Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich bin dafür das Jey_Bee das macht !


    Anbei gebe ich dir die Anleitung:
    Du nimmst von ATT die Parcelstation, löscht alle .meshes bis auf id = "station/road/city_cargo_lane.msh"


    Fertig ist dein Wendehammer.
    Wenn du den mit Haltestelle haben willst, brauchst du entsprechend das Parcel.mesh nur mit dem UG Haltestellenmesh austauschen.
    Lane umbenennen (Bus/Tram) und noch ggf. die Cargo_Lane_Person definieren.

    @Antonio
    Spielmechanisch bleibt eben nichts auf der Strecke, man muss sich nur anderes orientieren.
    Die Anzahl der Sims spielt überhaupt keine Rolle um einen Wirtschaftskreislauf und einen Transport zu simulieren.


    217 Güter befriedigt den Bedarf von ungefähr 2900 Personen. Wenn du mit einem Takt von 70 Sekunden spielst und entsprechend im späteren Spielverlauf nur mit 2 Waggons pro Zug fährst ---> selbst Schuld, denn der dir zur Verfügung stehende Takt ist: Rohstoffe 9 Minuten, Güter 4 Minuten.


    Anders sieht es mit Personen aus, da wie im vorigen Posting von mir erwähnt, die Lücken zur Fahrzeugauswahl seitens UG nicht befüllt wurden.

    Als das Thema Wendeschleife aufkam, habe ich ja dies als Prinzip mit den Parcelstations aufgezeigt. Das Schwarzfahrer Stationen only für die Cobra baut ist eine andere Geschichte.

    Ich finde mit dem neuen Städtewachstum geht die "Techdemo" (Train Fever Vanilla) in die richtige Richtung. Erstens was die Performance betrifft, zweitens die Maßstäblichkeit.
    Davon ausgehend das es der letzte Patch war, vielleicht noch ein Bugfix bezüglich der Haltestellen/Baum Problematik kommt, hat "UG" es meiner Meinung nach versäumt, das Grundspiel in sich selbst schlüssig abzuschließen.


    Neben vorwiegend kosmetischer Natur, hat man es schlicht versäumt die Lücken in der Fahrzeugauswahl zu schließen, die Tramhaltestellen auf die Fahrzeuglängen anzupassen, sowie die Lanes (Fahrspuren) diverser Cargostations zu überarbeiten.
    Über die Diskrepanz zum Ballancing zwischen LKW/BUS/TRAM/Schiene, hinaus über die 3 Schwierigkeitsstufen, wird dies offensichtlich.
    Das Splinehandling (Bautool) ist immer noch unterirdisch.


    Was viele hier, speziell in diesem Forum nicht verstehen wollen ist, das die wenigsten mit Contentweiterungen spielen, sprich die Mehrheit spielt naked Vanilla.
    Demzufolge ist der Metascore auch nur da wo er ist.


    Konzipierte Spielzeit (20 Stunden) zu Preis (20€) geht aber dennoch in Ordnung, da es in der "AAA Welt" genug Titel gibt, die für 6 Stunden Singleplayer 50€ und mehr verlangen.
    Ich habe das Gefühl, das zu viel auf Moddingwünsche eingegangen wurde, auf Kosten der Basis, die die Empfehlungen für einen Folgetitel darstellt, entsprechend die Kommentare diverser Foren.

    Benötigt wird ein hoher Landwert der sich aus der frequentierung eines Gebietes um den Haltestellenbereich ergibt.
    Am besten sind Kreuzungen mit 2 Linien die die frequentierung entsprechend puschen.


    Je mehr Sims, dieses Gebiet innerhalb von 20 Minuten erreichen können desto besser.
    Innerhalb deines 2.ten Bildes steht für Freizeit: Kapazität 88 / Anzahl: 3093 / Qualität: 246%


    Soweit ich das interpretieren sagt dir die Anzahl, die möglichen Adressen (Sims), die dieses Gebäude innerhalb von 20 Minuten erreichen können.
    Ich hoffe das im weiteren Spielverlauf Nr. 4 erscheint, denn ab 1970 ändert sich auch Wohnen, lass dich überraschen. ;)


    Betreff: Überraschen
    "Vor ano dut" wurde hier mal im Forum geäußert, das TF Events bräuchte (Erdbeben, Godzilla etc.), Mediziner hatte die Idee unterschiedlicher Kosten zwischen Brennstoffen und Elektrizität (Bus/Tram --> Betriebskosten), bla bla bla.


