Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    @andy2612


    Der Fehler liegt nicht bei mir. :)


    Allem Anschein nach hast Du dir Train Fever "ATT 1.0" von der Webdisk geladen. Du brauchst aus Post Nr. 41 (3 Postings über Deinem) die ATT_TechDemo für Transport Fever.
    Die große "Cargo-Station" (Spedition) kommt für Transport Fever erst später und ist in der TechDemo nicht enthalten. Die Fehlermeldung zum Ordner Asset/ATT, .... der ist auch nicht enthalten. Schreibe derzeit alles mit "Suchen/Ersetzen" um, quasi ein "Cleanup".


    Güter für die Stadt sind:

    • Geschäfte

      • Lebensmittel
      • Möbel
      • Fahrzeuge
    • Industrie

      • Treibstoff
      • Baustoffe
      • Maschinen

    Die Güterliste findest du auf Seite 1, falls das für den Anfang Ingame zu komplex erscheint.



    Zitat von andy2612

    Hochregallager mit LKW Anbindung (Diese LKW-Station stammt aus dem ATT-Mod von @Kiwi-NZ für TF)

    Kannst Du mir das bitte genauer Erklären ? Gibt es die irgendwo extra als Download ?

    @Merk
    Danke für den Erklärung mit den "", hab das System und die Erklärung dazu verstanden.


    Dem Hinweis mit der townbuildingutil.lua werde ich nachgehen, da die "ATT townbui...." älter ist als der Patch.
    Muss ich sehen was in der aktuellen anders ist, bzw. einfach die aktuelle nach meinen Wünschen modifizieren.
    Sollte dies wirklich der Fehler sein, was zu hoffen ist, dann war das billig und hat mich 2 Tage Fehlersuche und Dateimodifizierung gekostet.



    Edit:
    Man der war billig, Zeilen 573 - 634 hatten gefehlt und entsprechend den Fehler verursacht. X(
    Läuft jetzt alles ... auch ab 1900, allerdings nicht für die Techdemo.


    Für die Beta-Tester einfach die neue ""townbuildingutil.lua"" (entpackt) in den entsprechenden "ATT Ordner" verschieben und dadurch die veraltete "townbuildingutil.lua" überschreiben. (transport fever /mods/att_2/res/scripts)

    Action Report !!!


    Die erste Testrunde habe ich gedreht und kann somit "PUBLIC" gehen. (ATT knowledge zum Händeln von Multifrachten sollte Voraussetzung sein)
    Alles schnurrt und läuft ....... halbwegs.




    Aufgrund eines für mich derzeit unergründlichen Fehlers ist kein Startjahr ab """1900""" möglich. --> Also wählt 1850, ich arbeite daran.
    Entsprechend habe ich die LKW´s "DMG Cannstadt & Benz 1912" vorverlegt.
    Spieltzeit ist: 1 Jahr = 24 Minuten !!!


    Mapgrößen sind frei wählbar. Kleine Map ist jede Industrie 1x vorhanden und ist für die Volumina völlig ausreichend. Generell reicht 1ne Industrie auch auf großen Maps.


    Züge mit Vanilla-Settings können entsprechend Vanilla-Güter transportieren. Kommt alles noch, schließlich ist das hier erst die Techdemo für die Industrie.


    Einige Cargo-Güter sind Platzhalter, dienen lediglich dem Funktionstest !
    Partikel & diverse Sounds benötigen auch noch leichte Korrekturen.



    Installationshinweis:
    Die Datei: "ATT_2_techdemo.rar" entpacken und den entpackten Ordner: "ATT_2" nach Transport Fever/Mods verschieben und "INGAME" aktivieren.
    (ATT knowledge zum Händeln von Multifrachten sollte Voraussetzung sein, gerade bei dem Transport Fever Chaos)


    ATT TechDemo



    Betreffend ""halbwegs"":


    Fehlermeldung:
    @Merk und @eis_os


    Ab dem Jahr 1900 kommt folgende Fehlermeldung:



    Die Files sind alle da, es gibt aber einen Verweis auf die townbuilding.lua.
    Die townbuilding.lua händelt auch die Assets die für die Gebäudeerstellung innerhalb der Stadt benötigt werden. ATT wechselt eigene Meshes: Livestock (Rinder) und Grain (Getreide).
    Für eine mögliche Fehlerquelle, da ja die ATT *.mtl´s eigene sind, habe ich entsprechende Assets ausgeblendet --.


