Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    @Brückenbug


    Problem ist identifiziert und behoben. :saint:
    Es fehlten die Brückeneinträge für den Abschnitt 1950-1970, deswegen konnte er der Brückenbauaktion kein entsprechendes Modell anbieten.




    Fix kommt zeitnah.
    Empfehlung bis dahin: Für den Zeitraum 1950-1970 auf den Brückenbau verzichten.
    :D



    Edit: Ergänzung
    Werde entsprechend einen 4. Straßentyp einbinden, da ab den 50er Jahren Fahrbahnmarkierungen Vorschrift sind.
    :)

    ...... aber wäre es nicht wesentlich sinnvoller, wenn du dich beim Straßenmod zunächst um den nervigen Brückenbug kümmerst? ....

    Zitat von Mr.Y

    Ich versuche es mal mit nem Bild zu beschreiben .....


    Jetzt, da die Details geklärt sind bedanke ich mich recht herzlich bei dir für einen gut dokumentierten "Bugreport", der zuvor nicht gemeldet wurde.
    Habe das Problem versucht nach zustellen um der Ursache auf den Grund zu gehen.


    1850: 1900:



    1950: 1950: 1950:


    Die Straßen in 1950 sind die Straßen aus der Epoche 1900, denen fehlt der Eintrag für die Epoche der benötigten Brücke . Tunnel funktioniert :D





    1970: 1970:


    Die Straßen in 1970 sind ein neu erstellter "Typos", wie in 1950 funktioniert der Tunnel, aber nicht die Brücke.





    Das Problem beruht auf der "Asset_Abfrage" der Brücken.
    Da die Brücken sowieso in Bearbeitung sind ....




    Zitat von Kiwi

    .... das der Verfügungszeitraum und die Texturen der Brücken (ab 1950) noch nicht ganz im Einklang stehen.


    ... wie gesagt sind die Brücken in Arbeit, wobei ich dazu sagen muss, das ohne deinen Hinweis, ich dieses erst viel später erkannt hätte.




    Danke für den Bugreport
    Kiwi


    :)




    @All
    Da "ATT" eine komplexe und umfangreiche "Total Conversion" wird, benötige ich natürlich gute "Bugreports", um mir Zeit ab zu nehmen und somit den Entwicklungsprozess zu beschleunigen.
    Als Beispiel sind viele Texturglitsches aus der Release Version 0.715 schon gefixt, aber wie jeder weiß, mehrere Augen sehen mehr als nur meine zwei.


    Danke

    Sieht gut aus, aber wäre es nicht wesentlich sinnvoller, wenn du dich beim Straßenmod zunächst um den nervigen Brückenbug kümmerst? Da der mod ja nicht Savegamekompatibel ist, ist der Bug keine kleinigkeit, da der Brückenbau auch für Straßen ein essentieller Bestandteil des Spiels ist, ohne den es quasi unspielbar ist, da man nun weder Bahnstrecken überbrücken kann, noch Flüsse, vor allem letzteres macht es unglaublich schwer bzw. unmöglich.

    Kannst du mir das bitte nochmal genauer erklären ?


    Innerhalb eines neuen Spielestandes kann man alle Straßen bauen/abreißen/ erweitern und sonst wie, dies gilt auch für die Brücken. Einziger Unterschied ist, das der Verfügungszeitraum und die Texturen der Brücken (ab 1950) noch nicht ganz im Einklang stehen.


    @Argument


    Die Bewegung ist an die Systemuhr gekoppelt, da die Pleulstangenanimation ohne "drive" ja funktionieren muss. Demnach fällt mir keine Möglichkeit ein, außer jedes Modell in einer anderen Startposition zu erstellen.
    Der Aufwand für 1 Modell war schon immenz ... ich denke ich/wir leben damit wie es ist. :saint:

    Diesmal habe ich etwas aus der Rubrik "Static-Animation"


    Aber seht selbst .....



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    Dem Wunsch eines Community-Mitglieds nachkommend habe ich mich heimlich an die Pumpstationen gewagt.
    Jedenfalls Danke nochmals (er wird schon wissen wer gemeint ist) für einen guten Tipp in einer anderen Angelegenheit. ;)


    Wer das Video nicht sehen mag ....



    Bye the Way:


    Das Original Stahlwerk und die Eisenschmelze sehen schrecklich aus (finde ich), dem entsprechend auf die ToDo-List der Dinge gesetzt, die nach der Beta kommen.