    Das mit den Events geht, werde ggf. entsprechend Gebäude für diesen Zeitraum mit ein binden, im Klartext Standardgebäude für gewisse Zeiträume unterbinden.


    :D

    @Angry_CJ


    Danke für die Bilder, frage mich immer wie man es schafft, das die Städte so zersiedelt sind. Bei mir ist immer alles kompakt, rot bei rot, blau bei blau usw..
    Ich denke das Problem liegt bei dir an den Zeiten das der Sims nicht schnell genug von A nach B kommt.


    Anbei mal ein Beispiel wie bei mir der Bahnhofsvorplatz für 3 Linien aussieht, die sich nicht gegenseitig behindern und der Bahnhof Zentral in der Stadt liegt, da er Nord und Süd bedienen kann.



    Das Stadtinfofenster was du in deinen Screens einblendest ist leider das falsche, ich meinte das hier ....



    Da ich an der verschiedenen Bereichen geschraubt habe (Kapazitäten), brauche ich obiges Infofenster um die entsprechende Über,- Unterdeckung der einzelnen Bereiche (Adressen) ermitteln zu können.


    Betreff Feld Nr. 4:
    Ist in Train Fever nicht existent, ein Versuch von mir dieses Feld seltenst zu haben, um Stadien bzw. besondere Gebäude, die nicht überall stehen, umsetzten zu können.


    Industrie 0 ist ja verkleinert, die Flächenausdehnung Blau stand ja nie im Verhältnis zur Stadtgröße, Blau 2 und Blau 3 werde ich wohl aber etwas vergrößern.



    Jedenfalls Danke für die Bilder, bitte mehr davon, haben sich ja über 50 Leute bereit erklärt (Downloads) das zu testen.


    :)

    Angedacht war damals das die Mitte das Fahrkartenhäuschen ist und der Boden transparente Teilflächen enthält, damit man den Fahrbetrieb sehen kann.
    Wenn da erst mal Betrieb mit Personen ist, dann ist da nur gewusel.


    Den Rand würde ich einfach nur ein Geländer nehmen, paar Bänke drum herum, dann dient dies gleichzeitig als Aussichtsplattform.

    Der Fehler tritt ja nur im Zusammenhang mit dem "Ambient Occulusion" auf.
    Hatte das anfänglich auch, die TF-Engine scheint da empfindlich drauf zu reagieren.


    Anbei Bilder die dies verdeutlichen im Zusammenhang falscher Polygoninformation (bedingt durch Copy/Paste etc.)


    Fehlerhafte Polygoninformation für die Position XYZ --> schwärzliche Textur innerhalb "Ambient Occulusion"




    3dsMax hat ein Tool um die XYZ Position zu resetten







    Ergebnis und saubere Textur in TrainFever





    Ich denke Blender wird auch eine Funktion dafür haben.

    Wenn man ein Objekt Kopiert, dann dreht/skaliert whatever, dann ist die Lichtinformation des Originals gespeichert. Entsprechend gibt es diese schwarzen Stellen des Envoirments in Train Fever. Abgesehen mal von Mesh XY -1 (gespiegelt).


    Das Xform löscht quasi diese Information und resetet XY zu 0.
    Am besten sieht man das wenn man im 3D Programm die BoundingBox aktiviert hat, die steht dann meistens schief zu XY.


    Fach-terminologisch bestimmt mal wieder neben der Spur von mir, aber ich denke du verstehst was ich meine. :saint:

    Betreff Bild 12:


    Gibt es in Blender die Funktion X-Form Normals ?, Die Säule sieht mir etwas zu schwarz aus, könnte eine Normals-problem sein ?
    Den oberen Kranz mit den Vertiefungen über Projection (Highpoly to Lowpoly) reduziert die Säule mindestens um den Faktor 6 was du da an Polygonen aufgewendet hast.


