Beiträge von Kiwi-NZ
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Das Team der Transport-Fever Community
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Manchmal kommt es mir so vor, als würdet ihr die Liste erstellen wollen, um im Spiel die Balance zu vereinheitlichen. Das halte ich aber für einen ziemlichen Schwachsinn, da es hier 1. zu viele Faktoren, 2. zu viele verschiedene Meinungen wie man balancen soll (realistisch, mechanikbezogen, spielflusserlaubend, etc.).
Urban Games hat nie ein Ballance gemacht, deswegen heißt das Spiel ja auch Truck -, bzw Bus Fever.
Die ganzen "zusätzlichen" erstellten Modelle verschlimmern nur das ganze, da hier jeder Ersteller nach "gut dünken" seine MetaData befüllt hat.Das mag den Modelbahner der "No-Cost" modifiziert spielt nicht stören, aber zumindest die, die eine Wirtschaftssimulation spielen wollen.
Für "Vanilla" ist das fertig, kann sich jeder Downloaden.
Für "ATT" ist das ganze komplexer und es betrifft nur die "ATT" Spieler, die eine komplexe Spielwelt mit zusätzlichen, nicht von "ATT" bereitgestellten Fahrzeugen, genießen können.
Wie Mediziner mit dem N-DLC umgeht obliegt ihm, ob er ein offenes oder geschlossenes System mit den oben angeführten Problematiken haben möchte, oder nicht. -
Thema für heute: Großstädter aufgepasst !!!
Viele Spieler mit großen Städten berichten immer wieder, das es Probleme verursacht Güter an die Industrien zu liefern, die sich über das gesamte Stadtgebiet verteilt haben.
Laedi sprach mich an ob wir da was machen können, ... sicherlich ... ist ja ärgerlich immer eine Cargostation mit Laderampen überall zu verteilen, obwohl ja nichts gelagert wird, sondern nur zum Endkunden ausgeliefert.
Hatte dann etwas im Netz gestöbert und kam auf die Parcel_Stations ....
Also das baulich umgesetzt und auf einen kleinst möglichen Nenner gebracht.Das letzte Bild zeigt den Größenvergleich zur Cargo_Small_Station, aber seht selbst ...
Jetzt noch Export / Code und Feinschliff dann gibts was mehr zum ATT-Update.
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Dachte bzw. habe es so verstanden, das alte Mods die nicht UTFC oder was auch immer kompatibel sind, umgewandelt werden und somit wieder brauchbar für TF gemacht werden.
Was ich noch als Idee hätte und mir schon lange auf der Seele liegt, ist das geniale Tool von "Faldern" in die Oberfläche von Train Fever mit ein zu binden.
Beispielsweise gibt es für Teamspeak ein Overlay von Overwolf, das bequem auf und zu geklappt werden kann.Wenn ich also im Lokschuppen eine Zuggarnitur zusammen stelle, aber Steigungen und Gewichte beachten muss, muss man immer Alt+Tab um zu dieser Excel-Datei zu gelangen.
Ingame per Overlay, wäre das viel komfortabler.Das Tool bietet eine Datenbank die bspw. für ATT schon angepasst und aufgebohrt/erweitert ist.
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Zumal es auch schwer ist ein Modell von einem Paket zu unterscheiden.
Neben dem visuellen gehört ja auch die technische Umsetzung dazu, wer soll das bewerten ?Vielleicht unsere "YouTuber" die sich Bewertungen anmaßen, von der eigentlichen Materie aber NULL Ahnung haben.

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Schön das es so langsam "gemeinsam" vorwärts geht.
Wie ich das sehe ist dies dann das Tool was im Lexikon liegt und entsprechend die Previews, wie sich DarkMo das vorstellt, liefert.
Das mit der UTF8 BOM Umwandlung ist ja mal das Top schlecht hin, 20 Grüne Daumen dafür.Der "Mod-Lok/Waggon/ etc. Ballance-Converter" nimmt auch so langsam Formen an. Input-Tip von BR146 (capacities) wurde eingearbeitet. Seamon und Steve sitzen daran, werde hinzu stoßen wenn die Cargo-Station mit den 40 Tonnern veröffentlicht ist.
Grimes hat seine neuen Modelle schon nach meiner automatisierten Excel-Datei justiert, aber wir wollen es ja "INGAME" automatisiert haben, wenn zu einem Paket (Vanilla/N-DLC/ATT) ein nicht enthaltenes Fahrzeug hinzu gefügt wird.
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Also Train Fever schaltet 1925 zu den Streets_NEW.
Der aktive/deaktivierte Mod (Feldweg/Landstraße) ist das Problem und nicht irgend ein anderer Mod.
