Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    .... Klar wird es in paar Monaten ein Cargo Mod geben, dass gefühlt nochmal das doppelte an Industrien auf die Map bringt ...

    Hat da (Du) überhaupt jemand eine Vorstellung davon wie aufwendig das ist ?
    Neben den zusätzlichen Industrien (Modelle), benötigt es mindestens dazu das Rollmaterial (LKW/Eisenbahn).


    Würde mich zwar reizen, aber dazu muss man erst einmal die Spielmechanik und Modmöglichkeiten verstehen, was geht und was nicht geht (Querverbindung Rohstoffe / Stadtkategorien [0,1,2,3 für Blau/Gelb] / Industriekonkurrenz, etc.pp.) !


    Unmengen an Zeit was so ein Projekt verschlingt, auch nicht zu vergessen.

    Das ist vollkommener Quatsch!Es gibt KEINE 20 (oder 12) Minuten-Regel mehr in TPF.

    Ähem, .... der Güterbedarf einer Stadt ist nach wie vor pro Jahr, also 12 Minuten, was einen Takt von maximal 5 Minuten ergibt. Das heißt alle 5 Minuten muss ein Zug in der Stadt ankommen da die Ware ja schon 5 Minuten gewartet hat = 10 Minuten + 2 Minuten Verteilung in der Stadt = 12 Minuten. Cargo-Guide für TPF wurde vor ein paar Tagen veröffentlicht.


    Die Industrien selbst können befahren werden wie sie wollen (20 Minuten aufgehoben), aber nicht bis unendlich. Bei Xanos habe ich gesehen, das die Fabrik streikt, sobald die Zeit über 40 Minuten geht.
    Es ist darauf zu achten, dass der Warenbedarf/Produktion pro Jahr (12 Minuten) entsprechend gedeckt ist. Also auf Nummer-Sicher, alle 10 Minuten ein Zug mit dem Kapazitätsbedarf der Industrie.


    Die 12 Minuten-Mechanik (1 Spieljahr) ist für den Güterverkehr in die Stadt (Zuglänge) natürlich teuer (kleine Kapazitäten) und unschön (kurze Züge).


    Angebracht, um das Problem zu lösen, wäre das Spieljahr auf 20 Minuten anzuheben.

    1 km sind 1000 Meter :D


    Bahnhöfe sind 80, 160, 240, 320 Meter. Als Mod für TrainFever gibt es den Zollstock. Man kann das aber auch mit den Bahnhöfen schätzen. ( 4 x 240 = 1000).
    Der Preis für die Ware pro 1000 Meter bezieht sich aber nicht auf die Transportstrecke, sondern auf die Luftlinie.

    Für das Innenleben des Geländers benutzt du eine "Plane" (also eine Fläche = 2 Tries, oder halt 1 Polygon)
    Das Gestänge, also Innenleben, gilt als Highpoly ---> Render to Textur und auf die Lowpolyplane als "AlphaMap" bringen. Rendersetting: Double Sided
    Single Sided wäre demnach 2 Flächen mit 1mm Abstand zueinander.


    Das Geländer selbst nicht als Quadrat, sondern als 3-Eck. Der Maßstab ist so klein, sieht niemand und spart Polygone.
    Über eine Texturbibliothek kannst du auch nach Zauntexturen suchen (Hintergrund Weiß, da dies der Alphakanal ist), spart dir Zeit eine eigne Alpha aus einem Highpolymodel zu erstellen, da du ja das Textur-UVW für das Highpoly machen müsstest.


    Gleiches gilt für die Speichen des Turmes (Räder), geht auch über eine Quadratische Alphamap, die ja im Zentrum Rotiert.
    Treppe würde ich weg lassen, ist nur Schnikschnak was dem Gesamtmodel nicht wirklich etwas beifügt.

    @der Petersen
    Grimes schrieb: Meister-Z Bahnhof, oder Kiwi "ATT" Gebäude.
    Das Mesh des Gebäudes brauchst du gar nicht, sondern einfach nur die Texturen und die *.mtl / *.msh Skripte lesen.
    TrainFever Texturen: \Train Fever\res\textures\buildings
    Betrachten in 3dsMax geht über das generieren einer OBJ mittels Blender-Script von Merk.

    @DarkMo
    Wie gesagt, das was ich bisher sah, sieht nach Balance TF1.0 aus und da hat "Schwer" 1950 nie funktioniert, es sei man spielt BusFever.
    Das wurde von mir und anderen "damals" mehrfach moniert, man kann nur hoffen das Kaufpreis runter / Betriebskosten hoch umgesetzt wird, damit es für "alle" Schwierigkeitsstufen funktioniert.
    Lebenszeit bzw. maximale Betriebszeit ist ja auch wie TF1.0, für den Zugbetrieb also wieder mal der Nachteil gegenüber Bus/LKW.

    Sie nimmt ja "EXAKT" dieselbe Position ein, da sie ja die gleiche Größe hat. Beispielsweise 256x256.
    Der Vorteil der Einzeltextur gegenüber dem Texturstreifen ist ja der, dass eine Einzeltextur in 4 Richtungen, hingegen der Texturstreifen nur in 2 Richtungen kachelbar ist.


