Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    ..... die nun viel besser gemoddet werden können!

    Zwar besser/vielfältiger, entsprechend auch komplexer. Unabhängig davon haben viele Modder nicht wirklich die Lust was zu machen.
    Im Vergleich zu TF, waren die unterschiedlichsten Dinge (Modthemen) am laufen. - Jedenfalls mein Eindruck --


    Was ihr immer mit Mods habt, oder meinst Du ""Modelle"" ?
    TPF wird an Vanilla gemessen und im Ergebnis ist es dürftig.

    My Models with 3dsMax are always MULTI-MATERIAL.
    TFC is handling this still fine, however if you have various *.mtl´s (sub-meshes) in different folders you have to adjust manually.


    As far as I know "TFMC" is producing more edges (or something else) as the TFC from BR146.
    Using TFC since the beginning and loving it.
    However in combination with *.mtl´s Blender Import/Export is better dealing with it. (Not really with TPF)



    Nice to have would be updated ModelViewer by Omnich
    Updated Version for ID-Counter

    Neulich auf dem "Rinderfriedhof" (Leder).


    Glas ist auch fertig, nur die Vehicle überzeugen mich nicht wirklich.
    Das Problem daran ist, dass für die Anfangsjahre als Lade-Mesh Trams und Busse dienen und erst später die Autos.


    Entsprechend muss das Cargo-Mesh etwas neutrales sein. Nur was kann man nehmen was für alle Epochen Fahrzeuge symbolisiert.
    vehicle_small als Palette mit Reifenstapel = OK, aber vehicle_big - derzeit als Plane mit Reifen - finde ich nicht so den bringer. Temporär ja, aber da muß noch was gemacht werden.


    Wer Ideen hat, immer melden bitte.




    hmmmm, :/

    Es gibt 2 Systeme



    Zeile 1 bis 17 ist das alte System, wobei Zeile 19 und Zeile 20 neu sind. Zwar ausgeklammert, aber vielleicht das mit den kommenden Gewichten.


    Zeile 26 ist das NEUE System, man kann zwar eine Ladereihenfolge bestimmen, aber nichts ausblenden wie im alten System.
    Wobei wirklich ausblenden ging in TF bei meinen Güterwagen mit Wechselaufbau nicht. Kein Plan bis heute warum das so ist.
    Hatte Chassi mit Aufbau getrennt, um je nach Ladeart den entsprechenden Repaint-Waggon zu haben. Musste den skalierten Trick_17 anwenden um die Nummer (Farbwechsel) zu ermöglichen.
    Hoffe das Multifracht bei TPF nicht so zickt, soweit bin ich aber noch nicht.

    @GamingPotatoes


    Na da schießt aber jemand schnell.
    Bisher ist für einen YouTuber ja nichts so sehen. (Außer Statics)
    Wenn es dann soweit ist - Release - dann kannst du gerne Streamen.
    Ob Live oder nicht ist mir Wurscht, solange ich Nachts schlafen kann.
    Die Zeitumrechnung nach Australien überlasse ich Dir.


    ;)

    Es rollt so langsam !!!


    Cargo-Items sind in der Mache und Waggons wo das Lademesh - in allen Größen - gewechselt wurde, werden auch gleich Importiert und überprüft ob auch alles passt.
    Kann man gleichsetzen mit Bugfixing zu "ATT 1.0". ^^



    Die Animation für den Rinderwaggon muss ich noch bearbeiten, viel mir gar nicht auf das der Gütersteig vom Industriebahnhof in "TPF" tiefer liegt.
    Einglück nur ein Winkeleintrag, also nichts aufwendiges.


    :)

    Pixelbrei soll heißen, selbst wenn man anstelle einer Lok einer Gartenbank hinterher schaut, ändert das nichts am Gameplay.
    "Licaon" hat das wunderbar beschrieben was in Punkto Gameplay gegenüber "Train Fever" Murks ist.
    Und da nützt die Grafik von Micha (Unix...) auch nichts, die gab es schon zu TF.

