Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    @Grimes


    Lach .... Deinen tollen Maschinenwaggon, der leider nirgends zur Verwendung kam (ATT/AIM), habe ich ja für die Maschinenfabrik eingetragen. :whistling:
    Danke für die Info mit den Gewichten .... ;)
    Die ganze Ballancing Geschichte lasse ich weg, außer das mit der Lebenszeit. Gehe auf -1 wobei das leider keine Auswirkung auf den Preis hat, ob 10 Jahre oder 30 Jahre. Später mal den @Seamon fragen.


    @Licaon
    Wie du ja weißt, ist "ATT" mehr als nur eine Industrie-Mod. Ballance für Leichte- Mittel, Schwere Lok ergibt sich ja dann lt. Grimes durch UG-Gewichte automatisch. Nimmt mir einen riesen Schuh Arbeit ab.
    Straßen sind drin, leider funktioniert nach dem neuen Upgrade-System die Baustellen nicht mehr .... muss ich ggf. knobeln.
    KI-Buildings bleibt draußen ---> Städte sind sowie Schrott, mehr Straßen und Kreuzungen als Häuser, nachdem UG die Gebäude Hoch-skaliert hat.


    Zwecks Zusammenarbeit:

    Habe ich generell kein Problem mit, wobei ich für "ATT" gerne meine Suppe koche. Nicht falsch verstehen, doch euer Industriezweig funktioniert nicht, da ihr zu viele Industrien platzieren müsst, welches die sehr hohe Gefahr mit sich bringt, dass nicht alles auf der Map ist und entsprechend einiges an Industrien fehlen könnte. (AIM/ATT) hatten auch ihre unterschiedliche Fangemeinde.


    Eine Sache die ich am Knobeln bin ist bspw. Baustoffe ---> Industrie (Stadt) ---> generiert Schrott für Metallschmelze. Metallschmelze: Schrott & Koks = Stahl. Schrott ersetzt somit Eisenerz. (Refer Post 1: Stahl requirements)
    Wo platziert die Stadt den Schrott ? "Receiving" ist ja Baustoffe, "Sending" wäre Schrott. Sending benötigt aber size(x) und size(y). Die kleine Auslieferstation aus ATT (1Haus groß) könnte man vielleicht als Deponie umfunktionieren, so dass sie auch Güter (Schrott) annimmt. Die müsste aber entsprechend im Industrieviertel platziert werden. Mag spielerisch vielleicht ganz nett sein, aber für den Einsteiger dann doch zu kompliziert. (Ich weiß nicht ... hmmm)


    Meine Priorität ist erst mal alles aus "ATT" zu "TPF" verfrachten ---> (Script) nicht mehr und nicht weniger und "ATT" so simpel als möglich zu erhalten + Komplexität für die jeweils beiden letzten Industrien. Durch die Möglichkeit der AND/OR /DOUBLE Produktion kann man ja bei gleicher Anzahl (Industrien) einiges mehr realisieren. (*TGA zu *DDS muss ich mir noch anschauen, da ich vieles aus "TF" mitnehmen muss, ansonsten müsste ich 3dsMax wieder anschmeißen [RenderToTextur]) / (Pfade will ich nicht umschreiben, das ist immens für die ganzen Animationen).
    Fahrzeuge die, lt. versprechen von UG, schon für die Mehrfachbelieferung der Städte vorgesehen waren, kamen deswegen in "ATT 1.0" nie zum Einsatz.
    Auch werde ich bei weitem nicht soviel Zeit investieren wie damals, zumal ich noch mein Buch fertig schreiben muss.


    Insgesamt ist das erst einmal auch nur als "Preview" angekündigt und wenn auch 90% schon drin ist, ist das trotzdem eine riesen Baustelle, aufgrund der Altlasten.

    Werkel doch etwas, Modelle und Fahrzeuge etc. pp. ist ja alles da.


    Ich mag die Einfachheit aus "TPF" und die Vielfalt aus "ATT 1.0", entsprechend sind die Güterketten.
    Mit AND/OR kann man ja endlich das Fehlende in 1.0 mit 2.0 verwirklichen, auch wenn vieles innerhalb der Gamemechanik kontraproduktiv ist.
    Aber auch dafür gibt es Lösungen. (reduzierte Betriebskosten einiger Güterfahrzeuge, bei denen Spieltechnisch keine Doppelbeladung funktioniert).