Dein Savegame braucht den Mod, ansonsten kann er die Spielwelt nicht aufbauen. -
Dein Beitrag gefällt mir sehr gut, das man auch mal als Laie einen groben Einblick bekommt, wie solche Programme strukturell aufgebaut/umgesetzt sind.
Hat Spaß gemacht zu lesen, inklusive der Links. -
Die Anzahl der Passagiere ist natürlich anfangs geringer, steigt aber mit dem Zuzug neuer Bewohner.
Das jetzige Problem ist ja auch das mit dem einrichten des ÖPNV dieser komplett über den Haufen geworfen wird, wenn einen Stadt/Stadt Verbindung eingerichtet wird.Städte mit gleicher Abweichung (Unter- Überdeckung) benötigen ja keine Verbindung, wie im realen Leben auch.
Linien werden im realen eingerichtet wo ein Bedarf besteht und nicht nach dem Motto: "Da hätte ich gerne". -
@gegenseitig überschreiben
Da habe ich aber von verschiedenen schon gehört das "N-DLC" und ATT sich nicht immer vertragen.
Ob das jetzt USER bedingt ist, oder sonst wie, habe ich noch nicht weiter untersucht. -
Schöne Ausführung und einen Lösungsansatz dazu habe ich auch parat, hatte dies schon seit Monaten mehrmals beschrieben, im Bezug zum Stadtinformationsfenster.
Das Stadtinfofenster weist eine Über- und Unterdeckung der einzelnen Stadtbereiche (Industrie/Wohn/Geschäft/Freizeit) aus.Nur kann diese Über- bzw. Unterdeckung mit der Eröffnung einer "neuen" Linie nicht bedient werden, da durch das Einrichten einer "neuen" Linie die Städte sich komplett neu umbauen, um eine Verbindungen "Agent(Paket)/Konsument" für eine "längst mögliche Strecke zu Profit" ein zu richten.
Für eine Wirtschaftssimulation natürlich eine völlig unlogische Herangehensweise, da .... warum soll "Agent A" seinen "Arbeitsplatz A" wechseln, um zu einem weit entfernten "Arbeitsplatz B" zu fahren ?
Arbeitslose / Freizeit- und Geschäftssuchende ja, denn die benötigen ja noch ein Ziel(Konsument).
Ein Stadtwachstum (neue Bewohner) richtet sich entsprechend nach einer vorhandenen "Überdeckung" als Zielzuweisung aus.Meiner Meinung nach reduziert sich dadurch der rechnerische Aufwand erheblich und eine nachvollziehbare Spiellogik wird ersichtlich.
Darüber hinaus könnte man ein Wachstum der unterschiedlichen Zonen und Städte insgesamt als Spieler beeinflussen, indem unterschiedliche "Güterarten" (4) in die Städte geliefert werden.
Dies generiert automatisch eine Über- und Unterdeckung, die jede Stadt sich individuell entwickeln lässt und nicht synchron, wie es bisher der Fall ist.
Des weiteren lässt sich eine Kalkulation (des Spielers) des Transportbedarfs für die Fahrzeuge weit einfacher voraus berechnen.Eben logisch und nachvollziehbar, passend zum Stadtinformationsfenster.

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Ein wunder wie die Welt funktioniert (Modmanager Ja/Nein).
Ich für meinen Teil habe noch nie etwas von einem "internen" Manager gehört, wüsste ja noch nicht einmal wo ich die Zip, bzw. RAR hin tun sollte.Da vertraue ich lieber dem Xanos mit den Datenpaketen um zu gehen.
Zumal UrbanGames für den normalen User dazu nie etwas verlauten lassen hat wie ...., sondern nur den Moddern eine Mitteilung machte, wie Modpakete künftig zu erstellen sind (mit den Info.Dateien). -
Das ganze Projekt gefällt mir sehr gut.
Für das Depot könntest du noch einen anderen StreetConnector verwenden (old_small.lua), der hat den schmalen Bürgersteig und entsprechend den Bürgersteiganschluss vom Depot anpassen, damit die Strommasten nicht auf der Straße stehen.
Im ersten Bild sieht man ja den Wulst von Breit zu Schmal.Du kannst dir natürlich auch einen eigenen bauen (coden) und entsprechend Assets anbinden, das würde die gesamte Einfahrt zum Depot (StreetConnector) beleben.
Nur darauf zu achten, das der Verfügbarkeitszeitraum vor 1850 gestellt ist und only diese Zahl enthält, sonst greifen Spieler und KI darauf zu.Die Boundingbox lässt sich auch noch leicht anpassen, damit das gesamte Depot nicht ganz so viel Platz benötigt und entsprechend mehr KI Häuser siedeln können.

