Beiträge von Kiwi-NZ

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    So hab das alles mit den Barrels geregelt, der Dresden mag die. :D
    Hab dann gleich den Flachwagen fertig gemacht, vorerst läuft der unbetreut .....



    ... morgen kommt dann "Klaus".


    :D

    Ja ist schon nett wenn man Feedback jedweder Art liest. Auch wenn schon 2 von denen die wollten nicht die Beta getestet haben.
    Hat denn irgendwer von den 8 Anderen eine Funktionsprüfung getätigt ?


    Wie auch immer, Öl ist fertig ....



    Jetzt "nochmal" den Waggon "Dresden" Testen ob er denn die ihm angebotenen "Barrel" mag (ladeanimation_größe_position), dann geht es endlich im Programm weiter (Flachwagen).


    :)

    Der Krampf und der Kampf mit den 1000 Fässern, wenn man schon beim aufräumen ist.


    Alles fing mit den Flachwagen an, Bio-Fuel, sowie Natrium sind ja nicht mehr vorhanden. Das durcheinander mit color_small und freight_color_small sowie cargo_color_small musste ein Ende gesetzt werden, da ja immer color_small.msh aufgerufen wird. Da jetzt mit TPF die Farbvarianten der Fässer zunimmt nenn ich die jetzt einfach Barrel, komm ich nicht mehr ins schleudern mit der Frachtart: "Farben".
    Bei diesem ganzen Fässerkrieg habe ich die Autostarterboxen - oder was das darstellen soll - ausgetauscht. Die Rede ist natürlich von Kraffstoffe_klein ....



    Wenn man schon dabei ist, werde ich morgen das große Plastikfass entfernen, welches grün/grau "Oel" darstellen soll. Hab ja noch Platz auf der *.dds für das alte "ZamOil" Monster, oder etwas ähnliches.


    Die Flachwagen sind jedenfalls viel Brain- und Fleißarbeit (Schreibarbeit) und 3D gibt es auch immer was zu tun. Wollte eigentlich schon viel weiter sein, aber man weis ja wie es so geht .....
    Die Gaslinie wird mit einem Flachwagen eröffnet der selbstverständlich von "Klaus" betreut wird.



    Wollte eigentlich heute fertig sein, wird dann wohl nächste Woche.
    ;(

    @DomTrain


    Was heißt hier danke für eure Hilfe und dann machst du es doch anders ?


    So wie der Mediziner dir das sagte ist das richtig.
    Die *.mdl  ist eine Datei die MESHES und GROUPS sammelt und die Position x/y/z und Skalierung zuordnet, wenn dies innerhalb der GROUP nicht geschehen ist.
    Eigentlich ist die GROUP eine verkappte *.mdl, da diese ja auch nur die MESHES händelt.


    Eine Fehlermeldung kommt nur, wenn man bei der Pfadangabe etwas falsch gemacht hat.
    Pfadangabe sollte lauten: id = "vehicle/waggon/....._bogie.grp", type = "GROUP"


    Namen und Materialpfade musst du doch gar nicht ändern.


    Das was der Jansch da produziert kann ich nicht nachvollziehen, bläht doch alles nur doppelt und dreifach auf und Performance schonend kann das auch nicht sein, wenn ein und dieselbe Textur zwei Namen hat, naja freut sich die Grafikkarte.

    Es zieht sich ....


    Alle Autozüge mussten komplett überarbeitet werden, beim "leakks" wollte ich mittig noch einen "fakeboggie" setzen, damit der schöner durch die Kurve geht, aber ohne entsprechendes Tool kann ich nicht die 2. Gruppenebene auslesen. Farben für Trabant und Corolla zickt auch, kann die Gruppen ID´s, warum auch immer, nicht mehr durchschleifen. Selbst in die Originale TPF-Datei geschaut, trotzdem will er nicht. ...hmm, muss ich schauen.
    Warum das in TF aber nicht mehr in TPF funktioniert weis wohl nur .... ?






    :)

    Progress Report 04 !!!


    Alles was mit Gütern zu tun hat, also Güterwagen "geschlossen", einschließlich dem "Sngs681" bin ich durch.
    Die Liste für die anderen Waggons ist aber auch nicht ohne.