    Dies scheint aber nicht der Fehler zu sein, und selbst wenn ich den ATT: Industry/Cargo Ordner *.back setze, also Vanilla wieder gültig ist, produziert sich dieser Fehler.


    Checklist: (was ich zusätzlich getan habe um den Fehler zu ergründen)

    • check: kein ATT *.msh und *.mtl verfügt über einen gleichen Namen. --> Fehlermeldung: ja
    • check: Lod´s eingetragen, auch wenn nicht benötigt. --> Fehlermeldung: ja
    • check: Abfrage einer ZeilenNummer wie aus bspw. TrainFever: Goods Zeile 8 kann ausgeschlossen werden, da die Original townbuilding.lua mit ATT ... --> Fehlermeldung: ja ... produziert


    Bin mit meinem Latein am Ende, da die Fehlermeldung für mich keinen Sinn ergibt und für die Townbuilding Prozedur nichts von "ATT" benötigt wird.
    Habt ihr beide keine Idee, dann muss ich den Basil kontaktieren.


    Frage zum Verständnis aus der townbuilding.lua

    Was sagt Zeile 10-12, oder sind das nur Platzhalter ?



    Gruß
    Kiwi ;(

    Genau den gleichen Fehler habe ich seit gestern auch, betrifft das Startjahr 1900 und 1950.
    Habe nichts an den Stadt-Häusern gemacht, meine Gebäude.mtls (Industry) sind namentlich auch nicht deckungsgleich.
    Geschweige denn das ich irgendeine "_albedo" verwenden würde.


    Muss ich suchen wo der Fehler liegt.

    Habe mir jetzt die Blender-Version 2.78 besorgt und das "aktuelle" Import/Export Addon funktioniert für Transport Fever nur teilweise.


    *.msh (Meshes) und *.mdl (Models <--- wenn überhaupt), werden ohne Textur geladen.
    Betrifft Transport Fever, Train Fever Files gehen ohne Probleme und werden auch mit Textur dargestellt.
    Mag vielleicht an den *.dds Texturen liegen.


    Was muss ich bei Blender einstellen, dass auch die *.dds Texturen dargestellt werden ?


    Jedenfalls Fehlermeldung die gerne beim Importieren "Poppt" ist:



    Betrifft nur die *mdl´s aus Transport Fever, aber nicht die *.mdls´s aus Train Fever.

    @Maverick2002


    Habe mal eben in meinen "Dresden" geschaut wie ich dort die Türanimation zu unterschiedlichen Frachtarten gemacht habe.


    Bei mir sind Body, Doors, Fracht (_freight) gesplitted, soll heißen:


    • Body: mesh
    • Door: grp (Group)
    • _freight: grp (Group)

    Vielleicht hilft das dir weiter.

    Progress-Report !!!


    Alle Industrien Ingame und final-codet.




    Bin jetzt bei dem ganzen Güterzeugs (Lademeshes ... was an den Stationen steht)
    Auf der ToDo dazu erscheinen:



    • Glas
    • Gülle
    • *Sand
    • Fahrzeuge

    Ist überschaubar, von Null an hätte ich insgesamt gestreikt, der Aufwand für die Industrien ..... :huh:



    Für Glas habe ich die Idee:


    http://i.ebayimg.com/images/g/KNgAAOSwTA9X7Lsm/s-l300.jpg
    http://www.lkw-infos.eu/archiv…port-Dahmen-081005-12.jpg
    http://www.sikumuseum.nl/2940-…s-l3500-glastransport.jpg
    http://autoline-eu.rs/img/s/ka…-16052710051141564900.jpg


    *_small ist der kleine Ständer mit Scheiben ; *_big halt wuchtiger ; Beladeideen für die LKW´s



    Für Gülle:


    http://www.dema-handel.de/medi…8d27136e95/d/5/d52067.jpg
    http://www.tractorpool.co.uk/m…height=175&width=225&crop


    So etwas in der Richtung als kleine und große Variante
    LKW`s dazu habe ich ja aus "ATT 1.0" gibt dann ggf. einen ReSkin. Derzeit zu sehen im Post 1, ... der rote Kosmin 40-Tonner.


    http://www.agrarheute.com/site…itzer-guelletransport.jpg
    http://stegemann-landtechnik.d…014/12/Tankauflieger1.jpg



    Fahrzeuge:


    http://ecx.images-amazon.com/images/I/31%2BiUF4sn4L.jpg


    So etwas in der Art ... Plane mit 4 Räder und in klein als Palette mit Reifen.



