Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Mit den 4 Spuren würde ich nicht machen, gibt nur wieder Probleme mit dem Abbiegen.
    Als Idee im andern Topic angedeutet, wäre es vielleicht sinnvoll die Mittelinsel als Wartezone zu deklarieren, da dort einfach mehr Platz vorhanden ist und somit aktive Diorahmen zu lässt.


    Tipp:
    Warte auf den Januar-Patch, da dann die Strommasten für die Trams kommen, die Höhe wird vielleicht anders, als für die bisherigen Pantone.

    Befreiung vom Kuriositäten-Kabinet !


    Man(n) denkt, man(n) fängt was Kleines an und es artet immer wieder in Großangelegenheiten aus.
    Kurz um, dem Industrieviertel werde ich mich wohl auch annehmen müssen.


    Habe mir hierfür gleich die entsprechenden Feldzonen kreiert in 4 unterschiedlichen Blautönen, um die 4 unterschiedlichen Industriekategorien besser visuell erfassen zu können.
    Habe mir den Spaß gemacht Kategorie 1 auf Einwohner 4-12 zu stellen.


    Ergebnis: Grundstücke mit "1-12" werden trotzdem erstellt. Finale Erkenntnis: City ist "Hard-coded".
    Auch ist der Industriebedarf der einzelnen Grundstücke nicht abhängig vom Landwert, oder der Anzahl der Beschäftigten.


    Kurzum, der Güterbedarf bleibt bei 7%+ je Einwohner, gleich den Erkenntnissen aus Tutorial Part 3.


    Wie das Analyseverfahren bildlich ausschaut anbei ....




    Vorgreifende Erkenntnis: Da oben alles hellblau ist, egal welches Startjahr, gehe ich davon aus, das die höheren Kategorien mit der Einwohnerzahl zusammen hängen und entsprechend frei geschaltet/platziert werden.


    Industrie und Freizeit bereitet jedenfalls keine Kopfschmerzen, da beides ja offene Bauweise ist.



    :)

    @andy2612


    Schau doch mal bitte in den Apendix auf die Vehicleliste.
    Plastik und Farben haben den "sgns 681" Containerwagen von 1989-unendlich. Keine Ahnung wie du auf das Jahr 2000 kommst.


    Jedenfalls 4 Posts über dir, siehst du wie der Feuerwehrmann "Plastik in Flachwagen" verfrachtet.


    @Angry_CJ
    Willkommen bei "ATT" und auch für dich bitte einen Blick in den Apendix werfen (Straßenliste).
    4-Spurig kommt erst ab 1900.

    Haßliebe !!!


    Eigentlich war ich schon mehrmals drauf und dran das "KI-Projekt" in die Tonne zu treten, da verschiedenen Ungereimtheiten und Schwierigkeiten immer wieder auftauchen und ein Konzept zu finden, das es einiger maßen Anschaulich werden kann, brauchte seine Zeit.



    Musste extra die Haltestellen abändern, damit die nicht an der Hauswand stehen, denn Parzelle mit Vorbereich bringt ganz schreckliche Ergebnisse, zumindest im Geschäftsviertel und die Haltestelle berechnet sich nicht nach Bordsteinkante, sondern nach Gesamtbreite der Straße. ...



    Geschäftsviertel funktioniert nur wenn man sich für ein 2x2 Raster entscheidet, Probleme bereiten aber die Eckgebäude.





    In der Annahme das die Eckgebäude sich vermehrt an den Kreuzungen etablieren, da dort wegen der Haltestelle der Landwert am Höchsten ist .... Pustekuchen.
    Weiterhin ging ich davon aus, das die Kapazität von/bis auch entsprechend erstellt wird. Pustekuchen zum 2. !


    Das heißt im Detail, das ein Gebäude mit der Kapazität 1-10 platziert wird, mit einer Kapazität irgendwas zwischen 1 und 10, diese Zahl dann fix ist.


    Somit kommen wir dann zum Kuriositäten-Kabinet .... (man beachte bitte das Spieljahr, die Kapazität und die Geschosshöhen für Wohnhäuser)





    Scheinbar ist die Gesamtgrundfläche der einzelnen Zonen vordefiniert und "hard -gecodet", denn eine Unterdeckung wird nicht mit mehr Gebäuden ausgeglichen.
    200 Einwohner zu 150 Geschäftsplätze zieht sich über Jahre bis die Zahlen sich angleichen, tut komischerweise dem Spiel keinen Abbruch.


    Jedenfalls Eckgebäude gehen nur mit visuellen Schummeleien, generiert aus Giebelwänden, das wird für die Gründerzeit sehr schwierig, da gerade die Eckgebäude mit Zinnen und Türmchen, den Charakter einer Stadt prägen.


    Testgebäude mehrmals umgebaut, immer wieder neu getestet, aber ich denke ich bin auf dem richtigen Weg. ....






