Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wir liegen im Zeit Plan !!!


    Das letzte bauliche Modell (Silo-Salz) der 40 Tonner ist vollendet. :D
    Eine Repaint für "Getreide" davon muss aber noch angefertigt werden, sowie für alle die Lods in die *Mdl´s ein gepflegt werden.
    Ui, und und und ist alles fertig, selbst die Vehicle List.


    Seitlich ob das Schläuche oder Rohre sind war ich mir nicht sicher, habe das entsprechend als Schlauch dargestellt, denke der wird zum entladen des Silos verwendet ?
    Steifes Rohr fand ich somit unlogisch. Aber seht selbst ....





    Gruß aus Downunder
    Kiwi ;)

    Vielleicht sollte man die Downloads spenden pflichtig machen ?


    Bedauerlich zu sehen, dass die, die sowie aktiv involviert sind, auch als Spender gelistet sind.
    Trotz über 5000 Downloads, hat sich "1" Spender bei Mediziner verirrt, aktuell knabbert er sich Geld zusammen um das Modden am laufen zu halten (HD-Platte).


    Spenden pflichtig, um Zugriff auf die DL-Sektion zu haben kann ja mehrere Formen haben, bspw. finanzieller oder aktiver (beisteuernder) -natur.



    Nur mal so als Idee :)

    Das "Train Fever 2", oder wie auch immer es heißen mag, komplexer werden muss steht außer frage. Nur muss die Komplexität (O-TTD) auch Massen tauglich sein.
    Wird nicht funktionieren, da die Mehrheit schon mit "Train Fever 1.0" überfordert ist.


    Da Grafik in der heutigen Zeit das Verkaufsargument Nr.1 ist, wird sich der Großteil der Entwicklung darauf beschränken + ein paar sinnvolle Features, die sich in 1.0 als hinderlich heraus stellten.


    • Stadtlayout
    • Bahnhof 2 Eingänge


    • Tramgleise in der Mitte
    • Streckenbau
    • UI-Interface


    • und und ...


    Für die O-TTD Fans bleibt also nur zu hoffen, das eine Mod-Schnittstelle vorhanden ist, Komplexität zu integrieren.

    City_Cargo_Station in action:


    Video made by "laedi".


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    :)

    Der 40T Rindertransporter ist seit gestern Ingame, Ladeanimationen getestet, kam aber nicht mehr dazu entsprechend die Bilder zu posten.









    Jetzt noch Natrium: (Bildvorlagen)



    Und noch Getreide/Salz: (Bildvorlagen)






    Wenn mich der Mediziner nicht mit den KI-Gebäuden infizieren/ablenken würde, wäre ich schon weiter .....
    Werde dazu ein "Pre-Set" erstellen, damit alle Möglichkeiten untersucht werden können, ohne erst mal aufwendig die Gebäude auch bauen zu müssen.
    Kombinationen aus Block, 3x einzeln, kombiniert usw. nach einem Rastersystem hat Mediziner schon geschrieben.


    Braucht also die optische Komponente um das vernünftig ohne viel Aufwand testen zu können. (3dsMax_LowPoly)






    Das Pre-Set kann dann als Alpha-Paket zum Beta-Testen released werden, da es viele Bilder benötigt um repräsentative Ergebnisse zu erhalten.
    Bereiche die geändert werden sind: Wohn/Geschäft/Freizeit. Freizeit enthält unter anderem: Museen/Rathaus/Schulen etc..





    Diesmal ein sehr langer Post geworden, aber Kiwi ist halt immer fleißig. Balance - Programm steht ja auch noch an. :D

    Thema für Heute: Metzger Moritz !!!


    Der Metzger Meister Moritz freut sich darüber, das auch er nun über ein geeignetes Fahrzeug verfügt um seinem Geschäftstreiben nach zu kommen.
    Mit schlachten und rasieren kennt er sich ja aus, glatt wie ein Kinderpopo ist sein Trailer auch. Bis auf die Aussparungen wo in der Ladeanimation die Rinder stehen, hat der Aufsatz nur schlapp 200 Polygone.






