Beiträge von Kiwi-NZ

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    Irgend jemand hatte vor kurzem erwähnt, das er Probleme mit dem Abriss der Haltestellen hat, wenn sie unter einem Baum stehen.
    Kann ich bestätigen, wobei ich noch testen muss, ob es an den von mir modifizierten liegt.


    Kurz um, man sollte die Assets testen, das die sich auch wieder entfernen lassen.

    Das bzw. der Effekt ist, das wenn man die 12 Minuten nicht einhält, man eine schwankende Nachfrage erhält.
    Zum Spielstart ist das nicht ersichtlich, spätestens ab da wenn man die 100% erreicht, und dann Lieferzeiten bis zu 20 Minuten hat. Geht Bergab, weit größer als sich durch Neu_Adressierung erklären lässt. Zumindest war es bisher so, inwieweit sich das neue Simulations- bla- bla verändert hat, kann ich bis dato nicht sagen.

    Eindrücke aus dem Jahr 1900.




    Noch 2 Bud´s für 1970, dann wird getestet.


    Auch wenn die gezeigten Modelle nur Platzhalter sind, liefern sie eine gute Erkenntnis, welche Dachformen und Gebäudeformulierungen funktionieren und welche nicht.
    Schließlich sind die Städte nur klein, entsprechend muss man auf klare Linien achten (Traufe).
    Bin jedenfalls zu 99,9% guter Dinge, das es schnuklich wird. Wobei das 7x2 Feld mir theoretisch Bauchschmerzen bereitet, aber die Tests werden es zeigen.



    :)

    Ist das nicht aber genau das, was du oben bei mir bemängelt hattest? 15 Minuten ist die Reisezeit, welche ja relativ egal ist (laut dir), solange der Zug nur mindestens einmal im Jahr Waren abliefert (was er mit "alle 10 Minten" ja tut).


    Ich hatte bei dir bemängelt, das du sagtest, das die Gesamtlaufzeit 12 Minuten nicht überschreiten darf.
    Gesamtlaufzeit "vor dem Patch" ist aber 20 Minuten (auch für Güter).


    Nur muss der Bedarf der Stadt innerhalb von 12 Minuten befriedigt werden.


    Wenn die Fahrstrecke mit dem Zug 14 Minuten beträgt (eine Hinfahrt), dann geht das nur, wenn ich alle 4 Minuten einen Zug auf die Reise schicke.
    Bei einem Bedarf bspw. 400 sind das 400/12*4 = 133 Einheiten, die alle 4 Minuten auf die Reise geschickt werden.

    Ich weiß Mathematik ist schwer, aber selbst 15 Minuten ist größer als 12 Minuten.


    Alle 12 Minuten muss der Jahresbedarf gedeckt sein, wie du das bewerkstelligst, bis hin zum ausreizen der einzelnen Fahrzeit von 20 Minuten, ist dir überlassen.
    Mein Beispiel galt für Mehrzugbetrieb, also Takt max. 4 Minuten, deren Fahrzeit aber 14 Minuten (Start/Ziel) erlaubt, + Laufzeiten kommen wir dann auf 20 Minuten.

    Nein nicht innerhalb von 12 Minuten, sondern alle 12 Minuten an Menge laut Stadtinfofenster.
    Das heißt, das auch Güter 20 Minuten reisen dürfen.


    Das heißt, wenn ich alle 4 Minuten einen Zug losschicke, dann darf der auch schlapp 14 Minuten fahren. Die restlichen 2 Minuten sind Laufzeiten zu Fuß.

    Puh, viel Arbeit.



