Beiträge von Kiwi-NZ

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    Hallo Kiwi,


    lohnt es sich noch zu warten auf ein neues Update von ATT? Gibt es irgendwelche DInge die man da noch wissen muss? Also Kapazität, Betriebskosten usw. kann ich ja alles ablesen, aber gibt es auch Änderungen im Gameplay, die ich nicht ablesen kann, zum Beispiel dass der Transport mit LKW anders vergütet wird als der per Zug (sofern das über modfähig ist).


    Nein es lohnt sich nicht zu warten, denn die Betaversion ist durchaus spielbar, auch wenn hier und dort noch etwas der Feinschliff fehlt.
    Da du die Tutorials ja gelesen hast, sollte dir der Masterlevel: "Schwer" gelegen sein und mittels Kalkulationen zu bewältigen sein.


    Die Vergütung (Netto-Effiziens) bzw. Ertrag-Betriebskosten*Zeit ist für jede Fahrzeuggattung unterschiedlich, aber fair, dort wo Doppeltraktion benötigt wird, denn "ATT" simuliert auch spezifische Gewichte.


    @ab jetzt auch für alle anderen


    Ein Update kommt mit den Pre_Alpha KI-Gebäuden, auch wenn Medi den Nutzen dessen nicht nachvollziehen kann.
    Ich zeig das mal anhand von Bildern ....



    Neben den Placeholder-buildings (Wohn/Geschäft) habe ich Gelb = Freizeit und Blau = Industrie.
    Dies mit den angedachten Parcellengrößen und "TF-Vanilla" Kapazitäten. (Farbe+Nummer)


    Um jetzt Gebäude entsprechend zu planen benötige ich den Kontext der Stadtentwicklung über die Zeit, bis hin in das Jahr 2000, um zu sehen wie sich vor allem die Ballungszentren entwickeln und welche Parcellengrößen hierzu am geeignetsten erscheinen, bis hin zu deren unterschiedlichen Anzahl (Nummer 0-3)


    Wie zu sehen ist, passt 2x2 für Geschäftsviertel sehr gut, hingegen Grün 3x3, gegenüber Grün 2x3 (Brandwandgebäude) nicht so gut.

    (Ab 1970 aber anders, da ab dann die Satellitenstädte kommen, da muss das Feld größer sein, sonst passt das Gebäude nicht darauf. Deswegen brauch ich die Bilder wie sich die einzelnen Gruppen zu ordnen).


    Generell 3x3 für die Industrie ist in Ordnung und 3x3, 4x4 und 5x5 für Freizeit passt auch.
    Je größer das Feld in der Tiefe ist, desto seltener platziert. Eignet sich also für Stadien und Konzerthäuser.


    Durch die Blume habe ich zwar schon eine weitere Info, aber ich produziere nicht auf Blind irgendwelche finalen Statics, wenn aus meiner Sicht als Architekt, eine Stadt nicht ungefähr wie Stadt aussieht. Dazu macht das viel zu viel Arbeit. Schließlich halte ich ja auch meine Klappe, wenn es um Puffer, Pantone und Nieten geht.


    :)

    Die letzten Zugkombinationen (Re6/6) sind auf einen 400er Output zum maximalen Takt (9min.) ausgelegt.
    Generell sollten Züge für lange Strecken/hohen Output und LKW´s für kurze/schwierige Strecken und kleinen Output Verwendung finden.


    Anbei ein Bild, als Auszug, welches die Kalkulationen darstellt.



    Das mit dem MAN ist eigentlich ein schlechtes Beispiel, da es bisher nur einen MAN gibt, hingegen zu den anderen LKW´s.
    Die Erhöhung des Stadtwachstums ist schon mal ein erster Schritt um den Güterbedarf zu erhöhen, da der Güterbedarf 7%+ der Bevölkerung entspricht.
    Höherer Output = höherer Rentabilität ;)


    Das Problem (bisher) insgesamt ist, das die Leistungssprünge der verfügbaren Loks zu sprunghaft ist und in einigen Waggonkategorien die Anzahl unterschiedlicher Waggons fehlt, um dies feiner zu tunen.


    Da Loks und weitere Waggons noch kommen, wird sich das Ballancing entsprechend weiter anpassen, um etwaige Diskrepanzen auszugleichen/zu minimieren.