    Das Ding hat mich zwar Nerven gekostet, aber ich denke das Ergebnis spricht für sich. Hinten die Stange noch dunkler, dann gehts ab in die MDL. :)

    Das Problem mit dem LoT/Plot der Eckgebäude ist eine schräg zu laufende Straße und das wir bisher keinen Eintrag gefunden haben der das "anpassende" Bodenmesh, welches sich um das Gebäude darstellt und nahtlos an "beide" Straßen anschließt, generiert.


    Die geschlossene Bauweise, zumindest halbwegs bei leicht gebogenen Straßen, kann man umsetzen, da ich ja auch Häuser mit 2 Brandwänden habe und der Plot sich auf die Modellgröße stellen lässt. Das Building.msh als solches muss noch angepasst werden, damit es auch bei Gefälle funktioniert. Textur-Varianten ließen sich auch einfach umsetzen, da innerhalb des Texturstreifens, die jeweilige 256er ausgetauscht wird.



    :)

    Thema für Heute: "KI" wir kommen !!!



    Nach dem ich seit gestern die ganze Zeit mit technischen Schwierigkeiten meines 3D Programms zu kämpfe "hatte", nenne ich das jetzt mal freudig : Vollzug.
    Eigentlich liegt es nicht am 3D Programm, sondern an meinem Rechner, er kommt ins Alter entsprechend beharken sich scheinbar die verschiedenen Programme unter einander.



    Wie auch immer, ich hab es gelöst (soweit) und kann nun die benötigten Teiltexturen erstellen um die Finale Textur für das LOWPOLY-Modell zu erhalten.
    Das mit der Ladeanimation, wie ich sie mir denke, finde ich recht witzig, deshalb schon mal 2 Preview-Bilder für den Zustand leer/voll beladen.


    Ich denke wie die Zwischenschritte der Füllstandanzeige ablaufen, kann sich dann jeder selbst denken ... genug gesabbelt, hier die Bilder.





    Ähem .... hatte ich nicht "KI" gesagt ?


    Naja während ich so mit dem Mediziner auf dem TS am plauschen war und ich ihm mein Leid klagte, kam er mit dem Thema KI-Gebäude.
    Geplant ist, aber für "ATT" noch nicht umgesetzt.... , halt die Basis Infos ausgetauscht .... Blablabla, Mediziner Feuer und Flamme .... und dann gings los. :D


    Quartiersmanagment (offene-/geschlossenen Bauweise) muss noch studiert werden, welche sinnvollen Lösungsansätze umgesetzt werden können, zumal der Plotaufbau einiges gescheites zulässt, an anderer Stelle dafür Schwierigkeiten aufwirft.


    Anbei die ersten Eindrücke dazu ....




    3D = Kiwi
    Schreibarbeit = Mediziner :P:D



    :)

    Die "BB" steht doch in der MDL, der Hinweis war nur das man +X und -X addieren muss. Mesh auslesen bräuchte man nicht.
    Anmerkung zu den Kapazitäten für N-DLC hat Medi ja erwähnt.


    Wenn er den Mesh ausliest ist es zwar genauer, Problem könnte aber eine MDL mit Multimesh werden.

    Ist auf Seite 1 nicht zu sehen, sondern nur allgemein verfasst: Fahrpreis/Fahrerlös des Transportguts (Personen / Fracht) über Kurz - bzw. lange Distanzen.


    Das Problem bisher ist ja, das sich der Erlös über die Strecke der Luftlinie und nicht über die Strecke der Wegstrecke ermittelt + einen kleinen Bonus bei Höhenunterschieden.
    Das Problem ist, das bsp. bei Bergen die Wegstrecke erstens immer weit aus teurer in den Erstellungskosten ist und zweitens auch weitaus länger als die Luftlinie.
    Straßen mit Brücken über einen Fluß haben das gleiche Problem.


