Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich muss mich berichtigen !


    Die 3 die die Möglichkeiten des "neuen" Modsystems nutzen würden, können alle nicht, ihre durch UG zugesagten Vorstellungen umsetzten. Ich ging ja bisher nur von 2en aus.
    UG hat das sogar schriftlich in einer News vor dem USA-DLC verlauten lassen .... bis dato ist nichts freigegeben.


    Dem schönen Post von @ManniTF , da wo es die vielen Likes für gab, kann ich mich nur anschließen.
    Das neue Modsystem ist einfach von Vorne bis Hinten fehlerbehaftet.
    Vielleicht liegt die Ursache an dem fehlen einer ausreichenden Mod_Dokumentation, aber wo für ein Spiel selbst eine geeignete Spielanleitung fehlt, .....


    Neben dem UTF-8 Bug, den ich nicht habe, habe ich dafür den Straßen_bautool_bug, dass das Geräusch permanent ist und das Spiel abstürzt, wenn man eine Straße zu nah an ein Gewässer baut. Anstelle das Grundspiel inhaltlich zu verbessern, werden einfach nur immer wieder neue Baustellen eröffnet.

    Zu jeder Branche gibt es Statistiken, muss man einfach nur lesen.
    Grottenschlecht bezieht sich auf die fehlende Nachhaltigkeit und dem fehlenden Wiederspielwert.


    Seien wir doch mal ehrlich, der Besucherrekord auf dieser Page war mit dem erscheinen des USA-DLC, binnen einer Woche waren die alle wieder weg.
    Verkaufszahlen zu Membercount und Downloads (Mods) ist sogar weit schlechter als die von mir angegebenen 3%.
    Es interessiert die Mehrheit nicht ob der Zug Blau, Rot oder Grün ist, noch welches Datenplakette am Waggon prangert, sondern .... Spieltiefe und Wiederspielwert.
    Und da versagt TF auf ganzer Linie, außer bei denen denen es Spaß macht bunten Pixelbildchen hinterher zu schauen.


    Das Gamedesign strotzt nur so von Fehler, ..... Individualverkehr, Kapazitäten, Geschwindigkeiten, Zonen_Flächenbedarf ... um nur mal ein paar Dinge zu nennen.


    Alles was ich hier kritisiere sind einfach Punkte die seitens der Community mehrmals "angeprangert" wurden.
    Das einzige was man "UG" zu Gute halten kann, ist dass das Spiel für 20 Stunden konzipiert wurde.
    Die 80% "Vorschusslorbeeren" seitens der Printmedien ist UG aber nicht in der Lage mittels Patches "für das Grundspiel" nach zu liefern und somit zu erfüllen, um sich Nachhaltig für einen 2. Teil zu empfehlen.

    @Environment map control

    Zitat

    Terrain, Environment
    Terrain and environment configuration works slightly different as before. Instead of a single configuration, there are multiple “named configurations”. These are presented in a list so that the user can choose one of them when starting a new game.


    Terrain configuration is mainly about setting different textures for different purposes, while the environment configuration includes light/fog parameters and textures for the sky box and the environment map.


    See res\config\base_config.lua for the initial configuration, and dlcs\usa_1\main.lua for how to create derived configurations.



    Lächerlich ist .... auf Teamspeakgespräch verweis.


    Zitat

    Cargo types
    Cargo types are loaded from res\config\cargotypes.lua (see note below). To add a new cargo type, one would write:


    table.insert(game.config.cargotypes, { id = "STEEL", name = _("Steel") })


    Relativ alles was jetzt stand der Dinge ist, ist seit 3 Wochen bekannt und möglich. Insgesamt sind die Dev_Infos nur eine schriftlicher Ausführung dessen was hier auch schon seit 3 Wochen im Forum geschrieben steht. Was neu ist, ist die Hilfe für die XL Tramstation.