    ^^

    Schreibe doch einfach mal in dein *.msh für das Wasser, das er .....


    ... diese *.mtl --> "water_placeholder.mtl" haben möchte und schaue wie es aussieht.




    Edit:
    Deine Textur ist nicht Multifähig (Kachelbar), ist klar das du damit nicht zufrieden bist.
    Deswegen sprach ich von Transparent_OP, weil du damit (op=OVERLAY) einen Dirtlayer drüber legen kannst. Bespielsweise mit der "water_noise.tga"

    Auf die Information im Produktionsfenster würde ich nichts geben, da diese Monatlich wechselt und nur irritierend ist.
    Diese Meldung erscheint zwangsläufig, wenn die Produktionsausschütung der Industrie nicht deckungsgleich mit dem Bedarf der Stadt ist.
    Möglichkeit 2 kann die Ursache einer kurzfristigen Zeitüberschreitung an irgend einem Punkt innerhalb der gesamten Warenkette haben.
    Ist halt kompliziert mit Rohstoffe/Erzeugnisse 20 Minuten und Güter 12 Minuten.


    Maßgebend ist, so wie dir das der @Nando schon geschildert hat.
    Also Produktanfrage der Städte in Höhe von XY = max. Produktion der Fabriken.


    Produktsteigerung der Industrie ist 1 pro Monat, Bedarf der Städte +- Schwankend, durch umbauten der KI.
    In der Regel + mit marginalem -,ist das - stark_schwankend, dann ist ein Problem mit der Zeit innerhalb der Produktionsschritte.
    Nicht zu vergessen zu den Fahr,- und Wartezeiten auch die Laufzeiten (Umlade,- bzw. Auslieferungszeiten) der Waren mit zu berücksichtigen.

    HILFE !!!!! ?(?(?(?(?(?(
    Hab da mal ein Problem:
    bekomme mein Wasser nicht transparent. ....Habe die Textur schon als map_color_alpha ...
    ... geht nicht - HEUL :?::?::?:

    type = "TRANSPARENT", muss in der *.mtl stehen.



    ;)


    P.S.
    Weiterer Tipp:


    Immer schauen wie die original *.mtl´s von UrbanGames aufgebaut sind und dann entsprechend den eigenen Wünschen anpassen.
    Je nach dem wie deine Grundtextur aussieht könntest du auch ein "Transparent_OP" nehmen, ggf. anstelle von "op=OVERLAY" ein "op=MULTIPLICATION" nehmen.
    Wichtig ist immer nur zu wissen was der "type=..." verursacht.


    Meine Empfehlung ist immer (für den Anfang) die*.mtl´s etc. selbst zu schreiben, als sich auf ein automatisiertes Programm zu verlassen, da man dadurch die Zusammenhänge verstehen lernt.

    @MR.Y


    Zitat

    Wenn ich mein Savegame mit Jahr 1907 starte .....


    Als Hinweis mehrmals zum Straßenpatch angemerkt, dass es nicht Savegame-kompatiebel ist !!!




    Edit: Ergänzung


    @All


    Wenn etwas von mir gezeigtes nicht Final ist, dann ist es zur Klarstellung als "WIP" deklariert.
    Videos entsprechend mit dem Zusatz "TECHDEMO".
    Downloads entsprechend als "TEST".


    Ich mache mir nicht die Mühe über ggf. Stunden ein finales Modell mit finaler Textur zu erstellen, um dann feststellen zu müssen, dass es technisch nicht umsetzbar ist.
    Selbst wenn etwas final wirkt, da ohne "WIP-/TECHDEMO-Zusatz" deklariert, heißt es noch lange nicht das dies auch so als "Release" zur Verfügung gestellt wird.


    Jedenfalls bedanke ich mich für jeglichen konstruktiven Hinweis an dem Dargestellten, da dies immer in den finalen Entwicklungsprozess mit einfließt.


    :)

    @Jey_Bee


    Hast du natürlich recht, werde ich im Beitrag editieren.
    Ergebnis ist dennoch das gleiche, dass mittlere Straßen mit schmalen Bürgersteig nicht die Geschwindigkeit haben, wie eine mittlere Straße mit breiten Bürgersteig.
    Farblich (Pflaster) gilt das aber nur für Vanilla, da ATT ein anderes Layout hat.

