Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Kiwi-NZ Lese mal de.wikipedia.org/wiki/Train_Fever was steht da Wirtschaftssimulation oder Verkehrssimulation ?


    Produkte werden mit allen möglichen Dingen tituliert, was letztendlich enthalten ist, ist eine ganz andere Geschichte. 8)

    ... Train Fever ist eine Wirtschaftssimulation ....


    Leider nicht, doch eher eine Verkehrssimulation, da bspw. der Güterverkehr keinen Einfluss auf das Stadtwachstum hat.
    Grundvergütung * Strecke (Luftlinie) ist für den Personenverkehr 1 (Höhenunterschied mal außen vor) und für den Güterverkehr 2.
    Dies begründet sich daraus das der Zug beim Personenverkehr bei jedem Halt beladen und entladen wird, was folglich doppelte Einnahmen generiert.


    Das Insgesamt die Ballance für den "Popo" ist erkennt man daran, dass das auf der höchsten Schwierigkeitsstufe unspielbar ist, zumindest wenn man versucht Sinngemäß die Simulation zu bespielen.
    Deutlicher wird es mit dem USA-DLC, da hier die Ballance historisch gesehen völlig versaut ist. Anstelle der zu erwartenden langen Züge, muss man hier mit noch kürzeren Zügen operieren.


    Richtiger weise müssten die Anschaffungskosten weit geringer sein, um einen Fahrabschnitt einrichten zu können und entsprechend die Betriebskosten höher. Das mal jetzt völlig ab von der Diskrepanz der Ladekapazität zwischen LKW und Zug.


    ;)

    Wenn es nach mir geht, dann würde ich den Requestbereich ersatzlos streichen, zumindest von der Spielerseite her.
    Diejenigen die Modden, wissen an welchen Stellen TrainFever ausbaufähig ist und haben bisher entsprechend Arbeit geleistet, oder für Neu-Modder, sind in Begriff einen Beitrag dazu zu leisten.


    Mein Erfahrungsschatz sagt mir, dass es Sinnvoller und praktikabler ist, wenn ein "Modder" einen Request stellt und die Spielerschaft dazu angehalten ist auf die Suche entsprechender Materialien, als unterstützende Maßnahme, zu gehen.

    Schade trotzdem, dass Urban Games kein einheitliches Zeitformat gewählt hat (warum beziehen sich Fahrzeiten auf Minuten aber Produktionen auf Jahre?)


    Damit man wenigstens etwas die Murmel zwischen den Ohren benutzen muss. :D
    Keine Ahnung wo jetzt @Lolly4tw das mit den 8 Minuten her haben will, denn ganz genau sind es 12,16 Minuten und der Einfachheit halber sind halt 12 Minuten in aller Munde.
    Unterschiedlichste Varianten-Berechnungen mit ausführlicher Beschreibung und Bebilderung (Tabellarisch) sind in den beiden Tutorials von mir zu finden.

    @Beladezustände
    das geht über die *.mdl.


    Schaue dir am besten entsprechend die *.mdls von ATT oder AIM dazu an.
    Die Frachtkapazität kann auch pro "Gut" variieren.

    Geschwindigkeit, solange der Individualverkehr (PKW) nicht vorhanden ist, spielt überhaupt keine Rolle. Dein Takt ist ja jeweils unterhalb der Laufgeschwindigkeit der Sims, also würde die sich auch über eine Postkutsche freuen.


    Das Obsediante hat halt miserable Betriebskosten zu Kapazität und lohnt sich nur, wenn man einen Bahnhof ins Spiel bringt und Kapazitäten benötigt werden.


    Kapazitäten deshalb um die Fahrgäste möglichst schnell vom Bahnhof weg zu bekommen, denn jeder Fahrgast der lange an der Bahnhofs_Haltestelle steht und somit nicht innerhalb von 20 Minuten sein Ziel erreicht wird von der KI NEU berechnet, dass heißt das er eine neue Zieladresse zugewiesen bekommt, oder wenn möglich das nächste mal das Auto benutzt.


