Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Alle Verbandswagen fertig, Texturen die mir nicht gefielen überarbeitet.
    Da ich beim überarbeiten war, habe ich das auch gleich für die Viehwagen gemacht, Mesh ergänzt, Lods frei geschaltet und Animationen angefügt.
    Bild Nr. 4 ist für @MR.Y mit der geänderten Aufschrift.






    Next task will be "Dresden".




    @Maetel
    I still have a few things to do, .....


    • Preservative factory
    • Waggon Container
    • Waggon´s Sodium
    • additional Mods: Trains, Waggons, Bus & Tram
    • final UI
    • finalising Beta game-play-ballance
    • texture fixing "ATT_0715"
    • and a bit more


    ... however estimated "Beta_1" release will be early December.


    :)

    Verbandswagen sind soweit auch fertig, zumindest was den technischen Teil (Ingame + Ladeanimation etc.) anbelangt.
    Habe mich wieder für das wandernde Bremserhaus entschieden ...



    Insgesamt bin ich aber mit den Texturen noch nicht ganz so zufrieden Texturen, werden entsprechend noch nach bearbeitet.
    Aber seht selbst ....




    Ich glaube der Grüne ist nicht so der Hit, wobei die Grüne Version als solches ich gerne erhalten möchte.
    Entsinne mich daran, das es Waggons in Grün gab.



    @MR.Y


    Danke für den Hinweis mit der Reichsbahn, .... habe ich abgeändert und mir was passendes in "alt-deutscher Schrift" einfallen lassen.


    @Poto
    Wenn du das Straßenpaket installiert hast, dann hast du selbstverständlich die "ATT-Straßen".
    Kopfsteinpflaster ist nun mal Kopfsteinpflaster und großartige Farbvariationen gibt es da nicht wirklich. Zumindest würde es performance technisch nicht Wert sein, mit zusätzlichen unnötigen 25 MB + den Speicher zu belasten.

    @Poto


    Die KI kennt einen Schaltvorgang, der im Jahr 1925 erfolgt. Alle Straßen die vor 1925 sind, bezeichnen sich als Old... und alle nach 1925 als New ...
    Wenn du also 1900 beginnst, hast du das 1850 Setup, in 1900 wirst du sehen das die KI ab 1925 nicht die Asphaltierten, sondern die ATT Straßen verwendet.
    Die Verfügbarkeit dieser Straßen, habe ich für den Spieler vorgezogen um der damaligen Straßenverkehrsordnung zu entsprechen.


    Zusammenfassend:


    • 1850 = Layout Old
    • 1900 = Layout Old
    • 1950 = Layout New

    In den Zwischenräumen 1850-1900, 1900-1950, 1950-1970 und 1970-0 liegen die "ATT-Typen".



    Die Baustellenbarken sind in 3 Versionen und erscheinen nicht in den kleinen, sondern auf den mittleren Straßen, die keine echten mittleren Straßen sind.


    • 1850 - 1900 = Schild
    • 1900 - 1950 = Schild + Barke
    • 1970 - 0 = Schild + Barke + Blinklicht + Straßenmarkierungen


    Das Layout der gesamt Texturen ist halt UrbanGames ähnlich, da diese konzeptionell sortierter sind. Wo Nachbesserungsbedarf bestand, wurde entsprechend Hand angelegt, sei es grafischer, oder code technischer Natur.
    Der Kernpunkt der "ATT_Straßen" ist aber nicht das Layout, sondern die zu jeder Epoche gültige Straßenverkehrsordnung mit ihren Geschwindigkeitsbeschränkungen.

    @rct3lp


    Momentan sind es 17 unterschiedliche Industrien "ATT_Alpha" und mit der "ATT_Beta" kommen noch 2 hinzu ( Salz/Natrium). Also dann 19 Industrien.
    Das soll es erst mal sein, denn der Aufwand pro Industrie an die Bedstandsfahrzeuge anzupassen ist nicht mal so eben getan.