    Frage zum Ertrag: Ist der Höher bei Doppeltraktion, oder zählt nur die erste Lok ? / Frage deshalb wegen den Gewichten aus "ATT 1.0".


    Güterketten sind miteinander verschlungen, so dass größtenteils Produkte von Industrie A für Industrie B verwendet werden müssen. Letztendlich gibt es dadurch einen Aufbaucharakter wobei die Anzahl der benötigten Industrien reduziert sind. TF/TPF lässt halt nur eine bestimmte Anzahl zu, damit man auch auf kleinen Maps spielen kann. Industrien sind für 16.000 Agenten ausgelegt. Soll heißen das 1 Industrie für alle Städte locker reicht. (kleine Map 3 Städte , mittlere 6 Städte , große Map ---> logischerweise noch mehr Städte). Der Güterbedarf der Städte ist an "TF 1.0" angepasst und bei weitem nicht so exorbitant hoch wie in "TPF" was Perlenketten verursacht.




    Fahrzeuge sind soweit alle drin, hatte ja gestern einen kleinen Auszug gepostet.




    Wer "ATT" nicht kennt, kann hier gerne Schnuppern .... > ATT 1.0

    Hast Du mal beobachtet, dass sich am Bahnhof zwei Züge überholen? z.B die beiden Linien unten. Wenn der braune Zug zuerst einfährt und alle Waren umgeladen werden, während der violette Zug vielleicht leer ist und parallel schneller abgefertigt wird, dann könnte er noch vor dem braunen wieder auf der Strecke sein.

    Ja das machen die, ist ja Sinn & Zweck warum man(n) auffädelt.
    Das mit Deinem 1-Liniensystem hab ich nicht verstanden, gerade im Kontext zum Topic: Signalabstände.

    Wie gesagt konnte schon das alte Transport Tycoon einen Fahrpreis in Abhängigkeit von Strecke und Geschwindigkeit errechnen. Mir wäre ja das TF-Bezahlmodell lieber, bei dem einfach nur nach Entfernung berechnet wurde. Aber gut, es soll ja nun "billige" und "schnelle" Passagiere als Vorliebe geben, also musste ein Geschwindigkeotsfaktor implementiert werden. Damit die Fahrgäste auch wirklich wissen was eine billige Linie und was eine schnlle Linie ist, muss der preis vorab bekannt sein (daher ließ sich das Transport Tycoon Modell nicht übertragen)Ich halte jedoch die aktuelle Umsetzung der theoretischen Höchstgeschwindigkeit weiterhin für schwachsinnig und unterbreite folgenden Gegenvorschlag:
    Dem Spiel ist ja ohnehin die Umlaufzeit der Linie bekannt, sonst könnte es ja nicht ständig aktuell den Takt ausgeben. Die Streckenlänge der Linie ist dem Spiel auch bekannt. Daher plädiere ich für den Mittlweg, also die Durchschnittgeschwindigkeit der Linie als Fahrpreis anzusetzen.

    Gebe ich dir recht, dass die aktuelle Umsetzung Misst ist. Denn ....
    Die Preisberechnung der geänderten Spielmechanik "gilt" für Personen als auch für Güter.


    Personen: Schnell / Billig
    Baue einen Bahnhof für die schnelle Bevölkerung und am gegenüberliegenden Teil der Stadt einen Busbahnhof für die billigen Fahrgäste.
    Verbinde beide Bahnhöfe mit ÖPNV, dann sammelt man alle Betreffenden quer durch die Stadt ein ----> Kaum Individualverkehr, kein Stau. Fuß- Laufgeschwindigkeit der billigen Bevölkerung spielt keine Rolle, da sie lieber laufen, auch wenn sie mit dem ÖPNV innerhalb der Stadt schneller wären. ( Kleiner Takt (Frequenz) kostet nur Betriebskosten).


    Der generelle Vorteil gegenüber Gütern ist der, das durch gleichzeitiges Beladen/Entladen der doppelte Ertrag möglich ist.
    Da Güter/Personen mit der neuen Spielmechanik gleichgestellt sind, gilt quasi der Faktor 1.


    Güter: Billig
    Um genauso profitabel mit Gütern zu sein, wie im Personenverkehr, ist man quasi gezwungen die Möglichkeit der Mehrfachbeladung von Gütterwaggons zu verwenden.
    Bei "TF" galt der Faktor: 2
    Der Nachteil der ganzen Geschichte ist der, dass Güter sich die "billigste" Linie aussuchen und man sich nicht wundern muss, warum die Parallel-Linie nicht mehr beladen wird.