    Schwierig zu Antworten, da es letztendlich subjektiv ist.


    Gameplay in TPF ist einfacher und deshalb für meinen Geschmack schlechter.
    Eigentlich hat TPF kein Gameplay, sonder für Personen und Güter nur Chaos. (Kapazitätsbewältigung/Wegroutine)
    ÖPNV nicht mehr spielrelevant existent.
    Performanceunterschied zu TF seh ich nicht, laufen beide bei mir.


    Wenn es reicht eine Linie A/B zu erstellen und dem Pixelbrei zuzuschauen, dann kaufen, ansonsten auf weitere Patches warten, oder erst mit Teil 3 wieder anfragen.

    Solange die Eingangslager nicht VOLL sind, gibt es entsprechend die Bedarfsmeldung.
    Chemiefabrik benutzt Getreide wenn kein ÖL im Lager liegt.


    Wenn Chemie ÖL hat, aber Lebensmittel nicht voll mit Getreide ist, geht es halt verstärkt zur Lebensmittelfabrik.
    Große Probleme kommen erst, wenn ....


    Das einzigste was derzeit stört ist, dass die Endindustrie für die Städte mehr produziert (an Stationen ausliefert), als der Bedarf der Städte ist, selbst wenn schon 100% Güterdeckung vorliegt.
    Mit "ATT" kann ich zwar vieles deiner beschriebenen Mängel ausbügeln, nur leider das nicht.
    Um die "Anfragekapazitäten" zu drosseln kann man die Eingangslager verkleinern, denn wie ich im Test festgestellt habe geht mehr ins Lager rein, als Stellfläche vorhanden wäre.
    Ausgangslager sind zuständig für den Zeitpuffer zum Produktionsstopp.


    Hauptproblem ist nur, das laut Info die ich habe, die Industrie wohl nicht Final ist und "UG" da noch schrauben möchte.
    Die Info habe ich aber nicht von "UG", stellt sich die Frage wie werthaltig die ist.

    In der Regel wird HighPoly gemodelt, die daraus erstellte Textur (RenderToTextur) wird einfach nur auf das LowPolyModel gemappt. Macht das 3D Program automatisch. Musst du also selbst kein UVW machen.
    Die Textur für das Highpoly wird innerhalb des 3D Programms gemacht, brauchst kein 2-D Programm. Pinsel etc. ist doch alles da, oder gibt es das in Blender nicht ?


    Deine Fenster kannst du doch "Rendern" und die Textur auf eine Plane bringen. Tiefenwirkung falls dir das nicht genug ist über 2D Programm (Texturen) mit Bump bearbeiten. Durch das verschieben der dunklen Töne nach X/Y oder -X/-Y erhältst du den Normal-Effekt gratis, ohne eine zusätzliche Textur verwenden zu müssen.


    Nimm das bitte nicht persönlich, aber warum kommt ihr immer gleich mit Megaprojekten / Ideen, wenn ihr noch nicht mal die Baics beherrscht ?
    Nim dir was klitze kleines (Kiste etc.) und lerne daran.

    "Normals" für Gebäude kannst du bei TF/TPF komplett weg lassen. Sind "optisch" völlig übertrieben.
    Alles was unter 50mm ist, geht über die "Opake" (Diffuse) mit BUMP.


    Du kannst die Highpoly Fenster auch belassen ---> RenderToTextur, denn generell gilt:


    Highpoly ----> RederToTextur ----> LowPoly (Lod0) ----> "Reducer" ----> Lod1 bis Lod(n).



    "UG" macht das nicht anders, schaue dir einfach die Texturen an.

    @Hand


    ATT 2.0 wird ein konvertiertes ATT 1.0. Das heißt alle Fahrzeuge, Straßen etc. aus ATT 1.0 wird es auch in ATT 2.0 geben.
    Zusätzlich wird das aber Mehr, da TPF für die Industrien - sollte schon zu TF kommen - mehr Möglichkeiten bietet.
    Das erste Mehr habe ich für die Industrie ja fertig, Tests dazu machen ja 4 Leute. Das zweite Mehr betrifft neue Fahrzeuge für die neuen Güterarten.