    Soooo, ..... einfach das Brecheisen raus geholt und die Holzhammermethode verwendet, nach dem ich 8 mdl Versionen und etwa gleichviel Loading.grp´s zum austesten erstellt hatte.
    Irgendwo hat es immer gezwackt, .... Freundchen (TF-Engine) pass mal auf, jetzt kommt Trick 17 !!!! X(


    Und siehe da, es läuft .... :D



    • Güterzug beladen mit Plastik rollt in den Bahnhof (Textur 1)
    • Güterzug entlädt (Textur 2)
    • Güterzug belädt Güter für die Stadt (Textur 3)
    • Güterzug fährt fröhlich und zufrieden ab. (Textur Kiwi grinst) :D





    Das schöne ist, das es für Einzel,- und Multifracht funktioniert.
    Nächste Station: Verbandswagen


    :):D:)

    Schön ist wenn Theorie und Praxis zusammen passt .......*



    Zum ersten mal das was auf Anhieb geklappt hat, dass das Coding wie erdacht auch von der Engine so übernommen wurde.
    Select Zug --> Select Frachtart = Leer und Beladen ein Modell. :D




    Der Clou an der ganzen Geschichte ist ja, das wir im Fenster des Fahrzeugdepots nur "1" Güterwaggon zur Verfügung haben, spart das scrollen für diejenigen die 20 Mods in unterschiedlichen Farben haben.



    ....*


    Wie jedoch vermutet macht das Mehrfachbeladen (Multi-frachtart) noch Zicken, da "Train Fever" nach Lust & Laune ein Random.msh wählt, welches in der Ladekonfiguration nicht ausgeblendet wird.


    Habe jetzt dementsprechend eine 4. Textur erstellt, die als entsprechend "ungeladen" Güterwaggon fungiert, nur schade halt das dadurch zwangsweise die Güterwagen je nach Beladezustand zwischen den jeweiligen 2 Texturen wechseln, also: A/B; A/C; A/D; A/E und A/F.


    Die Kesselwagen laufen ja schon seit der "ATT_Alpha" nach dem Schema A/B.


    Naja, jetzt sieht man jedenfalls, welcher Wagon leer ist und welcher beladen, hätte das aber lieber mit offenen und geschlossen Türen gelöst, um eine durchgängige Textur je Frachtart zu erhalten.


    Werde noch mal den "Duke" an hauen, ob er noch eine andere Idee dazu hat.




    :/

    Überprüfe gerade die Ladeanimationen für die neuen Frachtarten (Natrium/Salz) das alles auch für die Züge passt.


    Dabei viel mir auf, das irgend wie nur 1 Güterwaggon pro Epoche für die frühen Jahre vorhanden ist.
    Container für die Güter kommen ja erst ca.1980.


    Hatte in der Downloadsection nach gescheiten Güterwagen geschaut, aber entweder war das Modell pro Perfeormance zu schlecht (NoLods), oder per BoundingBox zu groß, um entsprechend in die ATT-Beladekategorie zu passen.


    Also muss ich auf den Verbandswagen als "Stretcher" ohne Kabine und Plattform zurückgreifen um die Zwischenkapazitäten zu erzielen, schließlich braucht man zum Start einer Güterlinie nicht immer gleich den größten Güterwagen.


    Da ich ein Fan von Ladeanimationen bin und das bei Güterwaggons nur schwerlich geht, greife ich auf die Lösung 1 Waggon mit Multi_Farbvarianten zurück.
    Muss nur noch schauen wie ich das am gescheitesten in den Code einbinde, für den Fall der Fälle, das eine Multifrachtart gewählt wurde.


    Wie auch immer, erste Texturen für den Güterwagen_1850, bei dem das Mesh neu arrangiert und Texturen auf das benötigte neu zugeschnitten sind.
    Sind halt nicht mehr 16 MB pro Farbvariante, sondern nur noch 3 MB.


    Blablabla, seht selbst ....




    :)

    Was geht ist die "PillarWith" zu reduzieren, aber nicht der generierte Abstand, der ist in jeder jeweiligen *.bridge_lua  hard gecodet.
    Diese *.lua nicht zu verwechseln mit der *.lua, die an das jeweilige Modell gebunden ist.

    Zum Abschluss für die Beta_1 und eröffnend für die Beta_2 habe ich doch noch den "Magirus Deuts Pluto" von @Grimes angefasst.
    Obwohl er erst 1962 kommt, benötige ich ihn für die Lücke Opel-Blitz/MAN.


    Für die Beta_1 kommt nur die geschlossene Version in der Standard Farbvariante, Beta_2 enthält dann alle LKW´s, ab Epoche 1950, als Single und Doppelgespann, verschiedener Farbvarianten + die große LKW Ladestation, die ich ja als Entwurfsmodell schon gezeigt habe.


    Habe dem Pluto "3" weitere "Lods" spendiert, sowie die Plane, nach alten Bildvorlagen, komplett überarbeitet.
    Hoffe es gefällt, aber seht selbst .....




    Grüßle
    Kiwi :)

    Neues Straßenpaket released !





    Alles nochmals überarbeitet und kontrolliert. Kollisionsabfrage beim lästigen Straßenbau-Landstraße (Umbau/Abriss) merklich reduziert.
    Die Holzbrücke hat für die Epoche 2, zwei Erscheinungszustände erhalten.