    Schreibe gerade die letzten Bud.Dateien und mach noch einen kleinen Eckdatentest, dann kann es los gehen.
    Das ganze technische Geschwafel mach ich später, anbei ein paar Eindrücke für den Start 1850. (WIP " Pre_Alpha_Buildings")




    :)

    Da es jetzt ja frei platzierbare Assets gibt, könnte man die Häuser nun in solche umwandeln und somit auch platzieren? :)

    Die bestehenden Gebäude aus TF, außer die Assets "Leisure", lassen sich nicht in Gebäude umwandeln, um diese dann über die Assetsfunktion frei zu platzieren, da die *.Meshes über ein Script generiert werden und dem entsprechend für ein Asset kein Mesh vorhanden ist.


    Selbst wenn man ein Mesh hätte und dieses frei platziert, ist noch nicht geklärt ob die KI daran gehindert ist, eine Straße hindurch zu bauen, da die meisten BoundingBox Informationen keine Collision-funktion ausüben.

    Schau dir mal von MeisterZogi den Bahnhof an, der ist so wie wir StaticModder das gelernt haben und wie Urban Games seine Häuser macht auch mal einen Blick werfen.
    Texturpool 256x256 und kleiner sollte das Ziel sein. Jedes Gebäude egal wie groß lässt sich somit mit 1-3 MB an Texturen bewerkstelligen.


    Da in den *.mtl´s "Multilayer" möglich ist, braucht man für gleiche Strukturen noch nicht mal diese jeweils in anderen Farben.
    Das Eckhaus was ich dir mal gezeigt habe ist Netto_reduziert* 1 MB an Textur. (ohne Zugriff zu einem Texturpool)


    *Netto_reduziert heißt, dass das Gebäude damals für BF war, sind entsprechend 4 x 256x256 darauf (dem Texturstreifen) enthalten die für Lod2 und Lod3 vorgesehen waren.

    Es wird wieder neu gebaut und die Einwohneranzahl reduziert sich nur kurzfristig.
    Habe dies aber nicht näher auf Heller&Pfennig untersucht.


    Schwerer wiegt die Zieladressen zu zerstören (Freizeit/Geschäft/Industrie), da der Bedarf dieser, nicht mit der Einwohneranzahl im Einklang steht und es sehr lange dauert das sich die Bedarfskapazitäten angleichen.

    Zitat von Nordwest


    Edit: Was mir grade noch eingefallen ist:
    Ich habe das Spiel mit ATT 0.800 angefangen und bin dann 1937 auf ATT0.805 gewechselt. Da das Städtewachstum in der älteren Version geringer war (0.75 gegenüber 1.0), sind meine zuvor gemachten Angaben bezüglichder Stadtgrössen ggf. zu relativieren...

    Guter Punkt, vielleicht ist dies eine Ursache, da TF nur 1x zum Start des Spieles die Parameter einliest.


    Das mit dem Öl, ist der "Kesselwaggon DR", danke für den Hinweis, wird geändert. :saint:

    Ich weiß das es Ungereimtheiten gibt, zum einen da verschiedenen Frachtarten über 4-5 Waggonvarianten verfügen, hingegen andere nur über 3 Waggonvarianten. (Für den gesamten Spielzeitraum)


    Wie erwähnt wird an Automatisierungstools/Auslesetools gearbeitet, da ich bisher alles händisch erarbeitet habe und bei der Flut an Infos die berücksichtigt werden muss .... alles halt sehr komplex, da die komplette Übersicht zu behalten.


    Die Betriebskosten der "Loks" sind per Formel automatisiert, nach dem Leistungsbild derer. Was noch fehlt sind hier und da 1-2 Alternativen.

    Ich weiß nicht genau wie das Mod System funktioniert,
    aber ist es möglich, dass der Mod auf die immer aktuellen Straßentexturen zugreift, sodass er Texture-Pack-kompatibel ist?
    Denn ich erkenne auf den Fotos, dass die Texturen sich von denen der Straße unterscheiden, also dass du momentan eigene Texturen benutzt.

    Der Street_conector ist "fest" geschrieben. Texturen greifen daher nicht auf die aktuellen Straßentexturen zurück.
    Sieht man auch an den Brücken.