    Schreibarbeit der *.mtl ist aufwendiger bei Einzeltexturen, aber es bietet die größere Flexibilität, da jede Textur, innerhalb einer eigenen *.mtl, selbst mit mannigfaltigen Renderoptionen* belegt bzw. beschrieben werden kann.
    *Difuse, Halbtransparenz, Transparent, Overlay, Klipping (Offset) ect.pp.

    @Emiliocato
    Ich denke man wird nicht daran vorbei kommen, mindestens einen Haltepunkt für die Anlieferung von Produkten, sowie einen Haltepunkt für die Ausfuhr haben zu müssen. Je geringer die Anzahl der Fahrspuren, desto größer ist die Gefahr eines Staus der LKW, welches zu einem Produktionsstopp führt. Ich denke UG hat sich etwas dabei gedacht, warum sie es so und nicht anders umgesetzt haben. Mag sein, das man das machen könnte, nur zu um das für 17 Industrien umzusetzen. Spezialist für das codieren ist ja @laedi, vielleicht auf Antwort seinerseits mal warten.

    Da braucht man nicht nur bei "Meister-Z" oder mir nachzuschauen, selbst UG hat die Mehrzahl der Gebäude so aufgebaut.
    Entweder im dds-format mit einem Multi-Texturstreifen - setzt eine Planung des Mesh voraus, oder jedes Material als Einzeltextur.
    Einzeltextur hat den Vorteil, dass jedes Gebäude-Mesh mit mannigfaltig Texturmöglichkeiten daher kommen kann, "ohne" jedes mal eine neue "UVW" erstellen zu müssen.

    Dringender Mod finde ich: Fabriken bei den mindestens mal die LKW hineinfahren und dort beladen werden. Schon aus ästhetischen Gründen. Warum so ein terminal davor setzen

    Das Problem ist die Epoche, also das Spieljahr. Für "ATT" hatte ich jeweils 2 Epochen (Historisch/Modern), entsprechend stelle ich mir eine Integration als schwierig vor, da die Industrien ihr Antlitz mit der Jahreszahl nicht ändern.
    Zu Bedenken ist ja auch das für jedes Produkt eine Fahrspur bereit stehen müsste. Im großen und ganzen denke ich hört sich Dein Vorschlag leichter an als er real umzusetzen ist.

    Besteht in diesem Spiel eventuell die Möglichkeit von "out of map connections"? Damit könnte man dann zB die Flugzeuge aber natürlich auch alles andere nicht nur mit (Flug-) Häfen und Bahnhöfen auf einer Karte verbinden, sondern auch mit fiktiven oder anderen bereits erstellten Städten außerhalb einer Karte.
    Flugzeuge finde ich ja ne super Ergänzung, aber selbst auf den größten Karten scheint das etwas "gequetscht". Wer schon mal "Cities XL" gespielt hat, weiß wohl was ich meine.

    Wäre der Weg für den Multiplayer gewesen um Flugzeuge glaubhaft darzustellen. Rohstoffmangel (Multiplayer) in Wechselwirkung mit "Out of map connections" würde zudem die Spieltiefe fördern.

    Ich versuche seit einiger Zeit Leute der Beta zu animieren sich mal mit dem schweren Modus zu befassen. Es ist leider fast unmöglich :/ Mir persönlich will es einfach nicht gelingen Profite zu generieren. Nun fehlt mir aber eben das Feedback anderer um beurteilen zu können ob ich einfach zu doof bin oder obs am Spiel liegt. Meine Prämisse dabei war 1850 ohne zusätzlichen Kredit. Wegen dem Erfolg da. Muss ja also machbar sein.


    Aber ja, selbst Easy scheint vielen zuviel zu sein ^^

    Bezugnehmend zu dem was "Public" bisher zu betrachten ist, meine ich zu erkennen, dass die wirtschaftliche Balance nicht geändert wurde und TF1.0 entspricht.
    Fahrzeugdaten sind 1:1 und entsprechend ist auf dem Level "Schwer" Bus- & LKW Fever zu empfehlen. Die 20 Minuten Regel scheint mir beim Betrachten der Videos von Xanos, für den Güterbereich auf "40 Minuten ++" gedehnt zu sein, bei der die 12 Minutenregel weiterhin Bestand hat, da diese zum jährlichen "Güterbedarf gedeckt" ja herangezogen werden muss, um einen Einfluss auf das Stadtwachstum zu haben. Auf eine Balance 1.0 tippe ich deswegen, da für das generelle Wachstum der Städte kein Güterbedarf benötigt wird. Somit ist der "WI-SIM Anspruch" weiterhin sehr seicht. Auch wenn die Bus-Haltestellen einen großen Bereich der Stadt abdecken, erkennt sich an der Liniennutzung, das man eine ÖPNV Planung/Takt ala TF1.0 praktizieren sollte.

    .... Wären es zu viele Mods würde die Framerate generell massiv nach unten gehen und nicht nur zu bestimmten Zeiten ....

    Nochmal: Mod´s beeinträchtigen die Performance, wenn sie entgegen dem Original """schlecht""" umgesetzt sind.
    Lok ist Lok und da spielt es keine Geige ob du 100 Modlok´s benutzt, oder 100 aus Vanilla.
    Entscheidend hierbei ist der Polycount, der Level of Detail (Lod) und die verwendeten Texturgrößen.
    Modding ist der Teil, bei der sich unter Zuhilfenahme dieser Angaben, die Spreu vom Weizen trennt.