    Man (Dev_Info) spricht von Möglichkeiten, nur welcher Modder nutzt die ? Niemand .... außer 3, nur können 2 davon mit dem jetzigen Quark nichts anfangen, zumal nicht alle Datein mittels der Main/Script "what ever" *.Lua  erkannt werden.


    Und wie viele spielen überhaupt Mods ? Richtig 3% !!! Für die Mehrheit ist Vanilla nach wie vor grottenschlecht, da UG es versäumt Lücken (Loks zu Waggons) zu schließen ect.pp. und ein logisches Balance für alle Schwierigkeitsstufen zu implementieren. Dem Spiel mangelt es an Nachhaltigkeit und Wiederspielwert, oder gab es in irgend einem Printmedium einen Bericht zum, USA DLC ? ... siehste !!!!

    ..... Vielleicht kann man hier einen Sammelthread "Daten und Fakten" zum Städtewachstum sammeln?


    Auch wenn ich mich wiederhole .....
    Alles was es zum Spiel "Train Fever" zu wissen gibt/gilt ist ausführlich erklärt. Bitte lese doch einfach die entsprechende Rubrik, oder nutze die Suchfunktion: "Stadtwachstum".

    Ich weiß zwar nicht was die Dev´s aktuell frei gegeben haben, aber Betreff: pillarWidth habe ich den Entry einfach mal aktiviert, also die Merkstriche entfernt ... (Rail_Wood_Bridge) ... nachdem mir diese ständige Pfeilerkollison auf den Senkel ging.


    Den Wert von 0.75 auf 0.5 gesetzt und siehe da, ich kann den 2ten Gleisanschluss ohne Kollisionswarnung anschließen. Optisch zwar kein Unterschied, aber es scheint zu funktionieren.


    ...... Ich bin gerade selber mitten drinnen in dieser Problematik und im Moment fährt die Bedarfsabdeckung wieder hoch; wie lange weiß ich noch nicht. .....


    Frage mich immer warum sich manche so anstellen.
    Im Bereich Tipps & Tricks ist ein Guide gepinnt, der einfach alles von A-Z erklärt. Im besonderen was Auslieferungszeiten anbelangt.

    Zwischenbericht Balance !


    ATT wird sich grundlegend von Vanilla unterscheiden. Die horrenden Preise für Züge wird ein Ende haben, denn mit 1.2 Mio Startkapital und der horrenden Zinsbelastung, ist ein normales spielen unter dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" mit Vanilla nicht möglich !!!


    Die Kosten werden einfach umgelagert, so dass zu jeder Startepoche, der Spieler für seinen gewählten Schwierigkeitsgrad als Transportunternehmer wirken kann.


    Tonnagen der Waggons werden so angepasst, das die maximale Leistung bei der längst möglichen Waggonkombination (Menge*Takt) mit einer Steigung von 3.75% gegeben ist.
    Steiler erfordert "Doppeltraktion", oder den Einsatz von LKWs.


    Schwere Güter bei gleicher Menge, bedingen sowieso einer Doppeltraktion.
    Der finanzielle Ausgleich erfolgt über die Betriebskosten der jeweiligen Waggons, die einzige Möglichkeit Doppeltraktion umzusetzen, da Güter alle auf den selben Ertragsfaktor beruhen.


    Betriebskosten der Lok zu Ertrag in Abhängigkeit der Anzahl Waggons beläuft sich Schnittmenge auf etwa 70% der Leistung der Lock.
    Das heißt das Züge mit voller Waggonkapazität die Betriebskosten der Lok mit 70% ihrer Waggons begleichen und die restlichen 30% einen "zusätzlichen" Gewinn erwirtschaften.
    Interessant für die die gerne mit Takt*Geschwindigkeit rechnen für die Entsprechende Garniturauswahl. ;)


    Einen angepassten Zugrechner wird entsprechend bereit gestellt werden.




    Anbei mal zwei Bildchen (Work in Progress) was alles Berücksichtigung findet.