    Diesen Effekt erkennt man, wenn die Zugauslastungen mit den Fahrgästen schwanken.
    Man darf aber innerhalb des Verkehrsverbundes nicht zu schnell sein, da sich sonst die Stadt negativ für den ÖPNV ausbreitet.


    @Gewinn
    Das Tutorial ist als Try&Error Verfahren aufgebaut.
    Um das Kapital für Versuch und Irrtum zu haben wurde die Schwierigkeitsstufe Medium gewählt. Ich glaube auf schwer ist das Grundsetting des Ertrages bei 100% Einkommen auf 70% Betriebskosten zu 30% Gewinn eingestellt. Die Werte die dein Linienfenster anzeigt sind schon ok.

    Geht sogar soweit, dass die Städte überhaupt keinen Güterbedarf benötigen. Wenn man sich die Entwicklungsgeschichte von "TF" betrachtet muss man wissen, dass mit der späten Alpha / frühen Beta überhaupt kein Güterverkehr vorgesehen gewesen war. Dieses wurde nachträglich auf Drängen der Beta-Tester halbherzig implementiert, halt visuell, ohne jegliche spielerische Auswirkungen.


    Zitat

    Vorschlag: Städte wachsen in Abhängigkeit der Warenversogrung. Nur dann wird es wirklich große Güterzüge geben.


    Wurde alles schon vorgeschlagen, die Devs scheinen überhaupt gar kein Interesse daran zu haben das Basisspiel überhaupt zu überdenken.
    Die Länge der Güterzüge wäre eigentlich OK, wenn denn überhaupt Rollmaterial (Loks/LKWs) zur Verfügung stehen würden, um im Einklang der spielerischen Limits (Zeit) zu liegen. (Takt: Rohstoffe 9 Minuten Güter 5 Minuten).


    Das größte Versäumnis entdeckt man mit dem Stadtinfofenster, nicht das man jetzt denkt, die Zahlen, außer die Einwohnerzahl, hätten eine spielerische Bewandtnis.
    Wenn man denkt, ok eine Stadt hat 20 Arbeitslose und die andere Stadt 20 freie Arbeitsplätze, das die als Fahrgäste dienen + das was Geschäft und Freizeit an Unterschieden bereitet; Nein, mit dem eröffnen der Linienverbindung wechseln gleich 50% der Einwohner ihre Bezugsadressen .... unlogisch hoch 10 und hat negative Auswirkungen auf die ganze bisherige ÖPNV Planung, welche man nur versteht wenn man die Spielanleitung zur Spielmechanik gelesen hat .... nur gibt es seitens "UG" keine Spielanleitung.

    @Steiner


    Um jetzt nicht zu knapp zu antworten werde ich das etwas weiter ausführen.


    ATT alpha, diente dazu den Cargopart von TF auf ein gleiches spielbares Niveau zu heben, welches man mit dem Personentransport vorfindet.
    Momentan bin ich mit dem ATT Beta release beschäftigt, der den Personenverkehr und den Cargoverkehr in einer Abhängigkeit zueinander neu ausrichtet, natürlich unter den Limitierungen die TF vorgibt.


    Das Balance für die Epochen 1850/1900 ist soweit in den Eckdaten fertig und ich justiere gerade die Epoche 1950.
    Fahrzeug Ergänzungen für den Personenverkehr werden von "Fred1690" mit der Bayrischen und der Preußischen, sowie deren Wagen abgedeckt, um die spielerischen Lücken dieser Epoche (1850) zu schließen.
    Die Pferdewagen habe ich ja verkürzt, damit als Doppelgespann (4 Pferde) kein Verkehrskneul bei der großen Ladestation entsteht. ......