    Bei den LKW´s wollte ich zumindest noch den "Pluto" in der Grundversion bringen, damit die "ATT-Zeitachse" schon etabliert ist.
    Der zickt zwar mit der DDS-Textur, ich denke es liegt an den Glasscheiben, also nochmal unter das Messer. @Grimes Muss ich Gain oder Pitch erhöhen, der ist so leise in "TPF", und auf welchen Wert ? 1.0 zu 1.5 oder höher/kleiner ?
    Pferdeboxwagen oder wie das Ding ab 1870 heißt, habe ich schlicht erst mal deaktiviert, der Anhänger geht ja so was von gar nicht. =O




    Hatte ich Sngs681 gesagt ? ... :D



    Gab 4 neue ergänzende Texturen ... für die neuen Güter ...
    Sind jetzt zwar nur Arbeitsbilder um Farbe/Funktion etc. zu kontrollieren, sind ja weit über 50 ID´s für die Animationen .... egal ....
    Bilder sind wie ein Ratespiel, im Topic: Train Fever ATT 1.0 sind die aber in voller Pracht zu sehen.




    Lösung mit den Kapazitäten und den zu kurzen Bahnhöfen habe ich gefunden.
    Anstelle die Kapazitäten der Waggons zu erhöhen, steigere ich lieber die Effizienz der Industrien. Auf diesem Wege bekomme ich den 320 Meter Bahnhof auf einen 5 Minuten-Takt. (Zulieferer)


    Beispiel: Jeweils In/Out


    Level 1 = 1:1
    Level 2 = 1:1
    Level 3 = 3:4 (Maybe 1:1)
    Level 4 = 2:3
    Level 5 = 1:2 (800/1600) // 400 ist der Maßstab = Takt 10 Minuten bei 400 Output auf 320 Meter ---> Das dies 5 Minuten bei 16000 Agenten ergibt, kann jeder selbst nachrechnen, so wenn er mir denn nicht glaubt. :P
    Level 6 = If


    Da der Export zu den Städten in der Regel in 2 Richtungen geht und Bahnsteige entsprechend vorhanden sind, kann man locker die 1600 bewältigen.
    Zentraler Umschlagplatz bei den ganzen Gütervarianten, sieht dann entsprechend Bunt (farblich) aus, bunt im anderen Sinne für den Einen oder Anderen natürlich auch.


    8)

    @Mengi


    Danke für das Lob !


    Das Problem warum UG das nicht gescheit umgesetzt bekommt liegt an mehreren Punkten.


    • Die Developer sind so alt wie hier der Durchschnitts-User

      • Ich vergleiche diese Generation immer mit meinen Studenten die nicht bereit sind Basics zu erbringen, sondern gleich fertig sein wollen.
      • Entsprechend wird kein Research gemacht um überhaupt zu sehen, was gabs, was gibts, was geht.
    • Erkenne Deine Zielgruppe

      • Das Spiel ist für Erwachsene, die auch Geld für DLC´s ausgeben würden, Anspruch und Umsetzung ist aber FSK 12 (Links passt nicht zu Rechts, also Kundenbindungsverlust)


    Könnte noch weiter ausführen, spare ich mir aber, ist sowieso sinnlos ....


    Während TF mit einem riesen Potential an den Start ging - man konnte verschmerzen das es nur um Line A/B und zuschauen ging - ist TPF völlig vereinfacht und mündet mangels "BASICs" spielerisch völlig im Chaos.
    Kapazitäten zum Verkehrsaufkommen völlig neben der Spur.


    Ein Spiel braucht keine Optik, sondern Tiefgang. Ist der Tiefgang nicht da, dann ist es egal wie bunt es aussieht.



    @dampf19


    Die Fachwerkhäuser sind von mir ... "ATT-KI"
    Ich frage mich eigentlich was bei "UG" die 3D/2D Abteilung 2 Jahre lang gemacht hat ? 8|

    Das Problem mit der Post ist, das Stadt Produziert aber auch gleichseitig den Bedarf hat. Fragt sich wie man dann Post von A nach B und C usw. bringt.
    LKW Postfahrzeuge sind zwar da, aber für die Züge fehlen die Postwaggons.


    Da ein Eingriff in die Gamemechanik nicht möglich ist (Hard-Coded) geht es nicht, obwohl man bei dem überdimensionierten Personenaufkommen einfach nur 1/5 der Sims als Post deklarieren könnte.
    So hätte Post auch ein automatisches Ziel.


    ;)

    Lagebericht ...


    Dresden komplett überarbeitet .... Neue UVW .... damit *.dds funktioniert.
    Sounds an das neue System angepasst .... und ... Kotz... "8" Ladeanimationen.


    Um den Überblick zu behalten musste ich die Gruppen bis in die 2. Ebene führen, damit auch "3" Lods funktionieren.
    Loadindicator: Items bringt in der *.mdl viel Übersicht und spart Schreibarbeit.




    Güterwagen und Verbandswagen bekamen jeweils 8 neue Texturen, a´280kb bzw. 300kb.


    Auch wenn die "UVW" neu gemacht werden musste belegt die doppelte Menge Textur nur halb so viel Speicher wie vorher.
    Entsprechend habe ich für die Fahrzeuge (Lademesh) die original *tga´s  auf das Albedo-System vergewaltigt.
    So altert die Fracht entsprechend auch, bzw. kommt nicht so geleckt daher.