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Das Problem mit den Güterbahnhöfen ist, dass man für die Stadt nur 1 Gleis benötigt.
Am Standort der Güterproduktion durchaus 3 bzw. 5 Gleise.Da man keinen Bahnhof explizit für 3 bzw. 5 Gleise erstellen kann (nach meinem Kenntnisstand) spare ich mir es Industriebahnhöfe, mit entsprechenden Animation der Gerätschaften, zu erstellen.
Das Beispiel Hannover ist n.m.M (nach meiner Meinung) langweilig, da der gesamte Güterbereich überdacht ist.
Schön wäre ein moderner Containerbahnhof und Ladekran (hat Duke gemacht) und ein middle-age mit allem drum und dran.Da die große LKW Ladestation kommt, kann ich mir überlegen Duke seinen auf zu peppen und zu animieren.
Mit "laedi" zusammen kann man ja schöne Dinge umsetzten. -
Du kannst den TFMM, oder den TFGM verwenden, ich selbst verwende den TFMM (0.8xx), weiß aber das auch der TFGM funktioniert.
Ob jetzt ein manuelles entpacken und den entpackten Ordner nach /Mods zu verschieben funktioniert, kann ich dir nicht sagen.Wie auch immer:
TF Starten --> Neues Spiel ---> Erweitert ---> "ATT" auswählen ----> Starten = Done !!! -
Es geht voran.
Damit "Laedi" das Präsentationsvideo erstellen kann (40 Tonner + Big-Cargo-Station) kümmere ich mich natürlich vorrangig um die Fahrzeuge die für seine Spielwelt benötigt werden.
Alles was fertig war, hat die Lademeshes bekommen, UI Bildchen mit Frachtart und und und ...
9 habe ich fertig, einen braucht er noch (Stahl).
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Werkel gerade an den 40 Tonner.
Für verschiedene Trailer dient mir die Basis vom Duke und das Chassis ist der 40T als 4-und 6 Achser.
Bauen muss ich noch Viehtransport (Rinder), Pritsche mit Bordwand (Bretter/Stahl) und 3 Tankwagen/Kesselwagen (Öl/Natrium/Salz und Getreide).
Tankwagen für Kraftstoffe ist soweit fast erledigt.Musste leider die Groups aufblähen, da die material_config in der *.mdl keine Steuerung der Farben zulässt.
Textur pro Farbvariante ist 1,2 MB (Chassis) + 1,2 MB (Trailer) = 2,4 MB und nicht wie im Original 13,6 MB, da ich die ganzen TGA´s neu sortiert habe. (Pixel pro Zentimeter)
Neu angepasste Achsstände und Aufliegerpunkte, da der Standard 40 Tonner mit dem Hinterteil in jede Mauer donnert (Cargo_Station UG).
Laut meiner Liste werden es an die 12-14 unterschiedliche 40 Tonner, ... puh ...weit mehr als anfangs gedacht.
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Use mods which have this integrated, or modify the *.mdl´s by yourself.
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Werde dich in die PM´s mit einbinden, dort sind auch die Excel-Tabellen hinterlegt. Habe mir für einige Bereiche die Mühe gemacht das aus zu kommentieren, damit Steve einen leichteren Einstieg hat.
Die Erträge errechnen sich, als Grundwert, für Personen: Weg *1 und für Güter: Weg*2, da Personenzüge bei einer Fahrt laden und entladen. (ATT_Tutorial Teil 1)
Letztendlich da ich mit Gewichten operiere gibt es die Spalte: ErtragPP (Ertrag pro Person bzw. Gut).Ertrag/Kosten:
Zug-Personen: 50%
ÖPNV: 30%
Zug-Güter 30%
LKW-Güter 10%Das sind im groben Bruttodaten, da Infrastrukturkosten in TrainFever gesondert ausgewiesen werden.
Über die Gewichte steuere ich welcher Zug (Leicht/Mittel/Schwer) welche Frachtart (incl. Personen) profitabel bewältigen kann.
Da wie du sagst der Spieler in Train Fever Vanilla in Geld schwimmt, habe ich die "ATT_Straßen", für die es gilt Städte kontra Individualverkehr aus zu bauen. Kostet Millionen, was sonst tun mit der Knete. -
Der Vabis erinnert an die Zis-5 Serie der Russen, könnte versuchen vom Battlegroup-Frontlines FTP die LKW´s zu ordern.
Die Geschichte mit der Kapazität/Geschwindigkeit von DarkMo ist auch gut, mache ich bei "ATT" mit den Pferdewagen und dem DMG auch so.