    Ich habe das Gefühl das man beim Development "ohne" Storyboard arbeitet und eklatante Mängel der Spielmechanik erst zum Ende hin sichtbar werden.

    Was dir fehlt ist eine Einfahrstrecke ( mindestens 1 Zuglänge ) für 1-2 Bahnsteige.


    Beispiel:



    Jeder Bahnhof hat nur 1 Ausfahrtgleis ( Signalabstand 1/2 Zuglänge da Beschleunigungsstrecke ) ---> Strecke = mindestens 1 Zuglänge besser 1,5 falls sich auf der Strecke eine andere Linie auf die Hauptstrecke einfädelt.
    Ein Ausfahrtgleis reicht, da die Strecke ja auch nur 1 Gleis pro Richtung hat.
    Einfahrtgleise mit mindestens einer Zuglänge ermöglichen es die Züge mit unterschiedlicher Frequenz (auch Ladezeit) zu sortieren.

    Naja wenn man weniger abholt (aber nicht weniger als der Bedarf der Stadt) dann kommt der Warnhinweis "Industrie liefert Probleme" ---> mehr Ausliefern. Ja wovon denn, wenn das Ausgangslager nahezu 0 ist.
    Habe mir den Spaß gemacht einfach 1 LKW mehr auf die Strecke geschickt. Der fährt zwar leer, aber die Fehlermeldung verschwindet. ?(


    Insgesamt wird doch jetzt schon mehr Produziert und Bugsiert als der Bedarf der Städte ist.



    Hoffe auf eine gute Mod-Dokumentation seitens "UG" und eine Erklärung wie denn die Industrie funktioniert, bzw. funktionieren sollte.
    Nicht zu vergessen, dass für die Industrie (Produkte/Rohstoffe), der automatische Fahrzeugwechsel tödlich ist (Verlust der Produkte/Rohstoffe). Das muss zusätzlich überarbeitet werden, gerade wegen der Schieren Maße an Fahrzeugen (LKW´s).


    Vom Bug, das E-Loks (Wechsel Dampf/Diesel zu E-Betrieb) zwar liefern, aber der Gütereingang = 0 ist, da ein Fitzel Stromleitung für den Rückweg fehlte (Zeitanzeige: --) und dieser erst für den Rückweg monierte : "Kein Weg", ist ein weiteres Ärgernis.


    Das Spiel, gerade die Industrie könnte Toll sein, wenn es denn funktionieren würde und die Bugs aus "TF" diesbezüglich behoben währen.

    @Maddrax111


    Die Dritte Stadt wird nicht angefahren und ist auch nicht mit einer Linie über Straße/Luft/Wasser/Schiene verbunden, hatte nur deren Bedarf zum Kontrollabgleich mit kalkuliert. --> Ergo die hat NULL Auswirkungen auf den derzeitigen Bedarf/Potential.


    @fido


    Ich beobachte das ja über mehrere Jahre. Steine werden "148" in 12 Minuten geliefert, der Bedarf in Stadt 1 und Stadt 2 ist zusammen aber nur "86".

    Wo ist die Differenz, da das Baustofflager ja voll ist ?


    Hatte jetzt im weiteren Spielverlauf Rohoel angeschlossen. Solange die Raffinerie nichts produziert ist das Potential des Rohoels = Bedarf der Stadt.
    Beginnt die Raffinerie Spielt Rohoel verrückt, aber zumindest stimmt das Potential der Raffinerie = Bedarf der Stadt ---> Bis zu dem Zeitpunkt 5 Minuten später, dann passt nichts mehr und das Szenario wie mit Baustoffe geht weiter. Produziert, geliefert und Bezahlt ist größer, als von der Stadt verbraucht.


    @'Logital'


    Zitat von Logital

    Was der Koppling der Lieferung angeht "werden wir noch mal darüber nachdenken, das anzupassen" da es derzeit zu "lose" sei.


    Hört sich für mich an, das wie ich Glaube, die Güterabteilung Buggy ist und "UG" noch keine Lösung hat. ("lose").



    @Nordwestexpress
    Mit dem Open Source hab ich gelesen. Mein Eindruck .... da fehlt die Refferenz der Herren.