    Wäre demnach schön, wenn der Erlös sich über die Wegstrecke definiert und sich nach der kürzesten "realen" Route berechnet.
    Reale Routen währen demnach Straße oder Schienen, liegt also dann am Spieler ob er für die Strecke A/B einen Zug einsetzt, oder einen Bus/LKW.

    @MilvaMajo


    Entgegen zu Personen benötigen Güter einen "Terminal-Eintrag " + entsprechend "StreetConnector".
    Da du die Geschichte mit der Cargo-Tram kennst brauche ich das nicht weiter ausführen.
    Über eine quasi Bushaltestelle wäre dies natürlich die eleganteste Variante gewesen, geht Code-technisch leider nicht.


    Danke für das Lob zu meiner Kreativität.


    :)

    @fertilizer


    Das nächste Update ist für in etwa 2 Wochen geplant (ATT_Build_805).


    Hierzu muss ich noch "2" 40 Tonner bauen ( Viehtransport & Silo bzw. Cementtrailer ).
    Den technischen Aufbau was die Lade-Animation des "geschlossenen" Viehtransporters anbelangt habe ich mir schon durch den Kopf gehen lassen.


    Laedi bereitet schon den Relase-trailer vor, der die große Cargo-Station in Aktion mit den 40 Tonnern zeigen wird.


    Inhalt (Build_805):


    • Cargo_Station_Big
    • City_Cargo_Old
    • City_Cargo_New
    • Komplette Serie der 40 Tonner
    • Improved Ladepatch (beschleunigt den Ladevorgang ab mittleren Maps)
    • Industrie-Layout = back to Build 0.715 (2.0)
    • Stadtwachstum = back to Build 0.715 (1.0) maybe increased further
    • Fixed Metadata verschiedener Fahrzeuge, bei denen ich vergessen hatte die Betatestdaten zurück zu den Releasedaten zu schreiben (Rheingold usw.)

      • Anmerkung: BR146 schreibt ein Kontrollprogramm um so etwas künftig zu vermeiden. (Danke dafür)
    • ? Jeweils 1 offener Güterwagen für Schüttgut, um diese Kategorie auf 4 Fahrzeuge zu bringen, wie die anderen Güterklassen auch sind. ?

      • Anmerkung: Angedeutet in "Appendix" der Fahrzeugliste zu Build 0.800




    Danach ist modelltechnisch erst mal eine kleine Pause, da ich mich weiter um das Balancieren kümmern möchte. Arbeite mit anderen an einem Tool, das es ermöglichen wird Fahrzeuge, die nicht von ATT bereit gestellt werden, "ohne" Hindernisse benutzen zu können.
    Die Rede ist hier von allen Fahrzeugen der kompletten Mod-Datenbank.




    @Steve



    Bin es eigentlich gewohnt in Teams mit 20+ Personen zu arbeiten (alte Modderzeiten als Mods noch Mods waren). Da ich mir mit "ATT" ein Projekt vorgenomen

    habe was eigentlich diese Personenstärke bedingt, aber nicht über die Kapazität verfüge, muss ich halt mehr persönlichen Einsatz zeigen um überhaupt Zeitnah halbwegs fertig zu werden. Darunter leidet leider die Qualität des dargestellten. Wäre mehr Zeit, würde ich entsprechend noch mehr zulegen, gerade im Hinblick der UVW´s.
    Jede helfende Hand ist herzlichst willkommen. ;)

    Erstaunlich klein !!!



    Früher mussten halbe Industrieviertel abgerissen werden, um überhaupt sinnvoll ein LKW-Station platzieren zu können.
    Bin überrascht in welche Lücken die kleine Station passt und somit an einer Auslieferung mittels mehrerer Stationen innerhalb einer Großstadt zu denken ist.





    :)