    Loks Waggons


    Die Tabelle ist mittlerweile automatisiert, so dass jeder nach wie vor zusätzliches Rollmaterial, was in "ATT" nicht Berücksichtigung findet, selbst einbinden kann.
    Dies setzt aber voraus das der Anwender mit dem Modifizieren der entsprechenden *.mdl vertraut ist !!!


    Die gelben Spalten sind INPUT-Felder alles andere errechnet sich automatisch, so dass nach "Ertrag pro Person", bzw. "Ertrag pro Gut" justiert werden kann.
    Tonnagen, Größen und Leistung sind auch angegeben, damit man mit vorhandenem "ATT-Material" vergleichen kann.


    Zusätzliche Personenwagons und Loks werden aber in "ATT" enthalten sein, dort wo bei Vanilla die Lücken sind.



    Da das ganze Testen viel Zeit verschlingt bin ich auf der Suche nach 3 Closed-Beta-Testern, die mich nach meinen Urlaub unterstützen.
    Für den Schwierigkeitslevel: Schwer, jeweils ab 1850, 1900 und 1950, um die finalen Erträge zu balancieren, damit die Funktionalität zu jeder Startepoche gewährleistet ist.



    Was noch kommt vor meinem Urlaub (6 Wochen ^^ ).


    Hollidaybuild: (Compatible to 715/716)
    - Bug-fixes: Opel Blitz, Benz1912
    - Performance: Less Smoke to City, revised Lods Agents, revised Lods ÖPNV till 1900.
    - Game-balance: Revised City-layout


    .... and a bit more


    :)

    Zitat

    Dann aber kommt ein Spiel auf dem Markt, welches 10 bis 100 mal so viele Einwohner simuliert,
    und das ohne Performence Einbrüche in Form von Rechenpausen (Monatsfrezze). (1) Da stellt sich die Frage, hätte man nicht eine andere Engine verwenden sollen. (2)


    (1) Bleibt über die Zeit zu klären und nicht wie das Desaster von Maxis, ob denn wirklich alle Einwohner simuliert werden.
    (2) Nur als Info: Engine ist only Grafik, die restlichen Bauteile des Motors sind Stapelverarbeitungsprogramme.


    Zitat

    ... die mit Repaints z.T. eklatante """Performance Schwierigkeiten""" umschifften.

    8|


    Da spricht der Fachmann :D , du kannst dir gerne die Moddateien im Detail anschauen, bzgl. Performance sind die meisten um ein vielfaches schlechter als von Urban Games selbst. "UG" ist zwar nicht perfekt, (Lods und Viewdistance) und die Mod...elbauer auch nur Hobbyakteure, die dürfen das.


    Zitat

    Ich wünsche mir am MEISTEN, das dieser gute Ansatz eines zukunftsträchtigen Spieles in professionelle Hände kommt!


    Schon mal über den Unterschied zwischen Profi und Amateur nachgedacht ? Wie ""professioneller"" soll den ein Vollbeschäftigter noch sein ?
    "Basil" wird das Kind schon schaukeln, schließlich trägt er die Verantwortung. Macht er Misst ... sein Problem, es steht ja nicht unsere Existenz auf dem Spiel.

    Wäre nett zu wissen auf welcher Kartengröße, denn bei kleinen Karten sind die immer verteilt. Selbst wenn sie nicht verteilt wären, bringen gerade langen Strecken das Geld und bezogen auf die Borsig schafft man in 10 Minuten locker 7 Kilometer, das ist eine Distanz Stadt A/B/C also über 3 Städte. Entsprechend auf kleinen Karten die komplette Map.


    Außerdem sind nur 3 Industrien Öl-abhängig die 4. braucht ja Kraftstoffe aus Getreide.

    Habe es zwar schon gefühlt 1000 mal geschrieben, aber für noch mal.