    Da kommst du nicht drum herum, falls du gedenkst irgend wann einmal eine 4-spurige Straße dort lang zu führen (Split ÖPNV/Individualverkehr), denn eine mittlere Straße mit schmalen Bürgersteig lässt sich nicht zu einer 4-spurige Straße ausbauen. Hingegen eine mittlere Straße mit breiten Bürgerteig ja.


    ;)


    P.S.
    Mach jetzt die Blinkversuche (WIP-Textur) Robi:P




    Epoche 2 natürlich ohne Blinklampe




    Edit:


    Haben Fertig !!!


    Anbei ein technisches Video welches die Baustelle .... aber seht selbst ....




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    Baustellen werden gemäß der Epochen entsprechend unterschiedlich dargestellt, also keine Angst das ein Pferdefuhrwerk sich mit Blinklichtern konfrontiert sieht.


    :D

    @MR.Y


    Das mit den Baustellen dient den Spielern als visueller Hinweis das eine Straße Upgraded wurde, aber nicht .... anders erklärt.


    Im Spiel "Train Fever" haben wir 2 Zeitabschnitte (1850/1925) mit jeweils 5 unterschiedliche Stadtstraßen, wir Spieler haben aber nur Zugriff, laut Baufenster, auf 3.
    Was die wenigsten wissen ist, dass diese Zwischenstraßen langsamer sind (Höchstgeschwindigkeit) als die Straßen die im Baufenster angegeben sind.


    Beispiel Baufenster:

    • Kleine Straße mit schmalen Bügersteig, 20 Kmh

      • Mittlere Straße mit schmalen Bürgersteig, 30Kmh (Spieler hat keinen Zugriff auf diese)
    • Mittlere Straße mit breiten Bürgersteig, 40 Kmh
    • usw.

    Wenn man also eine kleine Straße upgraded, denken die meisten das diese entsprechend für eine Geschwindigkeit von 40kmh zugelassen ist, dem ist aber nicht so, denn die Fahrzeuge befahren diesen Abschnitt nur mit 30kmh.


    Um also eine mittlere Straße mit 40kmh bauen zu können, müssen entsprechend alle angrenzenden Häuser abgerissen werden.
    Damit der Spieler darüber informiert ist, habe ich mir die Idee mit der Baustelle einfallen lassen.


    Somit liegt es an jedem selbst, ob er mit verminderter Geschwindigkeit seine Linienplanung betreibt, oder eine wirkliche Baumaßnahme durchführt.
    Sobald die Straße eine echte mittlere Straße ist, verschwindet entsprechend auch die Baustelle.



    Denke das es jetzt ausführlicher erklärt ist.


    :)


    P.S
    Für "ATT" ist das ganze weiter aufgebohrt da hier 3 Zeitabschnitte (Verkehrsordnung: Weimarer Republik bis hin zur StVO) zur Verfügung stehen.

    Aber die wären dann quasi auf jeder Straße oder?


    Nein währen sie nicht, um @Jey_Bee zu entkräften.
    Deswegen sprach ich ja von einem hohen OFFSET und einer hohen DISTANCE, da die Straßenabschnitte unterschiedlich lang sind. (Die KI-generierten bestehen aus kurzen Teilabschnitten)
    Somit erscheinen, falls wir von Deko sprechen, diese Objekte nicht auf allen Straßen. Zumal man ja 5 Straßenvarianten zu jeder Epoche hat:


    • small
    • medium upgrade
    • medium
    • large upgrade
    • large


    Jedenfalls bin ich gerade beim letzten Feinschliff ..., alles Perfekt, wenn da nicht das verflixte Jahr 1925 wäre. X(
    Zumindest weiß ich jetzt wie das System (TF) tickt, das es die "ATT Straßen" anstelle der "TF-Straßen" nimmt.
    Somit haben die Spieler der Epoche ab 1950 auch etwas zu tun, anstelle nur den Fahrzeugen hinter her zu schauen, da ..... die modernen Straßen entsprechend erst ab 1970 kommen.


    :D


    Wie entsprechend die Baustelle ausschaut:




    Frage an die Modder unter uns:


    Gibt es in der Stadt irgend ein EVENT, so dass ich ein IDLE_BLINK zu fügen könnte ?
    @BR146 ich glaube dein Flughafen geht in diese Richtung ?


    Anbei mal ein Bild damit ihr seht worauf ich hinaus möchte ...