    Sand:
    Ist simple, wechseln der Textur im Lademesh, oder wie als "?" gekennzeichnet einfach billig die Schlacke nehmen. :D
    Aber ich denke ich mach das NEU, zumal bei ATT die Skins dazu sowieso "single" sind, ist flexibler.
    Die *.mtl, bekommt dann halt eine Zeile mehr und ich brauch kein neues Mesh.
    Spielt für den LKW-Test ... an "Logital" denk, ... sowieso nicht die Geige.



    Wünsche allen einen guten Rutsch.


    ;)


    Edit von Merk: Dateianhänge durch Links ersetzt. Ihr dürft hier nur eigene Bilder oder Bilder mit entsprechender Lizenz hochladen!

    Fahrzeuge & Maschinen !!!



    Man bin ich froh, wenn das ganze Industrie-coding ein Ende hat. ||
    Bei dem ganzen IF/THEN/OR & =/>/< wird man ja kirre, habe Tree/Asset/Industry teilweise gesplittet, um bei dem ganzen Zahlenwust überhaupt noch was sehen zu können.


    Aber .... es geht voran.


    Sounds und UI-Bildchen für den Industry-Button natürlich auch gleich alles erledigt.


    ;)

    Glasschmelze auch erledigt !




    Fehlen noch Rinderfarm und Fahrzeugbau, dann geht es an die fehlenden Lademeshes.
    Danach könnte man auf Basis der LKW`s, ab 1900 die ersten "Testrunden" drehen. --> Freiwillige vor. :D

    Kokerei ist auch fertig.



    8)


    @andy2612
    Das soll hier nicht zu Tipps & Tricks ausarten, deswegen habe ich den Link geposted, bei dem grafisch alles erklärt ist.
    Für die Linie A/B/C/D wächst logischerweise B/C am stärksten, weil sie jeweils eine Linie mehr haben (gegenüber "A" und "D").

    Städte wachsen generell und sind Eventgesteuert. Ein "Event" wird ausgelöst wenn 2 Städte mit Personentransport erschlossen werden. Je mehr Anschlüsse, desto größer das Wachstum der betreffenden Stadt.
    Güter haben nahezu "NULL" Einfluss auf das Wachstum, die Städte wachsen aber etwas schneller mit Gütern, jedoch nicht signifikant.


    Habe das durchgetestet und die Ergebnisse in einer Tabelle dokumentiert.
    Link ---> Wachstumstabelle (Bild)




    Wenn man das Wachstum ändern könnte, hätte dies Folgen auf die gesamte Base.Config, zumal ja auch darüber nachzudenken wäre, die Zonen dann zu separieren.
    Was gehen tut, ist den Bedarf je Güterart einzustellen. Um das Rechnerisch (kalkulatorisch) umzusetzen Fehlt ein Preis pro Frachtart.


    Ich für meinen Teil kann derzeit so leben wie es ist, kommen die Gewichte, dann ist das schon ein großes Plus.


    Was mir aber vor Tagen zum Wachstum schon mal einfiel wäre, dass Städte im Gebirge wesentlich schwieriger Wachsen (aufgrund fehlender Ebenen) und es so Sinn machen würde, eine Nebenbahn / bzw. Oberlandbusse und LKW´s für die Güter dorthin einzusetzen. Die Modelle sind ja von "UG" da, nur lassen sie sich halt nicht gescheit einsetzen.

    Lebensmittelfabrik = DONE !!!



    Die Verteilung der Lagerflächen und Assets ist zwar etwas flimsig, gegenüber "TF", aber es geht voran.
    Für die "Kokerei" habe ich mich an Kampagne: Europa Mission 01 / Steindeponie erinnert.
    Habe schon in das entsprechende File geschaut, mal sehen ob ich das als Animation für die Kokerei hin bekommen.
    Die Flächen (Meshes) hab ich ja aus "ATT".