    English:


    ATT_Streets_0.799b is released, have fun.



    :)

    @Xanos


    Ist es möglich das dein "ModManager" ein Backup macht, wenn er die *.zip/*rar aus TrainFever deinstalliert ?


    Folgendes ist mir passiert:


    In der Regel mache ich tägliche Updates in dem ich im Ordner: Mods den "ATT_Ordner" raus kopiere und mit einem Datum versehe.
    Das spart mir Zeit des ständigen Packens, da ich direkt in "TrainFever" meine Files bearbeite und somit die Änderungen direkt einfließen.


    Jetzt habe ich das, wie soll es anders sein, die letzten Tage nicht gemacht, da ich mit dem "ATT_Straßenpaket" zu Gange war.
    Straßen sind fertig, "Relase-version" erstellt, nur habe ich versehentlich den falschen "ATT-Teil" deinstalliert um die Relaseversion des Straßenpaketes letztmalig zu überprüfen.


    Um das nochmal besser zu veranschaulichen:


    TrainFever
    Mods:


    • ATT_Beta_0.800 ---> normaler Weise tägliche Updates, wenn in diesem Ordner gearbeitet wurde
    • ATT_Straßen_Beta ---> sollte gelöscht werden um durch ....
    • ATT_Straßen_0.799b ---> ... ersetzt zu werden.


    Habe mir ein Recovery Tool insatalliert, aber viele Files sind dennoch beschädigt und die Arbeit von 1ner Woche ist nicht gerade wenig.




    Die *.msh.blob´s sind ja nicht so wichtig, aber in den *.msh´s stehen die ganzen Animationen.


    Wäre schön, wenn du vielleicht solch eine Funktion mit einbauen könntest, das der ModManager auch geänderte Dateien neu verpackt.


    :saint:

    Das Problem im Post Nr. 3 liegt an der Güterverteilung in die Stadt.
    Die hat einen Bedarf Jährlich, also 12 Minuten.
    Wenn der Takt 2 Züge 8 Minuten ist, dann sind das insgesamt 16 Minuten (Wartezeit + Fahrzeit), es fehlen aber immer noch die Laufzeiten.


    Rohstoffe/Erzeugnisse/Personen = max. 20 Minuten
    Güter = max. 12 Minuten


    Wenn man das nicht berücksichtigt gibt es halt früher oder später Probleme mit der Industrie.

    Entweder halt diese silbernen Segmentkugeln wie Mr.Y das erwähnt, oder mit Farbschlemme werden die Markierungen auf Kopfsteinpflaster aufgebracht.
    Die Altstädte (Kopfsteinpflaster) bleiben ja auch in 1970 bestehen, es obliegt dem Spieler selbst Straßen, aufgrund benötigter Geschwindigkeiten, aufzuwerten/auszubauen.



    Edit: Ergänzung


    Bin beim letzten Feinschliff und habe mir nochmals die "alte" Holzbrücke betrachtet. Irgendwie mit dem "Dach" ... gefiel mir diese gar nicht, also in mein 3D Programm eingelesen und umgebaut.



    ... hmmm... auch nicht so das wahre.


    Daraufhin End,- und Startstücke gebaut, damit der letzte Trägerstummel nicht erscheint, aber die gelten nicht für das Start/Ende der Brücke, sondern für das Start/Ende zwischen den Pfeilern. .... Ganz schrecklich, deswegen sehen die TF_Train_Stahlbrücken murgs aus. Zudem; wozu braucht es Träger für eine simple alte Holzbrücke ?


    Also zurück auf den Zeichentisch neue/alte/Meshes erstellt/umgebaut/modifiziert/angepasst und was sonst noch so dazu gehört. ... Voila, so mag ich die jetzt.


    ... aber seht selbst ....




    ^^

    Io uso anche questo Google Translate e me è questo male.
    Il Brückenfix è in travaglio e tutto al grado sono package strada ora.
    La nuova versione sarà tempestivo.




    @All


    Rubrik Straßenbau: Visueller Hinweis die 2te.


    Da sich die Epochenschaltung der KI im Jahre 1925 nicht verändern lässt, kann es natürlich nicht angehen, dass das Stadtbild durch "ROSA" Busspuren auf Kopfsteinpflaster verschandelt wird.
    Eigentlich dachte ich, dass das Releasepaket fertig ist, aber wieder mal sind es die Kleinigkeiten (Busspuren) die unverhofft empor treten und Berücksichtigung finden müssen .....


    Schwapalapapp .... seht selbst .... (WIP)



    :)