    @All
    Wer das mit weniger Güter spielen möchte ...
    Benötigt wird in res/scripts/townbuildingutil.lua
    Zeile 110 ... (params.capacity / 4 + 0.5 ) zu ändern. Ich habe gewählt "8" für weniger.

    Code
    if (townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL" or townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL") then
    				local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 8 + 0.5) -- ( ORG 4 + 0.5)
    				if (ruleCapacity > 0) then
    					result.stocks = {  }
    					result.stockRules = { }

    Viel Spaß

    @fido


    Genau das ist ja das Problem.


    Beispiel: (Zahlen sind Beispielhaft) [Baustoffe]
    Stadt "A"50, Stadt "B" 50 = 100 Güterbedarf für 1 Jahr bzw. 12 Minuten. [Baustoffe]
    Potential der Güter produzierenden Industrie = 140 [Baustoffe]


    Dies lässt vermuten das 100 für die Städte + 40 für das Lager der Güter Industrie [Baustoffe] zum Auffüllen ist.
    Die Industrie liefert aber aus und es befinden sich mehr Güter [Baustoffe] an den Stationen, als der Bedarf der Städte ist.

    Hallo Kiwi,


    .... (z.B. "Pferdekutschentextur") aus der Seele.


    Außerdem sollte der Bedarf der einzelnen Güter glatt auf 1/6 reduziert werden. .... ist der Spielspaß gleich um einiges höher.
    ..... Die Kutschen fuhren dann im 16Sekundentakt nur um den Baumaterialbedarf einer kleinen Stadt zu decken.

    Gesucht und gefunden, es ist die math.config, habe entsprechend den Bedarf der Städte reduziert. Pferdekutschen fahren nicht mehr im 11 Sekunden Takt, sondern kommen jetzt mit 35 Sekunden aus.
    Züge können die Kapazitäten bewältigen, nichts mehr mit Perlenkette. Endlich fängt das Spiel an mir Spaß zu machen, dem Chaos (Vanilla) entronnen.


    Allgemein:
    Wollte mich für mein "Outrage" (Güterkonkurenz) entschuldigen, geht doch das 6x Güter in die Stadt bugziert werden können.
    Das die 20 Minuten-Regel aufgehoben ist gefällt, wenn man denn die Industriemechanik verstanden hat, auch wenn Unklar ist wie das Potential berechnet wird, denn dies ist nicht Deckungsgleich mit dem Bedarf der Städte + Lager der Industrie.

    @genex35


    Ich zitiere mich mal selbst:



    Zitat von Kiwi

    ... eigentlich war bei "TF" der Industrieoutput zur Fahrzeuglänge optimal. Soll heißen bei 400 machten 320m Bahnhöfe Sinn. Anders ausgedrückt: Maxoutput zu Max.Frequenz (Takt) = Ballanced.

    Fahrzeugkapazität der Waggons zu Bahnhofslänge und dem maximalen Takt war auf dem maximalen Industrieoutput von 400 seitens "UG" im Spiel umgesetzt.
    Entsprechend verstehe ich jetzt die 640 Güter nicht. Das soll jetzt nicht als Kritik gelten. Das was du ansprichst sind ja die Lanes die bei einem breiten Bahnsteig natürlich doppelt sind, also 640, dennoch nur 1 Lane jeder Linie zugeschrieben wird. Multi-Belegung hatte ich ja mit Laedi bei der großen Cargostation versucht, ging nicht also, habe wir den Fahrstuhl und das Kellergeschoss eingeführt, um das Kapazitätsproblem Zug/LKW beim Umladen auszumerzen.

    Die derzeitige Gütermenge ist ja genau das Problem, funktioniert mit den Zügen halbwegs, aber für die LKW´s bedeutet es Perlenkette.
    Wenn es um Maßstäblichkeit geht (1:4) da fand ich 320m schon immer zu groß. Bahnhof der fast so groß wie die Stadt ist .... hmmm ...., ist halt der Unterschied zum Schwerpunkt Wi-Sim (Wirtschaftssimulation) und Mo-Sim (Modelbahnsimulation).


    Zu bedenken ist auch, dass die Geschwindigkeit der Produktion eklatante Auswirkungen auf das Fahrzeugdepot hat (Neu- Verkauf von Fahrzeugen) in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades (Betriebskosten).