    Zusammenfassend:
    Die ATT Beta 1 wird alles beinhalten (Vanilla + Mods) was den gesamten Fuhrpark vom Personenverkehr, über den ÖPNV, bis hin zum Cargotransport benötigt, mit Ausnahme der Modelvielfallt für die LKWs ab 1950.
    Diese Kleinigkeiten wie auch bspw. die fehlende Möbelfabrik + eventuelles nachjustieren der Balance bleibt der Beta 2 vorbehalten.


    Rein Theoretisch könnte man somit von einer ATT Final im Spätsommer 2015 rechnen. .... Das ganze hat nur 2 Haken.


    a) Ich bin gerade beim Koffer packen da ich bis Mitte Mai "Overseas" in Deutschland Urlaub mache. (Lol, :D was ein Wortwitz .... Ist halt so weil ich ja in Australien lebe)
    b) Urban Games kommt mit ihren Zusagen nicht in die Pötte und "AIM" pausiert deswegen und meine Motivation ist auch nicht gerade in Hochform.
    Glücklicherweise kann ich durch den Urlaub etwas Abstand von TF nehmen und wie es in 6 Wochen ausschaut wird sich ja dann zeigen.


    ATT funktioniert spielerisch nur glaubhaft wenn der Gütersplitt implementiert ist, genau drauf sind "AIM & ATT" ausgerichtet und wurden Stunden in Arbeit investiert.



    P.S.
    Kleiner Nachtrag:


    Ab 1950 wird sich der ÖPNV-Bereich Tram/Bus mittels Kapazität unterscheiden (In der Regel), dass heißt das große Kapazitäten der Kerngebiete mit der Straßenbahn betrieben werden sollten und Nebengebiete mit kleinen Kapazitäten durch den Bus. Dies hat positive Auswirkungen betriebswirtschaftlich gesehen und folglich auch auf den Individualverkehr.

    @Schaffner_Chris
    Das ist mit den Rindern und den Fahrzeugen ist so gewollt, das diese mit den kleinen LKWs nicht transportiert werden können und auch ein Vorgriff auf das, was "UG" dem Cargobereich zugesagt hatte. In der Fahrzeugliste (PDF) selbst, sind diese auch mit "xxxx" markiert.


    Für die Fahrzeuge ist ja der "Auslieferer" (Bild davon ist 1 oder 2 Seiten vorher zu sehen) angedacht, der mit dem Fahrrad als Beispiel das Obsidiante abholt.


    Insgesamt will ich insgesamt erreichen, dass jeder einzelne Güterstrang, zu unterschiedlichen Zeiten, den einen oder anderen Vorteil bzw. Unterschied, in Leichtigkeit bis Komplexität, bietet. Wie ich ja schon verraten hatte, lässt sich das Möbelwerk ab 1912 mit nur 2 Linien betreiben.

    @Dampfnudel geht da genau in die richtige Richtung. Weniger Linien und vor allem weniger Haltestellen. Radius der Haltestellen etwa 3 - maximal 4 Häuser.
    Optimale Auslastung des ÖPNV erreicht man und minimiert den Individualverkehr wenn man, bei dem angegebenen Haltestellenradius, unter 45 Sekunden bleibt. (Laufgeschwindigkeit der Sims)


    Die Linienführung ist Abhängig von der Fahrzeuggeschwindigkeit, da sich die Stadt sonst wieder in die Breite und nicht in die Höhe entwickelt.
    Demzufolge: Kerngebiete = Fahrzeuge mit hoher Kapazität und Randgebiete, wenn es den sein muß, mit kleinen Kapazitäten.

    Wenn du die Formel so einbaust =1,5^(1/K35)*100-100 dann bekommst du den absoluten Prozentwert der jährlichen Steigerung.
    Bin jedenfalls überrascht das meine Analysen sehr nahe an den "UG" Zahlen sind.


    Werde die Formel entsprechend in "ATT" einbinden.


    P.S.