    Gruß aus dem heißen Downunder
    Kiwi :)

    Ampeln erachte ich als schwierig, es sei man nimmt das Australische System, bei dem der Ampelpfosten hinter der Kreuzung und nicht wie sonst gewohnt vor der Kreuzung steht.
    Litfaßsäule/Deko mit dem Eintrag: OneSide=true, mit hohem offset= und hoher distance= ließe sich glaubhaft umsetzen.

    Das sind modifizierte *.lua´s, zu finden in den Configs. Entsprechend müssen natürlich Modelle *.mdl erstellt werden, da die Config kein *.msh akzeptiert.
    Brücken zu/freischalten geht auch über die *.lua.
    Man kann sogar "Texturreplacements" anweisen.

    Wie einige unter uns vielleicht wissen, haben wir in "Train Fever" Straßen mit schmalen Bürgersteigen und Straßen mit breiten Bürgersteigen, wobei auf die mittleren Straßen mit "schmalen" Bürgersteigen die Spieler keinen Zugriff haben und darüber hinaus diese auch mit einer geringeren Geschwindigkeit daher kommen.


    Dies macht natürlich ein UPDATE/UPGRADE einer künftigen Lienenplanung schwieriger.
    Für den "Epochenwechsel" (1850/1900) habe ich mir entsprechend etwas einfallen lassen.


    Aber seht selbst ...



    Epoche 1: (1850)




    Schmale Straßen haben keine Bäume und verfügen über weniger Straßenlaternen.



    Übergang zur Epoche 2: (1900)




    Der Epochenwechsel ist farblich zu erkennen und darüber hinaus werden Straßen, die sich im Umbau befinden (reduzierte Geschwindigkeit), entsprechend beschildert.
    Dies ist also ein visueller Hinweis für uns Spieler, das wir entweder eine abschließende Baumaßnahme durchführen, oder mit einer verminderten Geschwindigkeit in der Linienplanung einhergehen.
    (Nicht gut kontra Individualverkehr)




    Hätte nicht gedacht das die Straßen so viel Arbeit machen, zumal ja auch die Brücken konzeptionell mit eingebunden werden mussten.
    Demzufolge steht für die Nostalgiker unter uns, die überarbeitete Holzbrücke für Landstraßen wieder zur Verfügung. (No Pic required) :P



    :)

    Die Straßenverkehrsordnung hält Einzug !


    Habe mich nun endlich mal mit den Straßen auseinander gesetzt, ob es denn überhaupt technisch geht, so wie ich mir das für "ATT" vorstelle.
    Zwar nicht 1000 (tausend) prozentig, aber vollkommen zufrieden stellend. :D




    Aber seht selbst ....



    "Opel Blitz" beim Abbiegevorgang von der Reichsfeldstraße auf die Reichslandstraße. (WIP)




    Wie sich unschwer erkennen lässt, sind natürlich "sämtliche" Straßen mit dem Verfügungszeitraum und der zulässigen "Höchstgeschwindigkeit" ausgewiesen.



    :)


    P.S.
    Wenn der letzte Feinschliff mit den Straßen getätigt ist, würde ich mich freuen ein paar Streßtester zu haben, die das "ATT-Straßenpaket" LIVE testen.
    ATT wird dafür nicht Voraussetzung sein, da es mit jeglicher Modifikation (auch Vanilla) funktionieren sollte. Savegames sind logischer weise ausgenommen.

    Working on HUD



    Um mir die englische Übersetzung zu sparen und auch überhaupt die Fahrzeugsuche zu erleichtern, habe ich mir gedacht, dass die Vorschaubildchen der Fahrzeuge mit entsprechend möglichen Frachtarten dargestellt werden. ... Aber dieses Vorschaubildchen tauchen ja auch in den Linienfenstern auf.


    Nichts desto trotz habe ich das mal getestet (WIP (Work in progres)) um zu sehen wie "TF" das skaliert.


    Fahrzeugdepot:




    Linienfenster mit selektierter Frachtart + Multifrachtart:






    Ich denke das geht in Ordnung, wobei mir sowieso keine andere Lösung dazu einfällt.
    ;)

    @Celestino


    No as I said, you have to wait for the BETA-Release.
    According to the Gameplay_manual and the Vehicle_list Trucks for carrying cattle are crossed out (####) till 1900 and for vehicles (####) till 1950.


    However the Cargoload for trucks will be reduced:
    Trucks (basecount): standard = 3, cattle = 2
    I am trying as best as I can to introduce volume and specific weight to the gameplay and to make Truck vs Train far better comparable.