    Eine Stadt wächst nur da wo der Landwert hoch ist und im Verkehrsverbund innerhalb von 20 Minuten zu erreichen ist. Die Positionen werden somit durch Haltestellen (Bus/Tram/Bahnhof) vorgegeben.


    Selbes Verhalten ist mit dem Straßenbau der KI, man will optimiert zum Zielort (Bahnhof) und nicht über Umwege. Umwege haben nur eine hohen Betriebskostenanteil, da der Ertrag sich über die kürzeste Distanz (Luftlinie) berechnet.

    Looking at the sketch it seems that the Oil-well "A" is to close to Color_plant and Plastic_plant. You have to look for an other Plastic_plant on the Map so that Oil_A is serving only the Color_plant. Oil_B would serve the other Plastic_plant if you find one.

    Mit der jährlichen Betriebskostensteigerung ergaben meine Analysen ...



    Die Steigerung nach erreichen des Lebensalters steigert sich progressiv und ist entsprechend höher als in der Tabelle angegeben.
    Müsste ich jetzt im Tutorial Teil 2 Blättern um die ganzen Zusammenhänge nochmals aufzufrischen. :/

    @Faldern


    Frage zum Leistungsbild/Leistungsverhalten der Loks mit Last.


    Kalkulatorisch passen 20 Kesselwagen_1950 in den Bahnhof 320 Meter um entsprechend 300 Einheiten abzuholen. (Max.Timelimit)
    Die RE 6/6 ist die Leistungsstärkste Güterlok im Spiel und schafft mit Leichtigkeit 35 Waggons, bei 8% Steigung, mit voller Geschwindigkeit.


    Da "ATT" vom Maximum ausgeht, ist es Sinnvoller an der Leistung zu schrauben, oder an den Gewichten der Waggons ?
    Ich muss das beidseitig rechnen (1850 & Lategame) damit das mit der Doppeltraktion funktioniert, die für Stahl/Eisenerz/Eisen benötigt wird.


    Spielerisch ist die Frage ob man die 100% Leistung bei 4% Steigung setzt um nicht in direkter Linie jeden Berg zu erklimmen, denke das macht Sinn um den LKWs eine weitere Daseinsberechtigung zu geben. (Alternativ)

    Genau diesen Ansatz verfolge ich ja mit der Straßenverkehrsordnung, dass halt Busse mit Stehplätzen außerhalb geschlossener Ortschaften nicht schneller als 60km/h sein dürfen.
    Im Brasilien Paket gibt es Überlandbusse die "only" Sitzplätze haben, dies währen somit die Kandidaten dieser Fahrzeuggattung.


    Das mit dem Verschleiß und entsprechend der jährlichen Betriebskostensteigerung regelt sich nach .... bisher als Grobmuster ...


    Bus: 10 Jahre, Straßenbahn 15 Jahre, Personenwaggons 25 Jahre, Güterwaggons 30 Jahre.
    Durch die automatische Fahrzeugerneuerung ist dies kein Störfaktor mehr, das Alter entsprechend der Realität anzugleichen.


    Das mit den Kleinsttriebwagen bspw. Schienenbus ist insgesamt in "TF" unglücklich gelöst, da Städte synchron wachsen, also kann man diese Fahrzeugklasse eigentlich nur als quasi S-Bahn (Ringbahn) innerhalb der jeweiligen Stadt einsetzen. Wäre konzeptionell aber recht interessant da bspw. größere Städte mit Bus/Straßenbahn viel Standzeiten, aufgrund der Anzahl der Haltestellen haben. Eigentlich eine Idee um den Bau nach ... "Tutorial Farbmuster Bahnhofsplatzierung" ... einen Zentralbahnhof besser einbinden zu können.


    Problem ist nur die Gleisanzahl die ja mit TF auf 5 limitiert ist, wenn 2 schon für eine S-Bahn Ringlinie Verwendung finden. Wäre alles kein Problem wenn Bahnhöfe 2 Eingänge hätten, da man dann einen S-Bahnhof direkt anschließen könnte.