    :)

    Viel zu groß um das "spieltechnisch" gescheit um zu setzen.


    Der spielerische Sinn ist, eine Haltestelle zu haben, die als "Blockade" kontra Stadterweiterung fungiert.
    Weiterhin müssen 3 Epochen (Fahrzeuglängen) berücksichtigt werden, damit die Pferdekutsche nicht 1 Jahr braucht durch die Wendeschleife zu gehen. (Pferdetram ist noch langsamer)


    Bus & Tram brauchen kein extra Haltepunkt, kann man ja gleich die standard- Haltedepots nehmen.
    Damit das mit den Texturen passt, gibt es halt die Varianten Bus & Bus/Tram.


    Da die Station (Wendeschleife) als Endhaltestelle fungiert und nicht als Umsteiger ist das völlig in Ordnung.


    Frage:
    Haben Busse & Trams only open_door, oder auch open_door_left & open_door_right ?


    Der Sammelplatz muss ja nicht am Rand sein ;)

    Oben angekommen !


    Bin eigentlich soweit fertig (Pre-Alpha-Set) und warte nur noch darauf das ich den Mediziner mal wieder auf dem TS treffe.
    Eigentlich hatten wir vor einige Gebäude zu koppeln, um einen geschlossenen Straßenzug zu erhalten.


    Das ist aber doof mit den Kapazitäten, deswegen hatte ich nochmals an meine Tutorials gedacht und folglich ist die Kapazität da hoch, wo die Haltestelle steht, entsprechend auch der Landwert.
    Kurz um, das theoretisch umgedocktert und die Eckgebäude müssten größtenteils an den Kreuzungen bei den Haltestellen erscheinen.



    Entsprechend das Raster verfeinert und das Eckgebäude entsprechend verlängert. Rücksprung von der Grundstücksgrenze 4m und das an allen Straßenvarianten ausprobiert.
    Die Zwischenräume müssten sich automatisch mit entsprechenden Gebäuden füllen, wenn das mit dem "Parcel" 1zu3 funktioniert.


    Immer mit dem Blick nach Links zur originalen Building.lua entsprechend die neue vor-konzipiert.





    Was baulich etwas schwierig ist, ist nach dem Rastersystem (8,16,24,32 Meter) Gebäude zu erstellen, da das TF Raster nicht zu typischen Gebäuden passt. Aber für ein Spiel braucht es keine realen Maße, sondern nur glaubhafte Proportionen.
    Entsprechend habe ich bspw. Gebäude links beschnitten, in der Variante 2 rechts beschnitten.


    Beispiel:



    Zu guter Letzt habe ich bei einem Gebäude schon etwas mehr Struktur hin zu gefügt. Schließlich müssen bei allen Gebäuden später auch die Rückseiten interessant wirken.
    Bzgl. Struktur sind alle Gebäude nur Platzhalter, denn Materialien, Farben etc. sind für die Alpha völlig Nebensache. Wichtig für später ist, das die Traufhöhen passen.





    Wohnen - offene Bauweise - habe ich zwar auch Platzhalter erstellt (EG / 1.OG), aber die TF-Häuschen dieser Kategorie sind durchaus verwendbar.



    :)

    Selbst die "445" ist für "TF" noch nicht Final, da "TF" kein Crack- & Dirt-layer kennt. Das war einfach nur mit der Grundtextur zu "TF" exportiert.



    Jedenfalls werden die alle 3D wie die 445 und nicht 2D.
    Lods gehen ja schnell.


    Bzgl. Texturkomprimierung für die Fachwerkgebäude schau ich mir mal an, das über eine "Alpha" zu machen. 3 Giebelformen + 5 verschiedene Wandtexturen bringen ne Menge Möglichkeiten, zumal die TF-Engine mit den bisherigen Shadern schlecht mit Licht umgeht.


    Damit man sieht was ich mit 3D meine, anbei mal 2 Gebäude die in der Final kommen. ...



    :)

    @Nordwestexpress


    Ich weis zwar nicht wo du nach geschaut hast, aber der "HBI" kommt .... wie angekündigt 1965 ..., 1940 kommt der "Dresden".





    Bastel gerade verschiedene Baustile (Giebelwand) durch, diesmal was typisch Richtung Hansestädte. Das Bauwerk rechts, ist immer für mich die Präferenz der Dimensionen, damit ich weiß wo ich hin will, ab 1970 kommt dann klassisch Satellitenstädte und modern.




    Nicht vergessen: Alles ist billig Alpha_stage


    ;)

    Das waren Argumente zugunsten der Fachwerkhauser, die ja abgelehnt wurden mit der Begründung, dass sie nicht zum Großstadtflair von TF passen!