    Wie gesagt, für mein Empfinden hat sich am Spielprinzip von TF zu TPF nichts geändert. Eröffne Linie A/B und schau dem bunten Zug zu.
    Eine modifizierte Wi-Sim (ATT 2.0) lässt sich nach meinem "derzeitigen" Kenntnisstand auf dem limitierten Basisgerüst von "TPF" nicht umsetzen.

    Dort stehen die Einträge:


    Code
    industry = {
    			requiredTypes = { "WOOD" },
    			productionType = "GOODS"

    Ist jetzt zwar ein Beispiel aus TF, da ich TPF von der Platte gelöscht habe, aber der Aufbau ist identisch.

    In der betreffenden *.mdl unter Models/Buildings/Industrie kannst du die entsprechende Warenart einstellen, in Deinem Fall entsprechend löschen. Schon hast Du die Industrie so, wie Du sie willst.

    Ich denke es geht ihm eher darum eine perfekte Brücke für die Länge XY zu erhalten, ohne Rücksicht statischer Grundlagen.
    Brückenbau in TrainFever war immer ein riesengroßes Thema nebst den Fehlermeldungen, deshalb kann ich mich der Aussage von GamingPotatoes nur anschließen.
    Brücken früher ein Greul, heute ein Wohlgenuss.

    Tja, das "TPF" .... eigentlich war bei "TF" der Industrieoutput zur Fahrzeuglänge optimal. Soll heißen bei 400 machten 320m Bahnhöfe Sinn. Anders ausgedrückt: Maxoutput zu Max.Frequenz (Takt) = Ballanced.
    Funktioniert in TPF nicht mehr --> benötigt mehr Züge, um die Kapazitäten zu bewältigen.


    Alles was Wohlstandskind und ich anfragten war die Möglichkeit von unterschiedlichen Gütern in die Stadt ---> Ergebnis: Katastrophe, zumal es aufgrund der Konkurrenzsituation in Vanilla nur 2 (Geschäft/Industrie) zulässt.
    Aufbauend dieser Struktur könnte man mit leben und den Neueinsteiger an das Spiel heranführen, wenn die einzelnen Zonen, bestehend aus Gebäudegröße: 0,1,2 und 3 mit unterschiedlichen Bedürfnissen ausstatten könnte.


    Lebensmittel Zone 0 und 1 schaltet den Bedarf für Zone 1 und 2 Frei, da Lebensmittel ein Abfallprodukt generiert (Beispielsweise Leder) welches für die Folgeindustrie (Möbel: Bretter, Farben, Leder) benötigt wird.
    Dies hätte einen nachvollziehbaren Aufbaucharakter, bei der die Komplexität der Industrien mit zunehmender Spielzeit steigt.


    20 Minutenregel in Abhängigkeit steigender Zuggeschwindigkeiten wurde doch nie als Hindernis deklariert. (Wobei 1 Spieljahr = 12 Minuten das weitere Problem ist) [Entweder 20 Minuten, oder Güteroutput x2 zum Gütereingang, um geeignete Zuglänge zu haben// Laut "PMV" macht das aber in Vanilla genau das Problem: 2xBretter].


    Stadtinfofenster ist weiterhin Sinnlos, da es eine benötigte Kapazitätsberechnung für Personen nicht zulässt.
    Schmunzel muss ich über das Projekt Deutschlandkarte, da hier scheinbar genau so gedacht wird wie bei "UG". Es ist schwer etwas glaubhaft umzusetzen wenn man im Konflikt zwischen Größenwahn und Detailverliebtheit steckt, obwohl gerade die Maps 1:2 und 1:3 deutlich zeigen, das es in diesem Spiel um einen regionalen Geländeausschnitt geht. Das ganze Spiel ist im Verhältnis 1:4 entsprechend sollten auch die Zuglängen verstanden werden. (An ICE denk)


    Ein Spiel sollte versuchen Reale Gegebenheiten so gut als Möglich bereit zu stellen um auch einen Lerncharakter zu verbreiten.
    Da geht es nicht, das man bspw. in Frankfurt wohnt, in Berlin Arbeitet und in München einkaufen geht. Wo ist eigentlich die Freizeit ? ;(
    Freizeit ist genau der Bereich der Personen veranlasst, sich in eine andere Stadt zu begeben. Statt Schnell und Günstig, würde Nah, Mittel, Fern besser geeignet sein und der ÖPNV würde seine Komplexität wie aus "TF" beibehalten.