    Da Grundlegend die Waggonarten / Wagenarten (LKW) gleich sind, kann man für die neuen Güterarten mit "Placeholdern" arbeiten, bis die Spezialfahrzeuge für bspw. Gas und Gülle etc. fertig sind.
    Bilder dazu habe ich recherchiert, das umzusetzen geht fix.


    Solltest du selbst Fahrzeuge integrieren, so platziere diese in einem eigenen Mod-Ordner, die sind sonnst weg sind, wenn ein "ATT-Update" kommt.


    Komplette bebilderte Übersicht dazu gibt es in der Abteilung "Train Fever" im entsprechenden Toppic.
    Link ist im Post Nr.1 falls du das nicht findest.


    Schiffe & Flugzeuge fasse ich nicht an, obwohl ich auf der Festplatte vieles hätte, denn für meinen Geschmack sind diese bei "TPF" deplatziert. "ATT" ist Regional und nicht National, geschweige denn International, zumal das Scaling 1:1 ist.



    @All
    Was ich am überlegen bin ist, die Kapazitäten der Waggons zu erhöhen, da ein 320 Meter Bahnhof bei 1600 Güterausput ins Schwitzen gerät Takt (ca. 4 Minuten), selbst wenn man 2 Gleise pro Linie im Bahnhof belegt (Takt Bahnhof 8 Minuten / Strecke bleibt bei 4 Minuten). <--- Für 1ne Linie
    Beispielweise 6 - 12 - 18 - 24, anstelle wie bisher 4 - 8 - 12 - 20.


    Ladekapazitäten für LKWs werden Vanilla angepasst, sind zwar für die Ladefläche viel zu groß, ist aber halt nur ein Spiel.

    Kann mich DarkMo dazu nur anschließen, sobald es komplexer wird auf "Groups" wechseln, entschlackt die *.mdl und man sieht noch was.
    Frachtarten generell zuletzt, damit man die ändern/erweitern kann und man eben nicht mit den ID´s ins schleudern gerät.
    Arbeitet man mit Lods und, die ID Reihenfolge muss ja strickt eingehalten werden, behilft man sich mit 1pixel Fake_mesh. (Horsegroups)

    @andy2612


    Damit "ATT" funktioniert, wirst du wohl die Spedition (Hochregallager) deaktivieren müssen. Wenn ATT und das Laedi-Hochregallager auf die gleichen Pfade zugreifen, beißt sich das.
    Was hilft, habe ich für die Imports zu ATT 1.0 auch gemacht, (bspw. Merk & Wohlstandskind) die Pfade bzw. Meshes umbenannt, damit eben genau dieser Fehler nicht passiert.


    bzgl. Gas und Glas etc.
    Post Nr. 8 ist der ganze Cargo-Strang.


    Metallschmelze / Fahrzeuge & Maschinen, sowie Möbel produzieren jeweils unterschiedliche Güter die von einer Folgeindustrie benötigt werden.
    Es geht also nicht alles in die Stadt, sondern die Action ist auch an den Industriebahnhöfen selbst, denn für bspw. Fahrzeuge & Maschinen braucht es mindestens schon 8 Gleise.
    Bedenke das ATT eine limitierte Multifracht hat, bis jetzt ist Stadtverkehr billig ---> Vehiclelist ATT sagt was anderes.

    Da habe ich wohl die Release-Mitteilung verpasst.
    Musste das in Steam recherchieren um zu sehen, dass das von Laedi ist.
    Das OK, galt für hier, aber nicht für Dort, zumal für die explizite Steamanfrage keine Antwort und somit kein OK von mir kam.
    Mit dem Steam-Release hab ich Bauchschmerzen (Valve-Rechteverwertung), auch da es scheinbar technisch unausgereift (für TPF) released wurde. (UserComments)
    Lesson gelernt, never again.