    :)



    P.S.
    Komme eigentlich zügig voran, das heißt das eine komplette spielbare Version (ohne ATT LKW´s) die Tage zu erwarten ist.


    ;)

    Weiß nicht, ist sowas per Modding vielleicht möglich? - bei TF wurde das ja von @Kiwi-NZ im Rahmen von ATT begonnen, allerdings nicht mehr weiter verfolgt.


    Stadtlayout kann man einiges machen, ist aber mit Arbeit verbunden.
    Da "UG" das Stadtzentrum wegrationalisiert hat .... brauch man für "TPF" damit gar nicht erst anfangen.


    Bei TF war das Stadtzentrum Rot, umgeben von Freizeit (Gelb), Arbeit (Blau) und Wohnen (Grün).
    TPF bildet wegen der fehlenden Freizeit entsprechend Zentrumsgebäude auch am Stadtrand.


    Geschlossene Bauweise ist mit leichten Einschränkungen möglich, würde "Basil" seinem Kommilitonen (arbeitet an CityBuilder, mit Schnittstelle zur Gameengine) mal über die Schulter schauen, dann geht auch echtes "Quartiersmanagment".

    Hab mir überlegt als erstes die Waggons INGAME zu bringen, ist dann einfacher das Max-Limit zu testen (Betatest wer will), zumal ich ja am überlegen bin, zwecks Endgame (16000 Agenten) die Kapazitäten entsprechend zu erhöhen. Setups dazu - wenn überhaupt - mach ich dann zum Schluss.
    Waggons sind sowieso einfacher als LKW´s, weit weniger Ladeanimationen. ^^


    Derzeit überprüfe ich ob UG das Problem Meshhandling bei Multifracht gelöst hat. Ging bei "TF" nur mit "Trick_17". Für "TPF" möchte ich das natürlich eleganter.
    Wie es jedenfalls wird kennt ihr ja aus "ATT 1.0", anbei die Bilder aus aktuell "ATT 2.0".




    Wie gesagt: "1" Waggon im Lockschuppen (Fahrzeugauswahl), je nach Beladung entsprechende Variante. Finde ich für Mixed-Trains (Multifracht) ganz Handy, zumal die KI ja immer unterschiedlich die Kapazitäten benutzt.

    Die Frage, die sich mir stellt ist, warum so viele Modder keine Lust mehr haben?

    Ich kann da nur für mich sprechen, gehe aber davon aus dass viele Modder es ähnlich sehen.


    TF ging an den Start mit einem RIESEN Potential. Entsprechend waren die Leute motiviert Mods/Scripte/Tools (anspruchsvolle) zu erstellen.
    Das Spiel wurde von diesen Leuten entsprechend rauf und runter gespielt, <--- Schwerpunkt liegt auf gespielt.


    Mit "TPF" kommt die Ernüchterung, dass das "Spiel" völliger Chaos ist - versucht zu vereinfachen und im Ergebnis verschlimmbessert -, dazu übersät mit Fehlern die es zu "TF" schon gab.
    Kollisionsmeldung bei Kreuzungsweichen, Hubel (Megahügel) der Schienen bei Straßenübergängen und und und, könnte noch 1000 Sachen nennen.


    Wenn man also alles über Stunden gesehen hat und TPF Chaos ist - was dazu dient den Frustpegel steigen zu lassen - verliert man halt die Lust.
    Bin selbst gespannt ob das Ausblenden einzelner Meshes bei "Multifracht" jetzt möglich ist. Wenn dieser Futzelfehler aus TF in TPF nicht behoben wurde .... <X


    USA ist wiedermal völlig billig hingeklatscht. Simple einfach nur die Textur gewechselt. Schaut doch mal hin was Gwinda gemacht hat. Canyon, ja Canyon !!!!
    Mods für USA entsprechend bei NULL, so ziemlich, weil einfach keiner wirklich Lust hat was zu machen und die Vorschuß-Lorbeeren zu TF Zeiten verbraucht sind.

    @pritt


    Ich mag deinen Post, zur Post bzw. eigentlich mehr das Inhaltliche zur Historie. :)


    UG wirbt mit: "Erlebe 150 Jahre Eisenbahngeschichte". Das war es aber auch, denn dies betrifft nur die Fahrzeuge. Alles andere ist unglaubwürdig dargestellt, bspw. LILA-Busspuren ab 1925 etc..
    ATT-Straßen hatten die historische Verkehrsordnung nebst Texturen und animierten Baustellen behandelt, nur die KI wollte nicht so richtig mitspielen (KI-Upgrade Old/New ab 1970). Hatte das dem Basil "UG" mitgeteilt, hoffe das der Fehler in TPF behoben ist. (Wobei der neue Straßenbau keine Baustelle zulässt) Achja, was tut man nicht alles für die Klingelton-Generation, damit ja nicht zu viel gedacht werden muss.