    Wenn du die Transparenz so umgesetzt hast wie DarkMo vorgeschlagen hat (Glashalter etc.), dann ist das erste Sahne und technisch klasse umgesetzt. :)

    Nicht ganz. Du nutzt das Vorhandene detallierte Modell und löschst diverse Polys oder Unterteilungen wie bspw. am Geländer von 6 Segmenten auf 3 etc.. Wenn du mit Max arbeitest gehst du dafür in den Editable Poly Modus, selektierst im Edge Mode eine Linie die Weg soll und drückst Backspace (über Enter der Pfeil nach Links). Somit bleibt in den meisten Fällen die UVW Map erhalten und du kannst sparen ohne das Modell komplett von 0 aufzubauen.Lediglich musst du eventuell 2 Texturen erstellen. Wenn du bspw verstrebungen löchst musst du die im Lod 1 mit einer Textur wieder darstellen.


    Ich nehme für Max den "Pro-Optimizer". Da kann ich einstellen "Textur beibehalten" mit Richtungsangabe XY/XZ/YZ usw..
    Alles was kleiner als 30mm ist und nicht Teil einer Ansicht ist, fliegt sowieso raus.





    @Schwarzfahrer / Betreff: Highpoly/Lowpoly / Textur Backing


    Da du ja Render to Textur kennst (Backing), ist es das gleiche für projizieren "High to Lowpoly". Mittels Projektion werden ja Normal_Maps erstellt.
    Der Rinder LKW von mir hat als Lowpoly 12 Polygone im Highpoly etwa 400 für diesen Bereich.


    Das Aussehen des Highpoly Models wird mittels Normal_Map auf das Lowpoly projiziert. Der Shadow (Schatten des Highpoly) geht auf die Textur (Diffuse).
    Man sieht keinen Unterschied, der wäre nur mit den Fingern zu ertasten.


    Wie Mediziner anmerkte; Highpoly ist Lod -1, ich pflege zu sagen Lod A. Die Projektion auf das Lowpoly ist Lod 0, Lod 1 bis x geht mittels/bzw. aus einer Kombination dessen, mittels der Reduktion weiterer Polygone und/oder dem ausblenden von Meshgruppen. Aber: Selbst wenn man Meshgruppen ausblendet, kann man selbst am Hauptmesh selbst viele Einsparungen vornehmen.


    Empfehlenswerte Lodstufen sind (TF Scaling):


    Lod 0 = 0 - 50 Meter
    Lod 1 = 50 - 150 Meter
    Lod 2 = 150 - 750 Meter


    Unter Umständen können diese Werte Variieren, je nach dem was es ist und wie die Lods und deren Anzahl aufgebaut sind.

    Wenn du anstelle Quadrat eine Raute nimmst, also Spitze jeweils in xy, dann mit Smooth, sieht aus wie rundes Rohr.


    Glashalterungen würde ich weg lassen, genau wie die Rohrhalterungen.
    Das kann man über die Normal steuern, die Mittelstreben auch über die Normal.


    Immer daran denken, wie Jb es auch anmerkte, TF ist ein Spiel und 3D Bilder (Highpoly) sind entsprechend nicht dafür geeignet.
    Highpoly muss aber gemacht werden um per Projektion das LowPoly entsprechend aussehen zu lassen.

    "KI-Pre-Alpha" zum Download und Beta-testen bereit !

    Habe das Paket im "ATT - Bereich", wobei "ATT" dafür nicht voraus gesetzt wird.





    Gesucht werden Screenshots mit Städte-Info-Fenster, Button unten Links, der alle Städte mit der Verteilung aller Gebiete anzeigt und deren Adressenanzahl.
    Gesucht wird Freizeit mit der Nummer 4


    Seit dem letzten Patch gibt es einen Haltestellen-Bug, spielt keine Rolle ob ihr die Vanilla, oder ATT Version verwendet. Unter Umständen lassen sich manche Haltestellen, die Freundschaft mit einem Baum geschlossen haben, nicht entfernen.


    Im Reiter "Erweitert/Gebäude" : ATT auswählen, ist aber auf dem Vorschaubild auch noch mal beschrieben.


    Hier und da den letzten technischen Feinschliff abgearbeitet, next Step would be "Final Buildings".




    :)


    P.S
    Seit dem das Bodenmesh der einzelnen Gebäude (nur für den Test) farblich nummeriert ist, hat sich bei mir die Linienführung drastisch verändert.
    Individualverkehr = Nahezu 0 :D