    Jedenfalls ist ein Feedback/Spielerfahrungen immer wichtig, da ich selbst die benötigte Stundenanzahl der Tests nicht aufbringen kann.


    :)

    @Nordwestexpress


    Danke für deine Review, vor allem zum Ballancing.


    Feuerwehrmann hat mich auch schon darauf hingewiesen, das es hinten raus zu teuer wird.
    Die Ursache dessen ist, das bei geringerer Stadtanzahl entsprechend die Anzahl der Multiplikatoren (Events) nicht ausreichend vorhanden sind, um das Stadtwachstum zu puschen.


    Dem zu folge spiele ich schon mit einem Wachstum von 1.5 und werde dies mit dem nächsten Update entsprechend releasen.


    Am Ballancing insgesamt wird ja noch geschraubt, deswegen ist ja "ATT" noch im Beta-status.
    Was mich aber wundert ist, das LKW´s bei dir besser abschneiden als Güterzüge, denn LKW´s sind auf Nettoertrag 10% justiert, hingegen Güterzüge auf 25-30%


    Kannst du mir noch bitte Zahlen zu den Stadtgrößen geben, wie viel Städte pro Industrie und entsprechend den Industrieoutput pro Jahr ?





    @Angry_CJ


    Bei aller liebe, habe mit "ATT" schon genug zu tun.
    Jetzt mich noch darum kümmern sollen zu müssen das .... , obwohl für den Güterbereich nicht benötigt, ..... das "Modell" XYZ auch für "ATT" funktioniert .... schlicht keine Zeit die Ursache deines Codingproblems zu ergründen.


    Tutorials zum Anpassen bzw. das konfigurieren der Ladungen gibt es hier im Forum zu hauf, bitte entsprechend selbst nach lesen.


    Hinweis:
    Alles was du brauchst steht unter Capacities und die entsprechend einzelnen Meshes sollten auch Beachtung finden.


    ;)

    Jain, mir ist zwar klar, dass für die Mehrheit hier das Spiel eher so eine Art virtuelle Modellbahn ist, dennoch gehe ich davon aus, dass es hier auch noch einige -wie mich- gibt denen es um die Herausforderung einer Wirtschfatssimulation geht. Und da haben die Mods eher Balanceprobleme als die Vanillafahrzeuge. Das betrifft bei den Mods vor allem die Kapazitäten einiger Triebzüge und Busse, als auch die Betriebskosten einiger Loks, die zu niedrig angelegt sind.Daher spiele ich hauptsächlich Vanilla mit einer wohlüberlegten Auswahl an Mods, weniger ausgewählt nach Schönheit, mehr ausgelegt nach sinnvollen Ergänzungen des nach 2000 spärlichen Angebotes an Straßen- und Eisenbahnfahrzeugen.


    Na wenn du eine WI-SIM willst, dann solltest du mal ATT versuchen.



    Edit:
    Ergänzung dazu, bei "ATT" sind Busse mit kleineren Kapazitäten und Trams mit höheren Kapazitäten, um genau dieses Problem mit Kapazität zu Takt und Kerngebiet zu Randzone aus zu gleichen.

    Eine Mod besteht aus vielen unterschiedlichen Dingen, die eine Mod ausmachen. Das Beispiel von dir mit den Signalen wäre also ein Teil einer Mod, die nicht nur aus Signalen besteht.
    Steht in Wikipedia sehr gut beschrieben.

    Gebe ich dir recht, das es in späteren Jahren Probleme mit der Kapazität und entsprechend dem Takt gibt. (Vanilla)
    Vanilla spielt aber keiner mehr, sondern bedient sich entsprechender Modelle um das Ballanceproblem seitens UG auszugleichen.


    Hohe Kapazität = Kerngebiete
    Kleine Kapazität = Randgebiete (Nur fehlen seitens UG die entsprechenden Fahrzeuge)

    Ein "DLC" ist ja nicht mehr als ein Modpack und selbst für Modpacks, kann man File_filter setzen.
    Das Problem an der begrifflichen Geschichte ist, das jeder "Modellbauer" seine Kreation Mod nennt, laut Wikipedia völlig falsch.