    @Schaffner_Chris


    Das Jahr verlangsamen geht nicht. Einzige Möglichkeit ist so, wie ich es beschrieben habe. Es gibt viele Spieler denen ist TF auf leicht noch viel zu schwer, dementsprechend gibt es ja 3 Modi, wobei Vanilla auf Schwer unspielbar ist, keine Ahnung wer bei Urban Games für das Ballancing verantwortlich zeichnet.


    // Balance weiterführend


    Grundkenngrößen sind justiert und es geht jetzt an das spezifische Gewicht, wobei der Faktor 1,5 zu 7 (Kohle/Eisen) Ertrags mäßig nicht umzusetzen ist. Ich werde schauen was Falderns Zugrechnertool empfiehlt um die "Doppeltraktion" um zu setzen.


    Getestet wurde Stadt/Stadt mittels ÖPNV, neben dem hohen logistischen Aufwand, bewährt sich diese Form nicht mehr, da eine Zugverbindung einfacher einzurichten ist und mehr Geld generiert.
    Das zeigt das die "ATT" Richtung richtig ist. Stadt = ÖPNV und Land = Zug. (Oberlandbusse mit 100% Sitzplätzen kommen ja erst viel Später)


    Am Stadtlayout für den Flächenbedarf habe ich auch gedreht:
    Vanilla: Wohnen 100%, Geschäft 50%, Freizeit 50 %, Arbeit 100 %
    Att: Wohnen 100%, Geschäft 50%, Freizeit 50 %, Arbeit 75 %


    Die Bedarfsmenge in Höhe 1/7.25 (%) ausgehend von der Einwohnerzahl ist gleich geblieben, im Longrun erleichtert es das ÖPNV Layout und reduziert den Individualverkehr, sowie die Laufzeiten der Güter innerhalb der Stadt.

    Balance Lagebericht !


    Habe es auf Schwer/Hügel geschafft ab etwa 1860 die erste Güterlinie in Betrieb zu nehmen aus einer Kombination LKW´s für kurze Strecken und 1 Zuglinie für die Langstrecke.
    Dadurch das 17 Industrien im Spiel sind ist LKW only (distance to time) ja nicht mehr möglich.
    Nach etwa 50 Jahren habe ich es gerade einmal geschafft 3 Städte zu erschließen und 2 Städte mit Gütern zu versorgen. Kapital auf der Bank sind 20 Millionen um sie für infrastrukturelle Maßnahmen verwenden zu müssen. Bahnhöfe wollen erweitert werden ect. pp., entsprechend die Stadt mittels Abriss umgebaut.


    Während des Spiels viel mir auf das die Zeit viel zu schnell vergeht, für eine kleine Map ok, das man quasi nach rund 150 Jahren durch ist und alles erschlossen hat.
    Rein theoretisch um länger in den einzelnen Epochen zu bleiben, könnte ich sämtliche *.mdls (Ki-Gebäude, Straßen, PKWs etc.) um 50 Jahre verlängern, sprich jede Epoche auf 100 Jahre verlängern, damit man auch auf großen und mittleren Maps sich entsprechend entfalten kann. Sprich aus 30 Stunden werden 60 Stunden um in das theoretische Jahr 2000 zu gelangen.


    Da der Güterverkehr in Vanilla sinnlos ist, ist der Güterverkehr für die ATT Spielweise immens wichtig, da hier ein Großteil des Kapitals generiert wird um eben bauliche Maßnahmen etc. durchführen zu können. Bahnhöfe sind teuer, aber seht selbst ....



    Insgesamt würde ich mich natürlich über ein Feedback freuen, welches maßgeblich in der Balance Berücksichtigung finden soll. Daran Denken, "ATT" ist nicht Vanilla, sondern [Advanced]


    ;)