    Einige Cargo_small und Cargo_big werden sich noch ändern.
    Das betrifft, wie im Bild ersichtlich bspw. Grain/Getreide und mein Muhkuhs will ich ja auch wieder sehen.


    :)


    P.S
    Frage in die Runde:
    Hat schon jemand beobachtet was passiert, wenn das Eingangslager mehr Ware erhält, als es Fassungsvermögen hat ?
    Ich denke mal das der Zähler im Detailfenster weiter geht, auch wenn auf der Lagerfläche weniger dargestellt wird.
    Wichtig für den Produktionsstopp ist ja das "Ausgangslager" und es zählt was dargestellt ist.

    Die Kapazitäten für den Bahnhof wurden ja erweitert damit es nicht so schnell zum Produktionsstopp kommt.
    Kneift trotzdem noch das Ausgangslager ?
    Frage deshalb da ich für "ATT" die Lager am überarbeiten bin, gerade deswegen da manche Industrievergrößerungen zwar die Produktivität erhöhen, aber nicht die Lagerkapazität.
    Je kleiner das Lager, desto eher der Produktionsstopp.

    @Merk


    Vielen lieben Dank, funktioniert "alles". :D
    Gestern Abend ging mir noch ein Licht auf, da ja in meiner mod.lua die game.config nicht als RETURN eingebunden war.
    Die addModifer etc. ist halt das Copy/Paste aus den Originaldateien, dachte mir ... bloß keine Funktion vergessen.


    Zeile 22 und Zeile 38 sind doppelt, habe entsprechend die Zeile 38 gelöscht.
    Das entschlackte mit den Cargotypes gefällt mir um Längen besser, ist für mich halt schwer (ohne großartige Programmierkenntnisse) zu wissen, was man mitnehmen muss und was nicht, um trotzdem die Funktionalität zu gewährleisten.


    Auch wenn in der runFn derzeit mehr Funktionen hinterlegt sind, als derzeit geändert, erlaubt es mir über die "ATT 1.0" Settings für "ATT 2.0" nachzudenken.


    Insgesamt alles in der mod.lua zu haben finde ich sehr übersichtlich, entschlackt das Gehirn sich zu erinnern wo welche Werte in welcher Datei zu finden sind. Die Info kann man sich ja mit (--) kommentieren.
    Jedenfalls nochmals ein großes Dankeschön an Dich. :thumbup:

    @Merk


    Fehlermeldung ist:


    Die Game.configs habe ich aus der Original base.config kopiert und dabei auch darauf geachtet ob Klammerinhalte benötigt werden.


    Habe dir meine mod.lua mit angehangen. Als *.txt wollte ich die nicht umwandeln und *.lua kann ich nicht hoch laden.

    Dateien

    • mod.rar

      (1,43 kB, 279 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Stehe grad auf dem Schlauch ----> Need help !!!


    Seit dem letzten Patch will "TPF" die "ATT" base_config.lua nicht mehr lesen und die Originale überschreiben.
    Für mein Verständnis ist ja die main.lua aus "TF" die neue mod.lua für "TPF".


    Um nicht Scripte, wie damals, einfach zu überschreiben, bin ich dabei das alles in die mod.lua zu bringen.
    Die ganzen Übersetzungen (Deutsch/Englisch) funktioniert, ... bei der game.config gibt es aber eine Fehlermeldung.


    Habe mich im Lexikon an der main.lua - Scripting lang gehangelt, aber es funktioniert nicht. Ich weiß, der Fehler liegt bei mir, deswegen: Need help !!!!



    So sieht es im Abschnitt Game_Config derzeit bei mir aus.:


    Was in die mod.lua dann auch noch soll sind Teile der paramsutil.lua und der townbuildingutil.lua.


    Ich denke wenn das mit dem Fehler der game.config geklärt ist, bekomme ich das mit der param.../town... selber hin.



    Danke im Voraus
    Kiwi ;(

    So alles Industrien Ingame, gecodet, gleichzeitig die deutsche Übersetzung geschrieben, da diesmal alles gleich in Englisch produziert wird.
    Aber seht selbst ....



    Die UG Original-Icons werde ich noch überarbeiten, war so schon immer schwer genug die Industrien mit nur 1ner Ressource ausfindig zu machen. Vielleicht bin ich auch schon zu alt und mir fehlt ne Brille.