    Eine Mod besteht aus Vielzahl/Zahlreich, aber niemals aus einem einzelnen Modell.
    DLC´s / Addons sind ausschließlich vom Hersteller (Developer/Publisher) bereit gestellte Erweiterungen des Hauptspiels.


    Ergo besteht die DL-Sektion zu 99,99% aus Modellen und "Script-Modifikationen", aber nur zu 0.01 % aus Mods.



    • AIM
    • Lego
    • French Road
    • Nordic
    • ATT
    • ... <--- falls ich wen vergessen habe.

    ;)

    Warum soll die Bahn auch mal die 50 km/h ausfahren können ?
    Die Sims laufen mit 7 km/h, das von 1850 bis Spielende. Nur diese Berechnung zählt.
    Welcher Takt und entsprechend Haltestellenabstände zu wählen sind, ist in meinen Tutorials erklärt.

    Ich denke mal das deine 6spurige einen Konflikt auslöst, denn ...


    Da steht eindeutig 1900.



    Edit:
    Der Belag ist bis 1970 Kopfsteinpflaster in unterschiedlichen Varianten (Linien etc.) und ab 1970 kommt Asphalt. Entsprechend auch andere Baustellen . ^^.

    Da innerhalb der Füllstandsanimation unterschiedliche Meshes ein,- und ausgeblendet werden. Diese sind mit der ID-Kennzahl ja an gegeben.



    Beispiel:





    Die Zahl 2 - 6 sind die jeweiligen Meshes die im Leerzustand ausgeblendet sind und so auch in der Reihenfolge unter den Children ...


    Code
    children = {{id =

    ... zu finden sind.


    Der einfachste Weg war ja wie DarkMo dir das erklärt hat die loadIndicators zu löschen. Da aber mehrere Id´s bei deinen Zügen sind ist es am besten auch entsprechend die jeweiligen Children aus der .*mdl zu entfernen.


    Am meinen obigen Beispiel; die ID2 behalten und die ID3-ID6 aus den Children löschen.



    Eine komplette ID die gelöscht werden muß ist dann ...


    Code
    {
    	id = "industry/cargo/color_small_lod_1.msh",
    	transf = {
    	        0, 0, -1, 0,
    		1, 0, 0, 0,
    		0, -1, 0, 0,
    		1.2, 0.7, 2.3, 1, 
    	},
    	type = "MESH",
    },


    Dies also für ID3 - ID6, ID2 wird behalten und da die LoadIndicators gelöscht sind, sieht ,man die ID2 also dauerhaft.

    Die KI upgraded selbstständig die Straßen, die sie meint upgraden zu müssen. Man(n) kann aber auch selbst Hand anlegen.
    Wenn du die 4-Spurige im Baumenü siehst, laut deinem Screenshot, dann ist sie auch baubar. Jedenfalls bei mir und allen anderen.

    @Angry_CJ


    Hast du dir denn die Straßenliste angeschaut ?
    Da steht Weiß auf Grün: City_Street_Large ab 1900.


    Falls du Autobahnen suchst, die eine Stadt/Stadt Verbindung über 3km herstellen, die gibt es bei "ATT" generell nicht.
    Dies ist auch der Straßenliste zu entnehmen.

    Hallo zusammen,
    nochmal das Thema Güterwagen aufgreifen. Mir ist aufgefallen das es für alle Güter bzw Waren auch einen Containerwagen gibt, ausser für Palstik und Farben da muß man den Hbi nutzen.Die meisten Güterwagen haben leider nur eine Haltbarkeit bis zum Jahr 2000, vorallen die für die genannten Güter. Wäre es denn möglich,zb für den Sggrss 733,auch einen passenden Container oder ähnlichen Falchwagen zu moden.


    Nur nochmal zum festhalten. Du meldest ein Problem für "ATT" hast aber Modifizierte Güterwagen von AIM/Wohlstandskind.


    Nochmal: ATT hat ein komplett eigenständiges Gütersystem nebst aller benötigten Fahrzeuge.
    Die Güter die AIM hat gibt es für ATT gar nicht, wie soll das funktionieren ?
    Klar lauthals schreien: ATT hat ein Problem. ---> Kopf/Tisch ... sorry musste mal gesagt werden. X(