    Ob die Güter Post/Wurst oder wie auch immer heißen ist eigentlich egal, denn zum einfachen Verständnis ist das leichter alphabetisch (A ---> Z) zu verstehen.
    Zwar ist die Anzahl der Buchstaben nicht limitiert, aber es muss der ganze Kontext zur Spielmechanik verstanden werden, wie viele unterschiedliche Buchstaben verwendet werden.


    Swiss hat so schöne Postautos gemoddet, nur sind die nicht einsetzbar, da das Stadtwachstum "Parallel" ist und nicht durch jeweilige Geländeparameter (positiv wie negativ) bestimmt wird.
    Es gibt also keine Bergdörfer und Städte, sondern nur Städte und "Gebirgsmetropolen", macht also keinen Sinn einen Nebenstrecke zu eröffnen obwohl "UG" selbst Fahrzeuge dafür zur Verfügung stellt, bspw. Schienenbus.


    Das Hauptproblem ist das "UG" sich selbst nicht sicher ist welchen spielerischen Maßstab sie wollen. (Regional / National).
    Alle Daten (Kapazitäten/Distanzen etc.) weisen auf Regional, die Umsetzung ist eine Mixtur aus Regional/National, wobei einige Spieler lieber kontinental spielen (Virtuell im Kopf) und dabei gar nicht merken das es um Buchstaben A-->Z geht. Also für das Spielerlebnis völlig unwichtig, ob die Städte Paris/Wien/Berlin heißen, oder man sich mit einem realen Ausschnitt im Maßstab (Kilometer) 1:4 (*4) begnügt.


    Da Du mich direkt angesprochen hast ob "ATT" die Post einführt, muss ich sagen Nein.
    Begründung dazu ist ja im Kontext dazu oben beschrieben.


    Wobei mir noch einfällt das Post nicht geht, weil Personenbahnhöfe nichts lagern können und somit der Postzug als Waggon am Personenzug nicht geht.
    Weiterhin habe nicht noch nicht ergründet wie ein Stadtgebiet "Sending" machen kann. Zum Verständnis fehlt mir dazu size(x) / size(y)
    Kapazität könnte ich zwar auf bspw. 2%-3% zur Einwohneranzahl einstellen, aber .....

    Ich bin ja nicht so der Detailfanatiker, mir reicht hübsch.
    Die Lust vergeht mir, wenn dann spielerisch 100 Macken aus TF in TPF enthalten sind und zusätzliche Macken mit TPF hinzukommen.


    Aus meiner Sicht ist die verbesserte Grafik und Animation nur ein Kaschieren der Probleme.
    Der Normalo-Player sieht das nicht, den Modder veranlasst dies die Lust zu verlieren.


    Modding-Tools sind nicht released und aufgrund der Komplexität ist das Modden völlig umständlich gegenüber TF.
    Mag für eine "Gartenbank" nicht gelten, aber was darüber hinaus geht ... <X


    Auch spielt die Erfahrung eines Modders eine große Rolle, .... gibt hier nicht viele die 3D/2D, Code/Script & Animation beherrschen, um überhaupt etwas komplexeres auf die Beine zu stellen.


    ..... beschwerden aus modder kreisen das es verflucht viel arbeit ist

    Reden wir von 1nem Zug ? Ich glaub viel Arbeit ist das was Mediziner und ich machen.
    Viel oder Viel, ist halt immer subjektiv. Das soll jetzt die Arbeiten Anderer nicht schmälern, da Freizeit und somit zur Verfügung stehende Zeit auch unterschiedlich ist.
    Das Problem liegt bei "UG", was nützen die Möglichkeiten wenn keine Tools und keine gescheite Mod-Dokumentation vorliegt.


    Wenn man Mod-Freundlich anpreist um die "Verkaufszahlen" zu pushen, dann muss man auch was dafür tun.

    Progress Report 03:


    So habe jetzt alle Industriegüter erledigt, auch wenn ggf. das Eine oder Andere noch verbessert wird - will fertig werden - .


    Alles "Grün", ..... Betatester scheinen nicht zu berichten, also auch da alles "Grün".
    Bleibt die Spalte Fahrzeuge, einige sind schon drin, andere folgen asap. und bisl was neues. Ich denke Gas wird spannend. - Hab da nettes recherchiert -





    Nur zur Komplettierung, nichts dolles ... Gas, Gülle und Schmierstoffe. (ggf. WIP).





    8)



    P.S
    Ich weiß schon wo der Dieter (Freund vom Klaus) hingeht. :D