    1/K35 ist natürlich meine Excel und entspricht: Alter/Lebenszeit. :D

    Die Formel als Grundlegende Formel kann aber nicht stimmen, da ich das erstes Jahr monatlich bis Jahr 1 und dann jährlich notiert hatte um so die nicht linearen Werte zu ermitteln, die identisch mit dem Infofenster sind.


    Oder ich lese deine Formel falsch ... für 15 Jahre muss es 3% sein, sowie für 30 Jahre 1,5%, 40 Jahre 1,1 passt auch, nur komme ich mit deiner Formel nicht auf diese Ergebnisse ?

    Trotz Zusage seitens "UG" sind DLC´s nicht möglich, da es hard_gecodet (.exe) ist und nur mittels Hexeditor überwunden werden kann. Somit ist fraglich ob die Vorstellungen von Mediziner mit dem Skandinavien DLC überhaupt, nach Kenntnisstand jetzt, realisiert werden kann.


    Mods, Totalconversion´s und DLC mal außen vor, versucht sich UG mittels Communitypatches über Wasser zu halten, bzw. verschiedene Spieler hin zu halten, sind aber nicht bereit das Grundlegende Spiel selbst zu überdenken.


    "Vanilla" ist vom Ballancing darauf aufgebaut im Startjahr 1850 zu beginnen und mit Progress des "synchronen" Stadtwachstums (höher, schneller, weiter, mehr) das Kapital zu generieren, um sich später die "teuren" Fahrzeuge leisten zu können.


    Das Problem forciert sich, wenn man mit dem Startjahr 1900 bzw. 1950 startet, da die Ausgangsbedingungen nicht signifikant anderes sind und Stadtgrößen bzw. Einwohnerzahl nahezu identisch sind. Diese Problematik potenziert sich mit jeder weiteren gewählten Schwierigkeitsstufe, die das Spiel auf dem Level "Schwer" somit unspielbar machen, es sei man nutzt die "Geldkutsche", oder ähnliches und dreht das Spielprinzip einfach um, in dem man Truck- und Tram Fever spielt.


    Das Problem des Individualverkehres beruht darauf dass das Layout der Städte, Flächenbedarf der einzelnen Zonen, bis hin zum Platzbedarf einzelner Gebäudegrößen, nicht im Kontext eines ÖPNV-Systems stehen und somit das/ein betreiben unwirtschaftlich machen. Nur hat man als Spieler keine Wahl, geeignete Fahrzeuge einzusetzen, da die Kapazitäten ein Vielfaches des Bedarfs übersteigen und eine Taktsteigerung (Verlangsamung) den Individualverkehr nur weiter forciert.


    Dies mal nur als kleinen Auszug dessen, was am Grundlegenden Spiel selbst nicht durchdacht wurde.



    Performance:


    Mittels Hexeditor und Coding, selbst Modellüberarbeitung ist es möglich, trotz falscher Rendertechnik (Hidden Objekt) das Spiel merklich zu verbessern, denn wo die Spaßbremsen liegen ist hinreichend bekannt.
    Nur verschwenden die Mitarbeiter von UG lieber ihre Zeit damit mindestens täglich 1 Stunde hier im Forum zu lesen, anstelle die Performancebremsen zu überarbeiten.


    Kommunikation:


    Die eingesparte Zeit wäre sinnvoller in ein monatliches TS-Meeting investiert, für nur einen Bruchteil des Zeitaufwandes, um effizienter zwischen Community, Modder und Developer ein langlebiges und Nachhaltiges Produkt reifen zu lassen.




    Es nützt nichts Kleinigkeiten (bspw. Türanimation, oder Schranken) ergänzend einzubinden, wenn der Kern des Produktes nicht ausgereift ist.
    Es nützt auch nichts Mods als Marketingwerkzeug einzubinden, wenn man als Unternehmen Gefahr läuft, Performanceeinbussen auf die eigene Kappe nehmen zu müssen.


    Ich könnte noch Seitenweise schreiben, aber ....