    Naja, es gilt zu bedenken, dass dies meine subjektive Meinung ist und nicht die Meinung des anvisierten Spieler-Klientel, seitens "UG", wieder spiegelt. (Erwartungshaltung LowBudget)
    Sicherlich steht es mir nicht zu ein Spiel zu bekommen, das meinen Vorlieben entspricht, dennoch vertritt meine konstruktive Kritik, der Punkte die ich angesprochen habe, die Interessenlage einer Spielerschaft die etwas mehr Gehirnjogging erwartet hätten.


    Ließe sich alles mit dem bestehenden Gerüst umsetzen, dabei darauf achtend das es auch leicht zugänglich für den Neueinsteiger wäre.
    Was Du ansprachst, bzgl. meiner Erfahrung, ... das ist ja genau der Punkt, wenn man sich zudem auch die ganzen Code-Dateien betrachtet hat.
    Selbst wenn "TPF" Moderfreundlicher ist, ist es nicht legitim 25% der Entwicklung auf diese zu schieben, um die Lücken zu füllen.


    Selbst wenn die Stadtentwicklung/Verhalten/Adressverwaltung/Spieljahr etc. Code-Offen währen, ist die Zeit das umzusetzen immens und ein "ATT 2.0" gebe ich mir mit Sicherheit nicht, wenn ich jetzt schon die Knackpunkte sehe. (Beispiel: Freizeit ist enthalten ---> deaktiviert = Folglich ÖPNV auf ein BineMaja Niveau reduziert.

    Den Punkt Wirtschaftssimulation muss man sich aber schön reden, wenn man wirklich meint das "TF" eine Wirtschaftssimulation wäre.
    Eine Wirtschaftssimulation setzt voraus das die Punkte Aufbau/Entwicklung und Versorgung enthalten sind. Leider muss man feststellen, dass die Punkte, die ich im ersten Teil schon bemängelt hatte, im Folgeprodukt nicht geändert wurden. Es ist immer noch so das für die Stadtentwicklung keine Güter benötigt werden.


    Hätte man die Kampagne als Tutorial aufgebaut, wäre dem TrainFever Neuling die Spielmechanik besser näher gebracht worden, womit sich dann auch der Wunsch nach einer Spielanleitung erübrigt hätte.
    Das Industrien in Konkurrenz zu einander stehen (Getreide/Rinder) --> Lebensmittel, hätte sich somit als Beispiel für vieles selbst erklärt. Von den Knäuel und Staus an den Ladestationen mal ganz zu schweigen.


    Wer bei "UG" auf die Idee kam den Güterbedarf, so extrem wie er derzeit ist, zu erhöhen, muss sich die Frage stellen, ob er denn auch Probegespielt hat ? Anstelle von Landstraßentextur könnte man ja auch gleich eine Pferdekutschen Textur verwenden.


    Ich könnte noch viele weitere Punkte nennen die in Bezug zur Maßstäblichkeit (<-- Damit wird sogar geworben) und Spielmechanik keine Berücksichtigung gefunden haben und auch hier nicht in den Bereich "Produktionsstopp" passen.
    Ökonomie .... (lässt sich im jeden Buch nachlesen, es geht auch ohne höher, schneller, weiter ---> exorbitant teuer)


    Dennoch lässt es ein Fazit zu:


    TPF als Folgetitel zu TF ist so billig als möglich, wie seinerzeit das USA-DLC umgesetzt.
    Der Schwerpunkt liegt auf Grafikblimblim mit einer Langzeitmotivation von Null.
    Das ist OK wenn man sich als Developer und Kunde mit "LowBudget" zufrieden gibt, da erübrigt es sich die Frage zu stellen, warum nur 7 von 10 "halbwegs" mit TPF zufrieden sind. (Verschenktes Potential / Kundenbindung)
    Andererseits lässt sich auch nicht ausschließen das man sich das Development zu einem Vollwertigen Spiel bezahlen lässt, um vielleicht mit Teil 3 ein Spiel und nicht ein virtuellen Film zu präsentieren.
    Anders lassen sich die Designschnitzer der Jahre 1850/1900 ---> 1925 (Schaltvorgang Old/Modern) nicht erklären. Anstelle 80% der Schnitzer aus "TF" auszumerzen hat man 90% zu "TPF" mitgenommen.