    Nicht falsch verstehen, die Fachwerkhäuser sind nicht abgelehnt, sondern kommen wenn, dann eingeschränkt, schließlich müssen ja auch die unterschiedlichen Zonen (Geschäft/Freizeit/Wohnen) zu einander passen. Demnach sehe ich für mich nur die Alternative 1850-1880 mit kleiner Kapazität (parcel_depth = 2).
    Warten wir doch erst mal die Ergebnisse der Pre-Alpha ab und dann sehen wir weiter.


    :)


    P.S.
    bis 1880 einfach deshalb, da ab 1900 die Gründerzeit-Architektur aufkam.

    @Angry_CJ


    Um noch mal ein paar Sachen bzg. "ATT" klar zu stellen !


    "ATT" ist keine Mod, sondern eine "Total-Conversion", quasi ein Addon/DLC, sprich ein Train Fever 1.1


    • improved performance
    • less conflicts during construction
    • and so on


    Das die Cargo-sparte bisher einen Großteil dessen ausmacht, ist dem Umstand geschuldet, das dies in Train Fever 1.0 vernachlässigt wurde.
    "ATT" ist auch keine Cargo-Mod, denn es wurde sich auch um andere Dinge gekümmert ...


    • ATT-Ballance
    • ATT-Streets
    • ATT-Trains / ATT-Passanger-car
    • and so on


    Um das weiter zu unterstreichen kommen:


    • KI-Buildings
    • Auto-Script to convert your favourite vehicle/models to "ATT" during instalation
    • New Transportclass




    Bin jedenfalls auf deine Screenshots im Bereich Spielwelten gespannt.


    :)

    Mal ne Blöde Frage !


    Was hältst du davon deine Projekte in einem Post zusammen zu fassen, wie jeder andere auch, der mehrere Projekte erstellt ?
    Wenn du so weiter machst, dann sieht man nur noch Jansch und Projekte von anderen Moddern/Modellbauern erst auf Seite 4.

    In Post Nr.502 erstes Bild sind alle Bedingen niedergeschrieben wie die KI Gebäude wählt und welche Verfügbarkeitszeiträume vorhanden sind.
    In der Regel besteht ein Verfügbarkeitszeitraum von 50-60 Jahren, aber wenn die KI eine höhere Kapazität benötigt (in Abhängigkeit zum Landwert), werden Gebäude abgerissen, auch wenn sie erst 2 Spieljahre alt sind.


    Ergo werden bspw. Fachwerkgebäude (year_from 1850) bis 1900 gebaut, wenn sie dem Anforderungsprofil entsprechen und stehen so lange, bis sie abgerissen werden, entsprechend bis unendlich.

    @Nordwestexpress
    Die *.mdl´s lassen sich modifizieren, geht ja mit "Train Fever Vanilla" bzgl. Gebäude auch.



    @dampf19
    Klassisches Beispiel mit der Maßstäblichkeit. TF bietet von der Ausdehnung "Dörfer" und du kommst mit Frankfurter Stadteilen.
    Es ist schwer in einem dörflichen Maßstab zu versuchen "Stadt" dar zu stellen, .... aber wie auch immer, deswegen kommt das Pre-Alpha-Set um eben Bilder von Stadtausdehnungen zu erhalten in denen "150 Spieljahre +" vergangen sind.


    Das Hauptproblem in TF ist, das sich die KI für "Stadtteile" nicht interessiert, sondern einzig allein der Landwert entscheidend für die mögliche Parcel_depth ist.
    Entsprechend muss man das mit den Kapazitäten regeln, das eben kein kleines Gebäude platziert wird.


    Was ich mir für TF2 wünschen würde, das Gebäude eine Abhängigkeit zur anliegenden Straßenart hätten (Schmal/Mittel/Breit), denn dann hätte TF eine Art von Quartiersmanagment und man könnte entsprechend Stadtteile darstellen, bloß dazu müssten die Städte trotzdem etwas größer sein.

    Bzgl. Fachwerk


    Den meisten Spielern fehlt es in Train Fever an Maßstäblichkeit. Auf einer großen Map 16x16 km sind mehrere Weltstädte bei denen platziert. Fabriken die so groß wie die Stadt selbst sind, überdimensionierte Bahnhöfe mit inbegriffen und und und.
    Damit also Stadt wie Stadt und nicht wie Kleinstadt aussieht, müssen entsprechend Stadtgebäude Verwendung finden. Fachwerk, wie angekündigt, ließe sich aber für frühe Zeiträume realisieren, nur sind die weit schwieriger zu bauen, da die Krum & Schief sind.

    @WuphonsReach


    I am bit confused, you played 0.800 with Truck issues, now in 0.805 you have Train issues.
    I know that Linux is case sensitive and for the "BR44" I have cross checked again, ...... all in small letters.


    If you have missing files maybe your download file was/is corrupted, because all others are playing without any issues.