitätsbedarf hat.
    Über size(x) und size(y) habe ich für "ATT" die Ausgangslager nachjustiert (Chronologisch der Ausbaustufen), was zur Folge hat, dass die Produktionsgeschwindigkeit höher ist.
    Trotz erhöhter Produktionsgeschwindigkeit wird das Ausgangslager, sowie vor allem die Stationen, nicht schneller befüllt.


    Man kann das gut mit normalen Settings nachvollziehen, denn Züge mit "Warte auf Voll beladen" warten trotzdem ewig, auch wenn an der Fabrik eine hohe Produktivität angegeben ist.

    Pi*Daumen (Augenmaß) Refferenz --> Bahnhof


    @kwally2014
    Mir fällt da noch was zu deiner Ringlinie ein. Die "KI" bezahlt nicht für Umwege, denn der Ertrag errechnet sich aus kmh zu Luftlinie. :P
    Mag bei Schwierigkeit: Einfach, keine Rolle spielen.

    @Kobe18883


    Gegenüber "TF" ist "TPF" auf 100% Güterbedarf eingestellt. Für viele zu viel des Guten, da man nur Perlenketten an Fahrzeugen hat.
    "TF" war damals auf 7% eingestellt.


    Im Ordner: res/scripts liegt die Datei townbuildingutil.lua
    Diese Datei mit dem Editor öffnen und in Zeile 110 den Eintrag: local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 4 + 0.5)  erhöhen. Also bspw. anstelle der 4, den Teiler 8, 10, 12 oder höher setzen.



    Ich selbst spiele mit dem Teiler 14, empfehlen kann ich dir den Teiler auf 10 zu stellen.

    Ich bin da lieber der wo sagt wo es lang geht (Kapazität). Zumal die Städte mehr Güter schlucken als sie selbst Bedarf anmelden.
    Die Industrie ist halt Bugverseucht und das System laut "UG" noch im Betastadium.

    @Grimes


    Jaja, das Thema mit der Kompatibilität.
    Generell richtet sich die letzte Fahrzeugserie nach Max.Takt (10 Minuten incl. Zeitpuffer) zu Max.Bahnhof (320 Meter) = x Waggons a´Kapazität = 320 (240meter Bahnhöfe währen mir lieber [Optik zur Stadtgröße])
    Andererseits könnte man mit den Kapazitäten noch höher gehen, da 1 Werk alle Städte beliefert (herleitende Problematik der Rohstoffkonkurrenz) Bei 16000 Agenten sind das 1600 Einheiten in 12 Minuten / pro Güterstrang. :whistling: (Trotz Teiler 14 in townbuildingutil.lua)


    An Vanilla-Mod X/Y --> Kapazität (erfordert InfoBoundingBox [Script by BR84 glaub ich]) / Ladungsart etc. zu konvertieren ist halt das Problem.
    Für Loks ist das nicht das Problem, nur halt das Rollmaterial. Für "ATT" hatte ja dazu nichts gefehlt, gab ja 4 bis 5 pro Serie. Wobei ich mir für ATT 2.0 die Kapazitätssprünge noch feiner vorstellen könnte. (Braucht natürlich Rollmaterial)



    Die Kapazitätslücken siehst du ja an : ToDo
    @Licaon hat einen schönen Autotransporter mit den Käferlein, der könnte vor dem "leakks" kommen.
    LKW´s ist ja alles in Sack&Tüten --> Pluto braucht nur noch die Hängerversion und die Serie MAN (derzeit nur Vanilla) ich glaub @MaikC oder jemand anders hier hatte die schon fertig (für Vanilla)


    Apropo Minuten: Bei "ATT" hat das Jahr 24 Minuten. Ergibt mehr Platz auf den Gleisen (Anfänglich) :D

    Die Güterdurchmischung hast du ja auch, wenn du 4 Industrien pro Bahnhof hast. Zubringer ist LKW. Mit dem neuen Zeitsystem (Frequenz: Max. 12 Minuten) haben die Güter kein Ablaufdatum mehr.
    Einzig gilt die Jährliche Bedarfsdeckung, Egal ob Paket "D" letztendlich Stunden zum Verbraucher brauchte, da A/B/C unterwegs sind und jeweils spätestens nach 12 Minuten ankommen.
    Welche Map muss man spielen um auf die Idee mit einem Ringsystem zu kommen ? Bei mir gehts vor/zurück ggf. mit Kreuzungsbahnhof (2 Etagen) wo kräftig umgeladen wird.